Найти в Дзене

Дизайн уровней в играх, как отдельный вид исскуства (Часть 1).

Любой геймер знает, что хорошая игра это совокупность различных факторов, однако все начинается с левел-дизайна. Вообще создание самой игры начинается с концепт артов, задумки и подробного плана разработки, но само восприятие игры начинается именно с локации.

Я бы хотел поделиться с вами своим наблюдением за тем, как левел-дизайнеры работают в различных жанрах, какие цели преследуют и конечно же поделиться своим опытом. Эта будет одна из многих рубрик по левел-дизайну и геймдеву, так что подписывайтесь, ставьте лайк и будем познавать мир компьютерных игр вместе!

Итак, как я и сказал, восприятие игры начинается с левел-дизайна. Разработчики прежде всего должны решить то, какой именно опыт получит игрок, что он должен чувствовать, находясь в той или иной локации, и как ему при этом действовать. Сегодня мы разберем такой жанр как Stealth Action.

-2

Жанр стелс-экшена один из моих самых любимых жанров. Дело в том, что с некоторого времени я стал поклонником серии игр Assassin's Creed от Ubisoft. И да, все прекрасно знают насколько игры данной серии "багованы", однако стоит отметить, что художники и дизайнеры Ubisoft отрабатывают по полной! Основная цель создателя уровней - заставить игрока чувствовать себя умным, хитрым и проворным. Так, чтобы все шло по его "продуманному" плану. В Assassin's Creed: Unity есть различные варианты того, как можно пробраться к цели или выполнить ту или иную задачу.

-3
-4

Левел-дизайнер должен создать условия для планирования и наблюдения, определенные точки в локации. В Assassin's Creed это высоты, стога сена, шкафы, колодцы и скопления людей, в серии игр Batman это также высоты и гаргульи . Безопасное пространство, откуда игроку предстоит осмотреться и действовать согласно его задумке. В тактическом стелс-шутере Tom Clancy's Ghost Recon это банально расстояние и наблюдение с использованием различных военных технологий, также любые высоты (скалы, обвесы, холмы). Как правило, такие места заметны или просто узнаваемы для игрока по текстуре или подсвечены подсказкой. В Assassin's Creed каждый игрок спустя короткое время геймплея начинает понимать где может пролезть персонаж, где спрятаться и в целом начинает чувствовать всю механику паркура. Реализация всего этого может быть абсолютно разной, но принципы везде одинаковы: узнаваемость объекта, выделение его среди окружающей инфраструктуры.

-5
-6

Также должны быть безопасные места, которые незаметны для NPC. Они могут совпадать с точками обзора, а могут быть сделаны таким образом, чтоб игрок мог спрятаться, но сам обзор при этом у него был ограничен.

Если игра требует от геймера безошибочного прохождения, то разработчикам стоит дать игроку полную информацию о локации и врагах. Это поможет ему принять такое решение, после которого он сможет выполнить все требования разработчиков по прохождению, необходимых для сюжетной логики. Более того, некоторые игроделы предусматривают прохождение уровня так, что без дополнительной информации у игрока не будет никаких шансов пройти уровень альтернативным путем или вообще лишают его возможности сделать это.

Отсюда вытекает следующий пункт - скрытые входы и выходы, позволяющие избежать столкновений с врагом. Это может быть все что угодно: канализация, веревка, позволяющая добраться до пункта назначения сверху или аккуратно разложенные предметы, для проникновения со стороны. Тут вариаций очень много и все будет зависеть от воображения левел-дизайнеров. Важен баланс, который не был соблюден в том-же Assassin's Creed: Unity. Например, когда мне нужно было проникнуть в замок, где множество комнат, ходов (в том числе подземных), позволяющих добраться до крыши, где находится цель, я просто напросто залез по стене, без каких-либо проблем или препятствий, сделал работу ассасина и также аккуратно слез по стене.

-7

ЗАКОН: БАЛАНС В ИГРЕ - ЗАЛОГ УСПЕХА

-8

Конечно, в стелс-экшен очень важна и механика игры, интеллект противника, взаимодействие с окружающей средой (паркур, разрушаемость элементов) и интерактивные элементы (взрывные бочки, точки быстрого подъема). Именно поэтому важно продумать все детали игры заранее, чтобы левел-дизайнеры имели полное представление о том, какой должен получиться геймплей на выходе.

Как вы считаете, что еще необходимо учитывать разработчику при создании левела для жанра стелс-экшен? Делитесь своим мнением и опытом в комментариях.