- серия компьютерных игры в жанре шутера от первого лица. Серия насчитывает 5 основных игр, первая из которых вышла в 1993 году, а последняя — Doom Eternal — 20 марта 2020 года, а также ряд ответвлений. Все 5 основных игр были разработаны компанией id Software, в то время, как разработка побочных игр доверялась в том числе и различным сторонним студиям.
Спасибо, Википедия, ты никогда меня не подводила! Но мы не будем делать обзор на то, что вы и так можете прочитать в свободном доступе. Лучше заглянем в прошлое, а именно в далёкий 1993 год и разберём все трудности, что пришлось преодолеть разработчикам на пути к успеху. Как незванный космический пехотинец стал культовым персонажем, даже не имея как такового имени? Почему игра называется Doom? И как Марио связан с этой вселенной? Об этом и о ещё многом другом вы узнаете в нашей безумной статье! Почему безумной? Вы игру видели? Вооружились плазменным ружьём? Надели зелёную броню? Тогда погнали!
Марио тут побывал! Я сам видел.
Doom далеко не первый проект id Software, ведь у них была одна особенно интересная идея – переместить усатого сантехника с приставок на ПК. Думайте, это проще простого? Как бы ни так! Но мы немного ушли вперёд, не сказав ни слова о составе команды разарботчиков. Джон Ромеро, Джон Кармак, его однофамилец Адриан Кармак и Том Холл и все работники Softdisk. Они работали в данном издательстве, а оно отвечало за ежемесячные выпуски журналов с дисковыми приложениями. На этих дисках были программы и приложения, но не это привлекало разработчиков. Игры – вот что в будущем их и сплотило. Для всей четвёрки это был первый опыт командной разработки. Однако как многое это значило для товарищей-творцов.
Дело пошло в гору, а вскоре ребята и вовсе отправились в свободное плавание. Игровая индустрия только набирала обороты, а потому было необходимо использовать только самые светлые умы человечества. Данный переход произошёл после успешной разработки демоверсии игры Dangerous Dave in Copyright ( Опасный Дейв и Нарушение Авторских прав ). Данная поделка являлось пародией на одну из самых первых игр Джона Ромеро. В игре использовались локации из Mario Bros., а главный герой предстал в качестве пародии на усатого сантехника.
Игру подложили Ромеро как шуточный презентик, однако последствия розыгрыша ушли далеко за пределы трюка. Созданный Ромеро персонаж быстро двигался по экрану, в то время как камера плавно следовала за героем. Подобное было возможно сделать исключительно на приставках, вроде Дэнди ( Famicom ), однако ПК-бояре не могли себе такое позволить. На ПК камера только переключалась на новый фрагмент уровня, когда персонаж уходил за пределы экрана. Из-за этого и сама локация оставалось статичной.
20 сентября 1990 года стало днём, когда Ромеро решил со своей командой отправиться в свободное плавание. И на то была причина – они стали первыми, кому удалось перенести Марио на ПК, чему можно было лишь завидовать.
Для самопродвижения разработчики обратились к Nintendo с предложением перенести Марио на экраны компьютеров. Для создания тестовой версии Тому Холлу приходилось перерисовывать игру прямо с экрана приставки. Реализация требовала постоянного переключения уровня на паузу и тщательное копирование имевшегося материала. Порт игры получился удачным, что отметили и сотрудники Nintendo. Однако до заключения контракта дело не дошло, поскольку на тот момент руководство приняло решение о создании игр исключительно на свою платформу. При этом ПК в этот список не вошло, что и стало предлогом для отказа заключать договор.
Но титанический труд имел огромное значение для будущей команды, а потому всё ранее перечисленное стало, своего рода, набиванием руки. Парни использовали свои наработки, например в процессе создания серии игр Commander Keen, даты выхода которого выпали на период с 1990-1991 года. После первого фурора ребята пригласили ещё двух человек – Джея Уилбура и Кевина Клауда. Но есть вопрос : Была ли уже ЭТО команда или всё ещё стартап без какого-либо наименования?
А вот и нет, ведь в 1991 году появилось официальное наименование команды. И имя будущего титана – id Software. Однако всем известный шутер Doom не стал их первой игрой. До него было выпущено ещё 12 игр, среди которых было три шутера. Один из наиболее интересных – Hovertank 3D. Суть игры заключалась в спасении людей в лабиринтах, под завязку набитых монстрами и прочими тварями. Локации не отличались чем-либо оригинальным, ибо состояли они исключительно из геометрических фигур разных цветов. А вот уже следующая поделка стала более привлекательной, и имя её было Catacomb 3D. Здесь уже игрок должен был искать ключи и закидывать монстров фаерболами. Подтянули качество проработки текстур – теперь на стены натянули текстуру стены, что во многом способствовало созданию особой атмосферы проекта.
А затем вышел Wolfenstein 3D, позволивший компании ещё раз заявить о своей крутизне на фоне других студий. А вообще, игра была и не в 3D. Как неожиданно, не правда ли? В реальности игра был ничем иным, как шутером в 2D, использовавшим угол зрения игрока для создания подобного эффекта. Этот шутер фиксировал угол зрения игрока, а также удалённость героя от препятствий, стен, врагов, после чего прорисовывал их таком виде, словно они находятся с игроком на одной локации. Проще говоря, мы наблюдали не 3D, а слайд-шоу.
К сожалению, компьютеры той эпохи были просто не готовы к подобным играм. А idSoftware сразу смекнули, что им такое и не потянуть. Было принято решение – создавать игры 2D с эффектом 3D. То есть, делай слайд-шоу, но чтобы он выглядел как 3D.
Игра про вторую мировую являлась ничем иным, как большая коробка, состоящая из нескольких микро-помещений. При этом в Doom(е) можно было использовать потолки разной высоты, засчёт чего и создавать такие вещи как ступеньки. В самой же игре появились и острые и тупые углы, что сделало помещение не коробкой, а самым настоящим цилиндром. Это был успех.
Но как же выглядел первый Doom? Большие слабоосвещённые комнаты овальной формы. Персонажи могли стоять на возвышенностях, а перед ними стояли ограждения. Это создавало эффект 3D. Это был прорыв! Казалось, персонажи стоял на разных точках координат X, Y и Z, что и было 3D. Однако, по факту, и враги, и герой, и объекты находились на одной плоскости. Это также могло было обнаружить с помощью базуки. Если выстрелить в стену – погибнут все персонажи. А под монстрами пробовали пробежать? Нет? А у вас и не получится, ведь вы все находитесь с ними на координатах X и Y, но не на Z. А ведь последняя отвечает за расстояние. Это и было тем самым 3D, к которому все так стремились.
Хыхы, пушки делают “бум-бум”.
Да, да, вы не ослышались. ПУШКИ! Нельзя представить ДжоДжо без самого ДжоДжо, ровно как и Doom без оружия. А как иначе зачищать тёмные гаремы с кучей монстров и демонических существ. Разработка Doom началась в январе 1993 года.
Первое время в id Software не знали о чём именно будет игра, но зато точно знали жанр — шутер с видом от первого лица. Ещё тогда Джон Ромеро для себя решил следующее : игра будет тёмная, а локация превратится в череду длинных, страшных коридоров, приветствующих игрока с дьявольской улыбкой во всё лицо. Джон Кармак, в свою очередь, мечтал о бесшовной игре со множеством локаций. Но, увы, от этой идеи пришлось отказаться, ибо такой проект занял бы слишком много места на ПК. То было не под силу даже самым известным компьютерам, не говоря уже о простых геймерах. Но зато именно Джон Кармак стал первым, кто принялся за разработку движка проекта. Адриан Кармак подумал и решил разработать монстров для новой игры.
Стоит отметить, что до Doom разработчики рисовали своих героев в Deluxe Paint – популярном в то время графическом редакторе. Но с новой игрой появился и новый подход к созданию героев. Монстра сначала рисовали на бумаге, затем фотографировали со всех сторон, после чего отправляли в компьютер и обрабатывали, превращая в спрайты. Несколько моделей было сделано из пластилина, однако таковых поделок было всего несколько штук. Адриану надеоело этим заниматься, поскольку пластилин постоянно разваливался в процессе съёмки.
Думаю, об оружии в Doom вы уже слышали немало, но всё же расскажу о процессе его создания. А, ой, совсем забыл, его и не создавали. Разработчики просто купили кучу пластмассовых бластеров, дробовиков, пистолетиков в магазине игрушек Toys “R”. Затем их ввели в проект путём обработки соответствующих моделей. Например, плазменная пушка и BFG – плод одного и того же орудия. Просто один и тот же бластер сфоткали под разными углами. Только бензопила была создана на основе бензопилы, которую Джон Ромеро одолжил у своей девушки.
Первоначальные концепты,или как игра выглядела в самом начале
За основу новой игры взяли стилистику военной базы. Джон Кармак попросил Тома Холла изучить все особенности военных баз, после чего разработать саму локацию базы, с наименьшим использованием углов и прочих трудных в реализации геометрических фигур. Первая альфа-версия появилась уже в феврале 1993 года, обладав названием Doom : Evil Unleashed. Однако военная база оказалась не самым оригинальным местом для развития сюжета. Серые бетонные стены, лабиринты из коробок, заполненных монстрами и прочей нечистью. Всё это выглядело однообразно и скучно.
Прозрение пришло неожиданно, и причиной тому стало выгодные предложение. В марте 1993 года сотрудница кинокомпании 20th Century Fox, вдохновлённая тематикой Wolfenstein 3D, связалась с сотрудниками id Software и предложила им сделать такую же игру, но по франшизе «Чужие». Встал вопрос – делать свою игру и отказаться от выгодного контракта или согласиться на сделку, используя при создании игры своих наработок? Думы шли долго и напряжённо. Всем нравились “Чужие”, а в особенности Адриану. Книги по данной вселенной были у всех участников команды. Лежали они не только на полках, но даже в ванной – вот такой фанатизм! Полтора часа авторы обсуждали предложения, после чего приняли решение отказаться от этой затеи и продолжить работу над своей поделкой. Но зато именно эта идея и стала главным фактором, повлиявшим на общий сетинг. Вместо игры, в которой Чужой атакует солдат, они решили сделать проект, в котором эти же чужие будут нападать на звёздного пехотница.
Сюжет боевика из 90-х. Doomа вообщем сюжет.
Не сказал ранее, каюсь. Автором сценария стал Том Холл, из-под руки которого вышла “Библия Doom” – источник сюжета игры. А дело было так. Есть космическая станция, на которой четыре героя в лице солдат Объединённых аэрокосмических вооружённых сил. Эминем – зачитай это без запинки и повторов. Сама база располагается на Луне и называется Tei Tenga. Но вот беда – появился телепорт, черех который демоны стали проникать на эту станцию. Вообщем, да, пришли они по души главных героев.
И знаете, это была классная книга! Я бы обязательно включил её в список летней литературы для учащихся 7 классов. В ней было продумано всё – сюжетные повороты, диалоги и многое другое. Но Джон Кармак сказал, что подобным играм сюжет нужен также, как и порнофильмам. То есть не нужен от слова совсем. Увы, но вся проделанная работа пошла в утиль.
Новым местом действия был выбран спутник Марса – Фобос. Сюжет вместили в одну фразу : “ Огромный перекаченный соладт воюет с полчищем демонических, фазмагорических существ, местам спауна которых является телепорт”.
Обман игроков. Почему пришлось ждать?
Предрелиз вообще стал самым жарким периодом времени. Авторы отправили в СМИ пресс-релиз, в котором перечислили огромное количество особенностей, так и не увидевших свет в финальной версии. Более того, с датой выхода тоже не смогли угадать! Сначала проект должен был появиться на прилавках в третьем квартале 1993 года, но в итоге перенесли на 3 месяца.
Однако проблема была не только в этом. В самом начале разработки Doom одна японская компания попросила сделать порт игры Wolfenstein 3D для приставки Super Nintendo. Для этого даже наняли нового сотрудника, но и это не помогло. С датами отправки проекта сильно затянули, японцы были недовольны. Всей компании idSoftware пришлось переключиться с финальных доработок Doom на допиливание злосчастного порта. Японцам не понравились кровь, Гитлер и свастика, присутствовавшая на форме протиников. За три недели, конечно, всё исправили, но вот Doom был лишён внимания. Позор!
Проблемы не заканчивались! Том Холл, который стал автором “Библии Doom” обиделся ещё больше, когда его карты назвали скучными с точки зрения наполнения. Мол, Джон Ромеро делал интереснее. Вы представляете, как сильно был расстроен человек, так упорно работавший над книгой, которую впоследствии назвали скучной! За четыре месяца до релиза Том уволился, посчитав себя лишним в процессе разработки. Знал бы он, как много значило это решение для компании. Для восполнения потери сотрудникам пришлось нанять сразу двух новых людей - Дейва Тэйлора, который занимался программированием, и Сэнди Питерсона, отвечавшего за дизайн.
Какими были локации
А с этим было всё очень даже неплохо. Создание уровней не занимало много сил и времени, ибо для их реализации не прибегали к 3D. Все локации были сделаны в виде 2D-спрайтов, поочерёдно сменявших друг друга в процессе движения. При этом сами комнаты были наполнены секретами и тайнами, вовлекавшими игрока в проект с ног до головы. Для создании одной такой комнаты нужно было всего лишь нарисовать пару линий и поставить дверь. Всё просто! В дальнейшем же процесс был значительно усложнён, поскольку для реализации новых комнат требовалось создать несколько панелей – пол, стены, потолок. Да и освещение требовало больше внимания. Источник освещения должен был располагаться так, чтобы каждый угол комнаты оставался освещённым. Из-за этих трудностей разработчики и не любят создавать секретные локации. На их реализации уходит время, а игроки могут и вовсе их не найти, что печально.
Если раньше студия делала игры за три месяцы, а Wolfenstein 3D – шесть месяцев, то на создание этого проекта ушло девять месяцев. И если заглянуть в будущее, то изменения будут такими : на Doom 2 ушло 12 месяцев, а на Quake все полтора года.
Сам Doom хотели выпустить ещё в первом квартале 1993 года, но в итоге игроки увидели её лишь 10 декабря того же года. Последние 30 часов разработки стали кошмаром любого неопытного разработчика игр. Без отвлечения внимания на сон авторы искали баг, который сильно вредил прохождению игры. Из-за него игра ни с того ни с сего резко останавливалась, после чего игроки не могли продолжить играть. Баг искали путём запуска игры на разных версиях ПК. Оказалось, что она возникала потому, что скорость игры была привязана ко времени. Сделано это было для того, чтобы в будущем Doom стабильно работал на машинах с мощным процессором. Находка принадлежит Джону Кармаку. Это было последнее действие, связанное с разработкой проекта.
Время играть!
Доступна игры стала благодаря необычному решению со стороны компании. Игра попала в массы в соответсвии с условно-бесплатной схемой. Ученики Университета Висконсина получили пробную вервсию игры, состоявшую из нескольких уровней из игры. После их прохождения у игрока появлялась необходимость приобрести полную версию, так как дальнейшее прохождение становилось невозможным. Это было придумано Скоттом Миллером, а компанией дистрибьютором стала небезывестная Apogee, продвигавшая таким образом маленькие компании на мировой рынок игровой индустрии.
Так, например, не зная о такой компании, разработчики idSoftware столкнулись с необычной проблемой. После выпуска Wolfenstein 3D игроки начали активно взламывать исходный код игры, тем самым модифицируя имеющийся код. Однако авторы были только рады такому исходу, ибо это увеличивало интерес к проекту. Doom изначально создавался так, чтобы игроки смогли его изменять. Так, одним из первых популярных модов для Doom стал один из объектов вселенной Star Wars – Звезда смерти. Джон Кармак очень гордился подобным подоходом, поскольку он помогал фанатам продвигать свои уникальные идеи, разработки. Впоследствии разработка модов для Doom и Quake стало обязательным условием для заполнения резюме в игровую компанию. Настолько игры стали популярными!
Но почему Doom не забыли даже спустя годы? 2023 год, а мы всё с той же любовью говорим об этой игре, словно она вышла не в 1993, а в 2020-21! Всё дело в том, что эта игра стала эталоном в жанре шутеров. Разработчики показали, как надо создавать хорошие игры. С Wolfenstein всё было намного сложнее, ибо трудно убедить человека в том, что он воюет с фашистами в средневековом замке.С Doom это стал проще, поскольку реалистичная геометрия уровней, монстров и предметов приближали игрока к реальному миру. Да и геймплей сделал своё дело. Не в каждой игре вам удастся бросить вызов монстрам из преисподни.
И знаете, смотря на пройденный путь, так и хочется сказать : А без сюжета была действительно хорошо. Да, очень обидно за Тома Холла, ведь он проделал огромный путь на пути к созданию полноценного сюжета. Он был продуманным, полноценным. Но это бы сильно навредило атмосфере игры, поскольку сюжет отвлекал от основного геймплея, а ведь именно благодаря последнему игра и стала такой известной.
Да и подобный подход давал игрокам огромную свободу в создании теорий, формировании своего сюжета, удовлетворявшего потребности геймеров. Да и последующие части никогда не станут последними, ибо эту историю можно растягивать бесконечно, создавая всё новые и новые продолжения.
В заключении стоит ещё раз отметить, насколько же Doom крут! Я никогда не перестану ставить эту игру в качестве примера для подражания. Шутеры должны быть качественными, а Doom – яркий пример грамотного использования ограниченных ресурсов в процессе создании игры.
Нынешние шутеры стремятся создать максимально продуманный сюжет и совместить его с геймплейной составляющей, при этом упуская такую важную составляющую как атмосфера. Однако у Doom с этим проблем нет! А потому эта игра такая крутая. Дети, играйте в хорошие игры. Вот вам пример – дерзайте!