Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
GeekBrains

Что такое метавселенная?

Это стало уже естественным: часто о каких-либо новациях человек узнаёт из научно-фантастической литературы. Так в 1992 году человечество из киберпанк-романа «Лавина» («Snow Crash») узнало о метавселенной. По замыслу его автора, Н. Стивенсона, это – особый тип цифрового бытия, сочлененный из привычного материального мира, известной уже дополненной реальности и только познаваемой виртуальной жизни. Суть метавселенной в том, что аватар пользователя по-настоящему живет в этом мире. Связь между ними максимальна (ограничена только технологически). Человек в метавселенной делает всё, что считает нужным, думает, чувствует, может быть кем угодно и обладать любыми вещами и качествами. Но – важнейшее отличие – смерть аватара не приводит к гибели субъекта в реале. Если объемный Интернет Нила Стивенсона противопоставлен раздробленной реальности, то в более близком к современному восприятию виде он представлен в тетралогии «Матрица» и (в форме онлайн-игры) в книге «Первому игроку приготовиться» фант

Это стало уже естественным: часто о каких-либо новациях человек узнаёт из научно-фантастической литературы. Так в 1992 году человечество из киберпанк-романа «Лавина» («Snow Crash») узнало о метавселенной. По замыслу его автора, Н. Стивенсона, это – особый тип цифрового бытия, сочлененный из привычного материального мира, известной уже дополненной реальности и только познаваемой виртуальной жизни.

Суть метавселенной в том, что аватар пользователя по-настоящему живет в этом мире. Связь между ними максимальна (ограничена только технологически). Человек в метавселенной делает всё, что считает нужным, думает, чувствует, может быть кем угодно и обладать любыми вещами и качествами. Но – важнейшее отличие – смерть аватара не приводит к гибели субъекта в реале.

Если объемный Интернет Нила Стивенсона противопоставлен раздробленной реальности, то в более близком к современному восприятию виде он представлен в тетралогии «Матрица» и (в форме онлайн-игры) в книге «Первому игроку приготовиться» фантаста Э Клайна. Идея миров метавселенной увлекла писателей и философов, в последние годы она – частый предмет их фантазии и размышлений. Один из ведущих идеологов цифровой реальности американец Мэтью Болл так описал ее базовые характеристики:

  • Это мир, который не может закончиться, остановиться, не онлайн-игра: он не удаляется, события в нем не переигрываются.
  • У объемного мира – свои пространство и время, реально протекающие в них события, на это не влияют иные сущности и реалии (кроме, пожалуй, планов архитекторов метавселенных).
  • Каждый, кто хочет попасть в этот мир, может там оказаться, полноправно участвовать в жизни.
  • Один из базовых принципов – собственная полноценная экономика: вознаграждение, деньги и аналоги, имущество, инвестиции, права и обязанности и т. д.
  • Метавселенная формирует для пользователя единое цифровое пространство (сети, в т. ч. частные, различные платформы и т.д.).
  • Данные и активы, токены метавселенных полностью внутренне совместимы, могут свободно перемещаться между цифровыми мирами и взаимодействовать.
  • То, что создается пользователями и их группами в метавселенной (опыт, идеи, предметы, контент и др.), существует и используется в ней.

Чтобы лучше понять, что такое метавселенная, выявим ее особенности относительно привычных нам видеоигр. Из перечисленных ее качеств ясно, что наши онлайн-развлечения можно уверенно назвать «дедушкой» объемного Интернета:

  • Объемный Интернет снимет замки́ со всех платформ и сервисов, расширив сегодняшние интеграции, а затем разрушив границы между ними (это – бесшовное использование). Представьте: войдя в метавселенную с реального ноутбука, вы «аватарно» идете на тренировку, а после, сидя на стадионе и стерев пот со лба, заказываете пиццу с горячим чаем на всю команду, попутно пригласив по WhatsApp домой гостью. Приятный релакс, обсуждение решающего гола – и через секунду вы снова в своей квартире, уже с подругой, играете в FortCraft, предложив ей часть своей амуниции из Fortnite.