Найти тему
Мастерская ширма

Что такое DnD? (часть 2)

Оглавление

В предыдущей части мы рассмотрели определение DnD и некоторых основных терминов, теперь же поговорим об основах самой игры и сделаем несколько простых выводов.

Сразу стоит обговорить один важный момент — нет плохих или хороших игроков/ мастеров, а есть подходящие и неподходящие друг к другу мастера и игроки. Советы, которые же буду давать я, относятся к тем, кто хочет стать ИДЕАЛЬНЫМ игроком/ мастером, с которыми хорошо и комфортно любому.

Что смотришь? Присоединяйся!
Что смотришь? Присоединяйся!

Основы игры

DnD — это социальная игра, которая включает активное взаимодействие между игроками и мастером. Мастер — это такой же участник событий, который тоже хочет получить удовольствие от игры, он отличается от игроков лишь тем, что имеет более полную картину мира, поэтому не стоит забывать, что он не только организатор или рассказчик, но и в какой-то степени такой же игрок.

Пока я писала план этой статьи, то выявила для себя несколько важных принципов. Некоторые из которых можно объединить под названием "Правило четырех К": коммуникация, кооператив, корректность, креативность.

Коммуникация — один из наиболее важных навыков для всех участников. Вы должны уметь общаться и активно взаимодействовать с людьми на нормальном социальном уровне, потому что из этого умения плавно вытекает следующее.

Кооператив — вы работать в команде, так как DnD - это в первую очередь командная игра (даже если сессию играют всего лишь игрок-мастер). Это подразумевает под собой умение слушать и понимать других (это касается и мастера, и игроков), учитывать интересы других и порой терпеливо наблюдать за действиями оных, не мешая и давая им раскрыться.

Корректность — вы должны уметь четко излагать свои мысли, без фраз по типу "Я не знаю", "Мне все равно", "Я не могу это объяснить" и что-то подобное. Каждый участник DnD должен четко понимать, что он хочет или не хочет от игры, что ему нравится или не нравится. Неопределенность, описанная выше, очень сильно мешает мастерам строить хорошее приключение, удовлетворяющее потребности всех, и просто напросто раздражает игроков.

Да, под понятием "корректность" я не подразумевала быть вежливым, уважительным и тактичным, потому что это само собой разумеющиеся вещи. Любой в DnD должен уметь хорошо, логично и понятно излагать свои мысли, потому что НРИ - это, в первую очередь, разговорные игры.

Креативность — то, что кажется очевидным для многих, но не для всех. Безусловно, любая НРИ - это история про полет фантазии и креатив, но почему-то некоторые про это забывают или в попытке не создавать очередную Мери Сью создают уж вовсе неприметного и серого персонажа без какой-либо изюминки в принципе. Тут важно договориться с игроками или мастером об уровне свободы в полете вашей фантазии и начинать создавать (главное, палку не перегнуть).

Хочу заметить, что если ваша история подразумевает наличие четырех/пяти (или сколько там) Мери Сью или наоборот нескольких серых и непримечательных крестьян, то всё отлично! Продолжайте в том же духе. В НРИ люди играют, чтобы получить положительные эмоции, а уж как они их получают не суть важно (главное, чтобы не мешали получать другим).

Ну и напоследок у меня осталась всего две вещи, которые я считаю очень важными, потому что порой именно их отсутствие всё портит.

Логичность — умение помнить и соотносить различные нынешние события/ факты/ действия c событиями/ фактами/ действиями/ прошедшего времени. Не люблю вставлять примеры, но всё же приведу один.

Итак, вы создали персонажа — доброго, честного и благородного воина Джона. У него полная семья и вообще всë отлично, а в приключения он отправился, чтобы сыскать себе славы, заработать много денег, а затем вернуться в родную деревню и жениться на любимой. Мило, не правда ли? Так, а теперь объясните мне, почему Джон только что поджег таверну, где на него недостаточно вежливо посмотрел хозяин? Пахнет, биполярным расстройством, не так ли?
PS. нет, с Джоном за время приключения не произошло ничего ужасного, чтобы он вдруг стал злым, жестоким и истеричным.

Вот про такую жуткую алогичность я и говорю. Из-за неё возникают дыры в мастерском сюжете, из-за неё мастера доходят доходят до нервных припадков, когда у них горит очередная таверна или поселение гоблинов. Очень важно помнить и соотносить ваши действия прошлого и настоящего, не забывать о законах мира, в котором сейчас пребываете, и задавать себе простой вопрос "А сделал бы я так в реальной жизни?". Хоть DnD - это истории про вымышленные миры, но законы реальной психологии и социологии в них всё ещё действуют .

Абсолютный авторитет ГМа — не менее важная вещь, про которую все ОЧЕНЬ любят забывать. Иногда (даже когда ГМ не прав) стоит просто промолчать и сделать так, как сказал мастер. Если мастер допустил техническую ошибку из-за незнания правил, то на это стоит обратить внимание. Не зря же есть два расхожих выражения: "Мастер всегда прав" и "Мастерский произвол". Чаще всего мастера пытаются отговорить вас от какого-то поступка, чтобы уберечь от беды, а не потому что они злые и плохие. Хороший мастер не будет вечно использовать "мастерский произвол" в свою пользу, потому что иначе пропадет любой азарт и интерес игры.

Безусловно, некомпетентные мастера любят прикрывать вышеназванными двумя принципами свое незнание правил и механик, но в остальном же правило "Мастер всегда прав" существует для вашего же удобства. Когда вы спорите до хрипоты о каком-то явлении, приходит ГМ и просто разруливает эту ситуацию, говоря о том, как теперь работает та или иная вещь. Удобно? Удобно.

-2

Выводы

Итак, мы наконец добрались с тобой до выводов. Начнем с небольшого подытога.

Если ты человек, который может ясно излагать свои мысли, работать в команде с другими, отлично фантазируешь, а главное, хочешь всё это делать, то ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В МИР НРИ.

Если ты можешь придумывать свои сюжеты и вовлекать в них других, организовать нескольких людей в одну команду, следить за миллиардом вещей одновременно, готов изучать много (очень много) новой информации и взаимодействовать с большим количеством новых игроков, то возможно тебе следует задуматься о том, чтобы стать мастером.

Если тебе нравится следить за ходом истории, разгадывать загадки, идти по определенному сюжету или барахтаться в "песочнице", но в то же время ты можешь уступить "место" другим, порой послушаться и просто сделать так, как тебе сказали, то ты сможешь быть хорошим игроком.

Это был небольшой вывод по основам игры. В заключение осталось сказать лишь несколько вещей.

Сама игра в DnD напоминает совместную презентацию: разные люди отвечают за разные аспекты и поочерёдно рассказывают о чем-то, пока другие просто его слушают и не перебивают. Иерархия "игроки ➡ мастер" нужна для того, чтобы один человек мог организовать троих, четверых, пятерых и т.д., но никак не для того, чтобы сделать кого-то одного главным.

Заключение

В своей статье я не осуждала никого: ни бомжей-убийц, ни мастеров, которые любят рельсы, ни кого бы ни было ещё. Я лишь указала вещи, которые могут стать залогом идеальной игры для всех участников процесса.

В следующих статьях я расскажу о том, как в принципе начать играть в DnD и дам несколько советов начинающим игрокам и мастерам.

Спасибо за прочтение. Буду рада твоим подписке и комментарию 🧡