Найти тему
Иван Жилин

Darkest Dungeon

Нет, я всё-таки не выдержу и выдам статью про игры. Я этого не делал очень давно, а на этом канале вообще был всего один эксперимент с текстом про Persona 5, но он ни алгоритмам дзена не понравился, ни читателям, так что представим, что у нас чистый лист и мы, значит, пишем на нём про Darkest Dungeon. Про оба.

Вообще первый я подобрал по двум причинам: вокруг него имел место некоторый хайп и он выглядел так, будто его сделали Klei, а я очень люблю Klei. Ну, вы знаете - Don't Starve, Invisible Inc., Oxygen Not Included (вообще мне у из их зрелого творчества только Griftlands не понравилась), и у них у всех очень характерный визуальный стиль. Ну, играются они тоже все здорово, каждая по-своему, но это уже к теме не относится. А относится то, что помимо неуловимого сходства в визуале на заставке первого DD говорится, в частности, "Thanks to Klei", но, насколько мне известно, это просто указание на дружеские отношения между двумя ванкуверскими студиями. Так что почему картинка, которую показал нам Red Hook в первой своей игре создаёт у меня такое kleiное ощущение - Бог весть.

Тем более что Klei всё же больше про юмор, хоть иногда и чёрный, и какую-никакую светлую сторону, а Darkest Dungeon визуально вполне соответствует своему названию. Стиль местного игрового мира завис между поздним средневековьем и ранним новым временем, с лёгкими вкраплениями, как ни странно, "ревущих двадцатых". Хотя почему это странно, ведь мы боремся не с абы каким мировым злом, а с, практически, светом из иного мира, с живой лавкрафтианой, включая шамблеров и рыболюдей.

Причём боремся очень интересно, наблюдая за битвами сбоку, как в классических 2D-платформерах. Мало того, что это для партийных RPG необычно и оттого привлекательно, так ещё и геймплей становится тоже крайне оригинальным: многочисленные способности многочисленных же классов зависят от того, на какой позиции они находятся.

Впереди танк, за ним ДД, потом хилер и в конце стрелок. Да, и поскольку в мире Darkest Dungeon зло не всегда отличается от добра, "наши" - слева
Впереди танк, за ним ДД, потом хилер и в конце стрелок. Да, и поскольку в мире Darkest Dungeon зло не всегда отличается от добра, "наши" - слева

Ну то есть сама система условных линий, в которую выстроены персонажи, была с нами ещё с самых ранних 3D-RPG (сами авторы указывают в качестве источников вдохновения и Bard's Tale и Eye of the Beholder), но в качестве основы боевого геймплея её никто ранее не додумался применить; безусловно, тут всё было инспририровано видом сбоку, и спасибо ему за это. Получилось очень стратегично.

На этот скелет наложили здоровенную пачку очень оригинальных классов - ну, скажем, на скриншоте выше у нас справа налево прокажённый, шут, весталка и арбалетчица, а ведь есть ещё и оборотень, и флагеллант, и чумной доктор, и оккультист, которого по умолчанию зовут Аль-Хазред. Чудная компания! А в боевой и исследовательский режим добавили такой параметр, как стресс - от всего происходящего персонажи пугались (в запущенных случаях вплоть до инфаркта) и приобретали различные психические проблемы (хотя эта тема получилось немного натянутой). Так всё вообще стало красивым и похожим на настольный Arkham Horror, в котором у каждого сыщика два параметра - health и sanity.

И что самое главное (ради чего, собственно, я пишу эти строки), первый Darkest Dungeon был не совсем рогаликом, а то и совсем не рогаликом, что бы не думал об этом Steam. Здесь, кстати, нужно отметить, что, вообще говоря, смысл термина rougelike в какой-то момент сместился с тотальной процедурной генерации на необходимость многочисленных забегов для открытия всего контента - и я затрудняюсь сказать, когда именно случился этот самый момент. Но тем не менее, в отношении DD всё предельно ясно: один конкретный забег одной партией действительно был похож на рогалик - permadeath, iron man, достаточно небольшая продолжительность. Но в том-то и весь фокус, что партия была не одна!

У игрока была база. БАЗА. Почти разрушенная и почти оставленная жителями деревня, которую игрок своими трудами постепенно превращает в оплот борьбы с иномировыми отродьями, выпущенными на волю нашим предком. Место, чтобы лечить тело и душу, обновлять оружие и учить новые навыки. Ну и, естественно, набирать новых рекрутов, чтобы создавать партию за партией - потому что после забега, как правило, бойцу нужно время для восстановления сил.

В итоге стратегический геймплей имел значительно больше общего с современным Х-СОМом, нежели, условно говоря, со Slay the Spire, хотя некоторое количество чрезмерного гринда, конечно, присутствовало. Но тем не менее, это было во многом упражнение в строительстве базы и игры с ростером бойцов - подбор, прокачка, формирование билдов. Натурально работа Firaxis, ну или тех чуваков, которые сделали Long War. И это было здорово, и это был тот элемент геймплея, который меня окончательно покорил.

А потом пришёл сиквел.

Он вышел из раннего доступа совсем недавно, но в Epic Store был доступен к покупке уже изрядное время. И я его ещё тогда попробовал и несколько офигел.

Ну то есть, наверное, как минимум в кино секрет удачного сиквела - это сделать нечто отличное от успешной первой части. Ну, как во втором "Терминаторе", "Чужих" (которые, кстати, были одним из источников вдохновения для исходного DD) и так далее. В играх, кстати, часто хватает рецепта попроще - the same, only more so, но по этой дорожке Red Hook решили не идти. Они решили кардинально перестроить суть игры и... выбросили базу.

Собственно, карта и карета - вот и всё, что теперь связывает игровой мир воедино
Собственно, карта и карета - вот и всё, что теперь связывает игровой мир воедино

Ну, это самая простая формулировка, кратко описывающая то, что произошло. Да, в сердце Darkest Dungeon II осталась всё та же боёвка с видом сбоку. Но всё остальное поменялось, подстраиваясь под прямо и явно выраженную концепцию необходимости многочисленных забегов по злачным пажитям. Да, есть некоторая преемственность - герои, уцелевшие в битве с финальным боссом первой ступени (да-да, их теперь пять, финальных поединков) обретают небольшой перк и могут пойти в поход на второго. Но погибнув в любой из следующих партий, они вернутся в исходное состояние. На старте это состояние, кстати, весьма скромное - у каждого только пять базовых навыков, а все остальные придётся ран за раном открывать, потихоньку находя на пути специальные здания.

На пути - потому что герои теперь постоянно в дороге, путешествуя на карете от точки к точке, как в каком-нибудь FTL или уже помянутом Slay thе Spire. У вас одна партия, один билд, с которым вы проходите забег от начала и до конца (ну, с нюансами в случае гибели кого-то в пути), и герой каждого класса имеется в единственном экземпляре. Без апгрейда оружия, с не слишком великими возможностями прокачки, правда, с лутом, но несколько своеобразным - лут тоже нужно долго и упорно анлочить. Вся стратегия строится на выборе оптимального пути, что тоже кое-что, но этого очень мало. Мало!

При этом я не могу сказать, что получилось вот прям плохо. Вышло лаконично и сложно (а как было сложно на этапе раннего доступа, я предпочитаю не вспоминать), и в целом интересно, хотя периодически бесит эта странная аркада с управлением каретой. Вышло очень красиво - сохранив яркую стилистику первой части, Darkest Dungeon II перешёл к трёхмерным моделям, которые очень здорово анимированы. В каком-то смысле стало даже динамичнее - ты, конечно, гриндишь партию за партией, но каждый из забегов относительно самодостаточен и довольно бодр. И очень интересно решён вопрос отношений между персонажами: воплощение пока сыровато, но это явно шаг в правильном направлении для индустрии вообще, отход от сюжетных триггеров в пользу геймплейных.

Но стратегический элемент исчез, а с ним и ощущение необычной и неповторимой игры. Второй DD стал просто ещё одним рогаликом. Зачем это было нужно Red Hook и почему они отказались от формулы, позволявшей создать не только успешную, но и комплексную игру, осталось неведомым.

Вообще получился не текст, а какое-то нытьё, и даже не из-за того, что игра плохая, а из-за того, что она не такая, как хотелось. Но с другой стороны, для чего вообще нужны блоги, как не для того, чтобы ныть? Ну и к тому же я смею надеяться, что ною достаточно связно. Извините, если это просто самоуверенность, и до новых встреч в мире современной культуры!

Darkest Dungeon
1603 интересуются