Нет, я всё-таки не выдержу и выдам статью про игры. Я этого не делал очень давно, а на этом канале вообще был всего один эксперимент с текстом про Persona 5, но он ни алгоритмам дзена не понравился, ни читателям, так что представим, что у нас чистый лист и мы, значит, пишем на нём про Darkest Dungeon. Про оба.
Вообще первый я подобрал по двум причинам: вокруг него имел место некоторый хайп и он выглядел так, будто его сделали Klei, а я очень люблю Klei. Ну, вы знаете - Don't Starve, Invisible Inc., Oxygen Not Included (вообще мне у из их зрелого творчества только Griftlands не понравилась), и у них у всех очень характерный визуальный стиль. Ну, играются они тоже все здорово, каждая по-своему, но это уже к теме не относится. А относится то, что помимо неуловимого сходства в визуале на заставке первого DD говорится, в частности, "Thanks to Klei", но, насколько мне известно, это просто указание на дружеские отношения между двумя ванкуверскими студиями. Так что почему картинка, которую показал нам Red Hook в первой своей игре создаёт у меня такое kleiное ощущение - Бог весть.
Тем более что Klei всё же больше про юмор, хоть иногда и чёрный, и какую-никакую светлую сторону, а Darkest Dungeon визуально вполне соответствует своему названию. Стиль местного игрового мира завис между поздним средневековьем и ранним новым временем, с лёгкими вкраплениями, как ни странно, "ревущих двадцатых". Хотя почему это странно, ведь мы боремся не с абы каким мировым злом, а с, практически, светом из иного мира, с живой лавкрафтианой, включая шамблеров и рыболюдей.
Причём боремся очень интересно, наблюдая за битвами сбоку, как в классических 2D-платформерах. Мало того, что это для партийных RPG необычно и оттого привлекательно, так ещё и геймплей становится тоже крайне оригинальным: многочисленные способности многочисленных же классов зависят от того, на какой позиции они находятся.
Ну то есть сама система условных линий, в которую выстроены персонажи, была с нами ещё с самых ранних 3D-RPG (сами авторы указывают в качестве источников вдохновения и Bard's Tale и Eye of the Beholder), но в качестве основы боевого геймплея её никто ранее не додумался применить; безусловно, тут всё было инспририровано видом сбоку, и спасибо ему за это. Получилось очень стратегично.
На этот скелет наложили здоровенную пачку очень оригинальных классов - ну, скажем, на скриншоте выше у нас справа налево прокажённый, шут, весталка и арбалетчица, а ведь есть ещё и оборотень, и флагеллант, и чумной доктор, и оккультист, которого по умолчанию зовут Аль-Хазред. Чудная компания! А в боевой и исследовательский режим добавили такой параметр, как стресс - от всего происходящего персонажи пугались (в запущенных случаях вплоть до инфаркта) и приобретали различные психические проблемы (хотя эта тема получилось немного натянутой). Так всё вообще стало красивым и похожим на настольный Arkham Horror, в котором у каждого сыщика два параметра - health и sanity.
И что самое главное (ради чего, собственно, я пишу эти строки), первый Darkest Dungeon был не совсем рогаликом, а то и совсем не рогаликом, что бы не думал об этом Steam. Здесь, кстати, нужно отметить, что, вообще говоря, смысл термина rougelike в какой-то момент сместился с тотальной процедурной генерации на необходимость многочисленных забегов для открытия всего контента - и я затрудняюсь сказать, когда именно случился этот самый момент. Но тем не менее, в отношении DD всё предельно ясно: один конкретный забег одной партией действительно был похож на рогалик - permadeath, iron man, достаточно небольшая продолжительность. Но в том-то и весь фокус, что партия была не одна!
У игрока была база. БАЗА. Почти разрушенная и почти оставленная жителями деревня, которую игрок своими трудами постепенно превращает в оплот борьбы с иномировыми отродьями, выпущенными на волю нашим предком. Место, чтобы лечить тело и душу, обновлять оружие и учить новые навыки. Ну и, естественно, набирать новых рекрутов, чтобы создавать партию за партией - потому что после забега, как правило, бойцу нужно время для восстановления сил.
В итоге стратегический геймплей имел значительно больше общего с современным Х-СОМом, нежели, условно говоря, со Slay the Spire, хотя некоторое количество чрезмерного гринда, конечно, присутствовало. Но тем не менее, это было во многом упражнение в строительстве базы и игры с ростером бойцов - подбор, прокачка, формирование билдов. Натурально работа Firaxis, ну или тех чуваков, которые сделали Long War. И это было здорово, и это был тот элемент геймплея, который меня окончательно покорил.
А потом пришёл сиквел.
Он вышел из раннего доступа совсем недавно, но в Epic Store был доступен к покупке уже изрядное время. И я его ещё тогда попробовал и несколько офигел.
Ну то есть, наверное, как минимум в кино секрет удачного сиквела - это сделать нечто отличное от успешной первой части. Ну, как во втором "Терминаторе", "Чужих" (которые, кстати, были одним из источников вдохновения для исходного DD) и так далее. В играх, кстати, часто хватает рецепта попроще - the same, only more so, но по этой дорожке Red Hook решили не идти. Они решили кардинально перестроить суть игры и... выбросили базу.
Ну, это самая простая формулировка, кратко описывающая то, что произошло. Да, в сердце Darkest Dungeon II осталась всё та же боёвка с видом сбоку. Но всё остальное поменялось, подстраиваясь под прямо и явно выраженную концепцию необходимости многочисленных забегов по злачным пажитям. Да, есть некоторая преемственность - герои, уцелевшие в битве с финальным боссом первой ступени (да-да, их теперь пять, финальных поединков) обретают небольшой перк и могут пойти в поход на второго. Но погибнув в любой из следующих партий, они вернутся в исходное состояние. На старте это состояние, кстати, весьма скромное - у каждого только пять базовых навыков, а все остальные придётся ран за раном открывать, потихоньку находя на пути специальные здания.
На пути - потому что герои теперь постоянно в дороге, путешествуя на карете от точки к точке, как в каком-нибудь FTL или уже помянутом Slay thе Spire. У вас одна партия, один билд, с которым вы проходите забег от начала и до конца (ну, с нюансами в случае гибели кого-то в пути), и герой каждого класса имеется в единственном экземпляре. Без апгрейда оружия, с не слишком великими возможностями прокачки, правда, с лутом, но несколько своеобразным - лут тоже нужно долго и упорно анлочить. Вся стратегия строится на выборе оптимального пути, что тоже кое-что, но этого очень мало. Мало!
При этом я не могу сказать, что получилось вот прям плохо. Вышло лаконично и сложно (а как было сложно на этапе раннего доступа, я предпочитаю не вспоминать), и в целом интересно, хотя периодически бесит эта странная аркада с управлением каретой. Вышло очень красиво - сохранив яркую стилистику первой части, Darkest Dungeon II перешёл к трёхмерным моделям, которые очень здорово анимированы. В каком-то смысле стало даже динамичнее - ты, конечно, гриндишь партию за партией, но каждый из забегов относительно самодостаточен и довольно бодр. И очень интересно решён вопрос отношений между персонажами: воплощение пока сыровато, но это явно шаг в правильном направлении для индустрии вообще, отход от сюжетных триггеров в пользу геймплейных.
Но стратегический элемент исчез, а с ним и ощущение необычной и неповторимой игры. Второй DD стал просто ещё одним рогаликом. Зачем это было нужно Red Hook и почему они отказались от формулы, позволявшей создать не только успешную, но и комплексную игру, осталось неведомым.
Вообще получился не текст, а какое-то нытьё, и даже не из-за того, что игра плохая, а из-за того, что она не такая, как хотелось. Но с другой стороны, для чего вообще нужны блоги, как не для того, чтобы ныть? Ну и к тому же я смею надеяться, что ною достаточно связно. Извините, если это просто самоуверенность, и до новых встреч в мире современной культуры!