Начнём с главного "что такое жанр?"
Если говорить, что 2 или более игр относятся к одному жанру, это означает, что у них есть что-то общее. Пример - Call of Duty и Battlefield не только похожи друг на друга с точки зрения игрового процесса, но и похожи на Halo, Gears of War, Resistance: Fall of Man и многие другие проекты. Во всех этих произведениях стрельба является основной и часто безальтернативной для продвижения победы или сюжета, и игрок видит мир глазами главного героя. Это сходство и есть то, что называется жанр. Это понятие не имеет строгого определения и используется более интуитивно. Потому что я хочу как-то подчеркнуть, насколько похожи разные игры, даже за счет специфики.
Как возникают жанры?
По моему мнению, о новом жанре начинают говорить, когда в нем появляются как минимум, три типа игр:
- Новаторские работы - Это проекты, которые на момент запуска мы еще не могли описать с точки зрения рассматриваемого жанра, но в перспективе, можно найти там некоторые элементы.
- Парадигматические работы - Развивая идеи новаторов, они создают целые модели (парадигмы), вокруг которых будет строиться будущий жанр.
- Ключевая работа - основываясь на парадигматических достижениях, он становится хитом и порождает волну клонов, после чего имеет смысл предположить рождение нового типа игры: модель становится условностью.
Жанр как инструмент классификации
Игра может принадлежать к нескольким жанрам одновременно, и попытаться сделать классификацию, используя жанр в качестве ярлыка: например, в случае с San Andreas это шутер, гонка, симулятор таксиста, симулятор знакомств, Симулятор самолета - и я еще не коснулся серверов RP.
Категории: «погоня», «уклонение», «сбор», «лабиринт» и «побег»
Эта одномерная классификация имеет две проблемы. Во-первых: некоторые игры, такие как GTA, делятся на несколько категорий, и их перечисление на самом деле не помогает нам понять игровой процесс. Второе: что-то не вписывается ни в одно из определений пола, и мы должны исключить их из рассмотрения (чего мы не хотим делать) или создать для них новые ярлыки, и чем их больше, тем менее эффективна систематика. Все модели неверны, но некоторые полезны: их цель - упростить и систематизировать процесс поиска по определенной группе объектов, сохраняя при этом как можно меньше; пятьдесят новых категорий - это слишком много, чтобы упростить что-либо с помощью такой разбивки. Такой список также следует всегда иметь в виду: например, Кодзима, работая над Death Stranding, сказал, что он создаст "мультижанровый" игровой жанр, который удивит всех. Такие классификации быстро набухают, теряют элегантность, вызывают массу вопросов о том, почему один является полом, а другой - нет, и становятся своего рода классификацией животных.