Diablo! Наверное нет ни одного человека(среди увлеченных видеоиграми, само собой) который не слышал о существовании столь значимого проекта игровой индустрии. Игра, которая создала жанр ARPG и породила целую армию клонов. Игра, которая обрела бешеную популярность и миллионы фанатов. К долгожданному выходу Diablo IV предлагаю вам вспомнить с чего начиналась легендарная серия. Пройдемся по ключевым моментам разработки и освежим воспоминания о том как же игралась первая часть именитой серии.
Рождение Blizzard North и путь к релизу
Главными персонами, ответственными за создание будущего шедевра были Дэвид Брэвик и братья Макс и Эрик Шеферы. В 1993 году они основали студию Condor, в стенах которой стала разрабатываться Diablo. Но произошло это не сразу. В начале своего творческого пути Condor едва сводила концы с концами, поэтому воплотить все свои планы в жизнь не представлялось возможности и студии приходилось работать по найму. Один из контрактов был заключен с японской компанией Sunsoft. По этому контракту Condor должна была создать Justice League Task Force(файтинг по вселенной DC) для консоли Sega Mega Drive. Во время демонстрации игры на выставке CES(Международная выставка потребительской электроники) разработчики к своему удивлению обнаружили что над аналогичной игрой, но для платформы SNES, занимается студия Silicon & Synapse. Познакомившись, разработчики двух студий сильно сдружились и наладили деловые связи. А заработанные деньги за выполнение сторонних контрактов дали возможность Condor приступить к разработке своего главного детища.
По словам Дэвида Брэвика, первые наработки Diablo появились еще в середине 80-х, во время учебы в школе. Но непосредственно к началу разработки, как это обычно случается, многое поменялось. Неизменно осталось одно - идея пошаговой ролевой игры про зачистку подземелий от монстров группой героев. Помимо всего, изначально игра должна была использовать графику в виде пластилиновой анимации. Но от этого пришлось отказаться в силу дороговизны технологии. А у небольшой студии не хватало денег на такую роскошь. Но от одной из главных идей Дэвид, к счастью не отказался. А именно от процедурной генерации подземелий. Вместе с изометрической камерой он позаимствовал эту идею у X-COM. Для неопытной команды разработчиков без необходимых инструментов создание такой особенности стало настоящим испытанием, но путем переигрывания одного и того же сценария им удалось добиться требуемого результата.
Следующим шагом на пути к релизу Diablo стал поиск издателя. На то время рынок был перенасыщен RPG проетами разной степени сложности, да и кроме этого на сцену игровой индустрии вышел DOOM, который задал новые векторы развития индустрии. Из-за этого никому не был интересен проект Дэвида с процердурно-генерируемыми подземельями и пошаговой боевкой. Единственными кто на тот момент заинтересовались проектом была компания 3DO. Но, засомневавшись в издателе, Дэвид вспомнил о дружеских связях с компанией Silicon & Synapse, которая к тому времени уже переименовалась в Blizzard Entertainment и выпустила Wacraft: Orc & Humans(в тестировании которой помогала Condor). Показав более-менее рабочую версию игры, которая казалась духовным наследником X-COM, но в фентезийном сеттинге, Дэвид смог добиться подписания контракта. А спустя некоторое время Blizzard сделала предложение о покупке Condor. Представители 3DO разузнав об этом пытались сделать встречное предложение о покупке компании за большую сумму, но Дэвид остановил свой выбор на варианте от старых знакомых. Так Condor превратилась в Blizzard North.
Основными требования Blizzard как владельцев были перенос игры из пошагового режима в реальное время и добавление мультиплеера через Battle.net. И если насчет мультиплеера особых вопросов не стояло(были лишь трудности с отсутствием опыта работы с мультиплеерными играми), то смену темпа игры Дэвиду пришлось поставить на голосование внутри студии. Сам же он не хотел таких изменений, считая что обдумывание каждого хода и его последствий добавляет драматизма жанру. Но по итогу большинство оказалось за геймплей в реальном времени. В кратчайшие сроки Брэвик переписал код игры что значительно ускорило темп игры и приблизило Diablo к новой цели - сделать игру максимально проще и интуитивнее. Был упразднен редактор персонажей, упрощены меню и внутриигровой интерфейс. Но, как известно, самый простой путь не самый короткий. Усложнило ситуацию тот факт что игру планировали выпустить к рождественным праздником 1996 года из-за чего сотрудникам студии приходилось перерабатывать. В конечном итоге, финальная версия Diablo попала на прилавки 31 декабря 1996 года.
Встречайте! Владыка ужаса собственной персоной!
Группа героев возвращается в родной город - Тристрам. Город выглядит очень пустым и почти безжизненным - большинство жителей бежало боясь за свою жизнь. Виной тому один из владык ада - Диабло, который некогда был заточен в камень души. Спустя несколько лет заточения Диабло решил вырваться на свободу и путем манипуляций над разумом архиепископа местного собора который был построен аккурат на местом где однажды заточили самого Диабло. Во все это оказался втянут местный король и его сын, который и стал новой оболочкой для возрождения Диабло. Теперь над героями возникла огромная ответственность - не дать владыке ада возродиться и утроить ад на земле. Именно так можно вкратце рассказать о сюжетной завязке игры. Но сюжет - не самое главное в Diablo. Знаменитой же игру сделал не мрачный сеттинг и сюжет, а геймплей.
Формула геймплея Diablo элементарна: щелкнул мышью - убил скелета, повысил уровень, подобрал золото. Все запредельно просто и позволяет втянуться в игровой процесс буквально за пару минут. Главная цель затягивает своей элементарностью - спустись на 16 уровней и убей Диабло. Все это создает минимальный порог вхождения в игру и позволяет разобраться в игровом процессе любому, даже далекому от видеоигр, человеку. Но все это было бы бессмысленно, если бы не высокая реиграбельность.
На выбор игроку предлагается 3 класса: воин(с высоким показателем здоровья и ставкой на ближний бой), разбойница(самый быстрый персонаж, использующий луки) и маг(самый слабый по количеству очков жизни, но самый сильный по мощи заклинаний). Не смотря на заложенную в начале специализацию никто не ограничивает игрока в прокачке героев. Благодаря тому что игра при каждой новой игре заново создает каждый этаж подземелий Тристрама вместе с новыми врагами и предметами(по заранее прописанным условиям, само собой; игрок никак не сможет встретить Диабло и его подручных на втором этаже вместо шестнадцатого) можно напичкать вашего война различным заклинаниям и превратить в самого настоящего мага. Или снарядить разбойницу мечом и щитом, да направиться в самую гущу врагов.
Как уже было сказано ранее, прокачивать своих героев игрок может на протяжении 16 уровней, которые создаются по-новому для каждой новой игры. Все эти уровни делятся на 4 типа. Первыми игрок зачищает склеп собора, в котором поселились самые безобидные монстры и скелеты. За склепом следует катакомбы с демонами, после которых игрок попадает в полные лавовых рек пещеры. А финальные этапы игры игры происходят глубоко в аду - главном логове Диабло. Каждый этап игры сопровождается отличной музыкальной темой, которая только добавляет чувства отчаяния и страха. Но есть во всем этом царстве безысходности и островок безопасности - это Тристрам. Небольшая локация-хаб куда игроку постоянно приходится возвращаться для совершения торговых сделок, получения новых квестов или же просто для отдыха. Тристрам обладает своей музыкальной темой которая хоть и позволяет расслабиться, дает игроку понять что за каждым углом может таиться новая угроза.
Финал спокойно можно вносить в списки игр с лучшими концовками. Самопожертвование и отсутствие не то что счастливого, а вообще финала являются своеобразной вишенкой на торте для поклонников мрачных сюжетов в стилистике темного фентези и ключом к открытию новых уровней сложностей для тех кто хочет бросить себе настоящий вызов. А для тех кому и этого окажется мало существует дополнение Hellfire, вышедшее чуть меньше чем через год после релиза игры. Правда разработано оно сторонней студией Sierra Entertainment и не признана создателями оригинальной игры каноничной. Но это уже совсем другая история.
Итог
Лучшая игра 1996 года, лучшая ролевая игра 1996 года, одна из самых значимых игр в истории по версии Game Informer, около 2,5 миллионов поклонников игры на момент выхода сиквела - это лишь немногие из заслуг Diablo. Сиквел, к слову, улучшил формулу оригинальной игры. Новые классы, разные ветки прокачки каждого класса, большее разнообразие локаций, увеличенная продолжительность - все это сделало Diablo II идеальным сиквелом, который пользуется популярностью фанатов и по сей день. Но все таки есть что такое в первой части, что заставляет возвращаться раз за разом в эти угнетающие и темные подземелья Тристрама.
#diablo #игры #компьютерные игры #обзор #мнение