RAGE 2
Разработчик: Avalanche Studios, Id Software
Издатель: Bethesda Softworks
Жанр: шутер от первого лица, приключенческий экшн в открытом мире
Дата выхода: 14 мая 2019 года
Средний балл на агрегаторах: 70.
Назвать первую часть Rage, вышедшую в 2011 году, хорошей игрой у меня язык не повернётся. И ведь непонятно, как такое вообще могло произойти. Её «отцом» является небезызвестный Джон Кармак, буквально батя игровой индустрии, который пахал в девяностых над серией Doom, Wolfenstein и Quake — все эти игры культовые, значимые и любимые на все времена. Джона все знают за его прямолинейность и фразу про сюжет в играх и сюжет в порно, а в своей компании Id Software он корпел над культовыми шутерами, заложившими фундамент для мясных и брутальных экшенов, требующих от тебя определённых навыков и желания не просто стоять в укрытии, а бежать сломя голову вперёд, раскидывая пули налево и направо.
Но даже такие гении не могут всю жизнь стрелять в одну точку и не промахиваться. Всё началось с Doom 3, которая сменила атмосферу на хоррор и предложила качественное освещение и тени, да и графику в целом. Джон Кармак всегда усердствовал именно на этом (продвинутости), желая привнести в индустрию качественную визуализацию и развивать уже имеющиеся технологии, возводя их на новый уровень. В свою очередь его новая игра, Rage, тоже должна была стать чем-то особенным, ведь она уже выделялась необычным визуальным стилем и упором на ту самую технологичность. Однако из игры вышло не бог весть что.
Если Doom 3 всё же оставалась интересной игрой даже со сменой тона и жанра, в которой хотя бы присутствовал продуманный геймдизайн, какой-никакой сюжет и лор, то Rage предоставлял на суд общественности новую вселенную, где понапихали самого разного отовсюду. Атмосфера постапокалипсиса тут скрещивалась с вестерном и нотками Fallout и Mad Max, научной фантастикой про суперлюдей с Ковчега и всякого рода иной отсебятиной, вызывающей… скуку, а всё из-за своей банальности даже по тем временам. Но, если вспомнить прошлые игры «отца», то становится очевидно, что не на интересный лор или глубокий мир оперировался в первую очередь Джон Кармак, а на свой новый игровой движок.
Реализованные в Rage мегатекстуры в итоге были ограниченны консольным железом PlayStation 3 и Xbox360, а посему практически все технологии движка Id Tech 5 оказались незаметны широкому глазу. Вдобавок ко всему игра была ужасно оптимизирована на персональных компьютерах, имея в наличии пропадающие и вечно багующие текстуры, отсутствие стабильного FPS на дорогих системах, а также не совсем приятный внешний вид, который назвать «революционным» толком не получалось из-за его блевотного оформления и цветовых решений в принципе. Ведь если игра выглядит плохо просто визуально, то не имеет абсолютно никакого значения, какие новаторские системы придумывали программисты для своего движка.
Ко всему прочему играть в Rage было попросту скучно. Уникального оружия тут не сыщешь, припомнить можно разве что бумеранг, который не является основным видом вооружения, скорее как добавочное, а все основные пукалки скучные даже в плане дизайна. Уровни в игре по большей части коридорные, что особенно заметно в сюжетных заданиях, где тебя буквально сковывают. К тому же локации не выделяются друг с другом визуально, из-за чего буквально вся игра (за небольшими исключениями, вроде уровня-арены) выглядит однотипно, что уже само по себе вызывает зевоту. Добавим к этому пустой сюжет, пустой открытый мир и получим такой же «пустой» шутер, в котором нет ни уникальных идей, ни революционных технологий, ни интересной стрельбы, в конце концов, за что эта игра быстро забылась на рынке и в моей памяти в частности.
И, казалось бы, у такого весьма неоднозначного проекта просто не оставалось шансов на сиквел. Но издатель в лице Bethesda подумал иначе и всё-таки дал зелёный свет на разработку продолжения. К тому времени у Id Software уже ярко светился невероятно успешный софт-ребут Doom в 2016 году, плюс они могли похвастаться помощью MachineGames, которые в 2014 году перезапустили франшизу Wolfenstein, и тоже весьма успешно. Имея в наличии ещё один мясной IP, который мог потенциально выстрелить, Bethesda начала искать студию для создания Rage 2. Ей стала Avalanche Studios, авторы безбашенной серии Just Cause и неплохого Mad Max.
"ЯРОСТЬ" В РУКАХ БЕЗУМЦЕВ
Поначалу новость передачи Rage в руки ребятам, которые до этого делали акцент на взрывах и уже сумели создать запоминающийся вид постапокалипсиса, весьма воодушевляла. Однако, если начать разбираться в подходе студии к игровому процессу, то шевеление в мозгах приводит к неочевидному выводу.
Вспомните Just Cause. Что в ней надо делать? Разрушать, причём много всего. Большая часть миссий в серии построена на разрушении, эпичных взрывах и уничтожении инфраструктуры какого-нибудь очередного диктатора. А теперь мы берём за основу Mad Max — в ней также нужно уничтожать подконтрольные территории, взрывать чужие тачки и захватывать лагеря противников, усиливая своё влияние в Пустоши. Звучит весьма однотипно, что явно не подходит к шутеру от первого лица, которым и являлась Rage.
Если команда Джона Кармака хотя бы предлагала срежиссированные динамичные миссии как в классических шутерах, то Avalanche решили усугубить ситуацию куда более типичным открытым миром и большим количеством однообразного контента на манеру последних частей Far Cry от Ubisoft. На это намекает схожий дизайн Пустоши, имеющий множество знакомых элементов, позаимствованных из известной серии французского издателя. Однако заведомо плохим выбором я это не считаю, поскольку в хороших руках из Rage 2 и её открытого мира можно было сделать интересное приключение, пускай и наполненное аванпостами, но зато грамотно соединёнными между собой, дабы не нарушать целостность геймдизайна и опыта игрока.
Что же вышло по итогу.
После 30 лет с конца первой игры, главным героем становится последней рейнджер города Вайнленда по имени Уокер, которым может быть как мужчина, так и женщина. Жизнь города обрывается, когда он подвергается нападению так называемого Правительства во главе с неким генералом Кроссом — киборгом, желающим контролировать всю Пустошь. В его арсенале имеется множество оружия, продвинутой техники и мутантов, которые по приказу генерала уничтожают всё живое. Пережив нападение на свой город, Уокеру необходимо возродить проект «Кинжал», который должен помочь ему избавиться от Кросса и его армии, но без поддержки местных главарей соседних городов он ничего не сможет сделать, именно поэтому последнему рейнджеру предстоит отправиться в пустынные и опасные земли, чтобы найти союзников и покончить с тираном.
Давайте сразу проясним: сюжет, повествование и привычный подход к истории даже в игре с открытым миром здесь отсутствуют как таковой. Вместо этого имеется набор сцен с основными персонажами, завязка и последующая развязка. Avalanche никогда не старались придумать интересную историю, которую можно было бы назвать захватывающей или выдающейся с точки зрения подачи или мало-мальски неплохого сценария со своими интригами. В том же Mad Max, который кроме экшена имел все шансы предложить крутую историю, очень жестко обрывается в середине, даже несмотря на неплохое начало и энергичный финал. Пустое пространство в середине игры нужно лишь ради растягивания игрового процесса особо не важными событиями. И с Rage 2 ситуация весьма похожая.
Но дело тут немного в другом. Никто особо и не требовал от этой игры сюжетной линии в духе Fallout, завязанного на конфликтах людей за ресурсы, противостояние различных фракций с их политическими интригами или отражения человеческой натуры. Rage была и осталась про истребление мутантов и рейдеров, даже в самом названии игры кроется её основная суть. И всё же есть один нюанс…
В игре всего 10 основных миссий, три из которых нелинейные и не связанные между собой.
- Пролог, где игрок сталкивается с нападением на город и становится рейнджером;
- Встреча с доктором Квазиром;
- Помощь Доктору Квазиру;
- Встреча с Маршалом;
- Помощь Маршалу;
- Встреча с Лузам Хагар;
- Арена;
- Гонки;
- Помощь Лузам Хагар;
- Реализация проекта «Кинжал». Финал.
При желании эту игру можно осилить буквально за день, что я собственное и сделал, потратив на общее прохождение около 12 часов. И хотя явно критиковать игру за это было бы глупо, поскольку я действительно считаю, что в подобных проектах отсутствие продуманного сценария со множеством диалогов или развёртыванием различных тем не является основным контентом, от которого ты получаешь удовольствие, и даже наличие всего этого можно свести к простоте, однако это не значит, что сам сюжет должен быть коротким и состоящим из всего пары важных событий.
Если и вправду взяться за анализ истории в игре, то можно предстать не самым умным человеком, но я сделаю иначе и попробую описать, чего мне не хватило в игре, как игроку, запускающему этот шутер.
ПРОБЛЕМА: ОТСУТСТВИЕ КОНТЕКСТА
Основная вещь в подобных играх, которая цепляет при прохождении сюжетной кампании - это разыгрываемые ситуации, подкрепленные базой сценария. Но, что не менее важно - это понимание поступков главного героя, который имеет оправданную мотивацию. Так тебе проще себя с ним ассоциировать, а, значит, и вжиться в роль протагониста. Здесь не имеет значения глубокий конфликт, но важна хотя бы доля объяснений.
Почему я хочу убивать демонов в Doom Eternal? Потому что я, как игрок, становлюсь Палачом Рока, родную планету которого осадила орда чудовищ, и их убийство влечёт за собой спасение Земли, а ещё они сами по себе агрессивные и опасные, потому и заслуживают дроби в лицо. Это простая и понятная мотивация, которая хорошо заряжает и не сильно напрягает тебя сложностью конфликта, ведь ты играешь в шутер, где от тебя требуются навыки стрельбы, а не навыки поиска глубинного смысла. Но именно контекст позволяет чувствовать связь с героем.
В тот же пример можно добавить Wolfenstein: The New Order, которая имеет куда более сложный и комплексный сценарий, благодаря которому ты не только видишь оправданность действий Уильяма Бласковица, но ещё и хочешь разделить с ним его гнев, после чего вживаешься в его роль. По этой же причине, благодаря демонстрации насильственных действий нацистов в игре, у тебя не возникает сомнений в том, кто здесь именно должен лечь на пол. Желательно, без головы.
Однако в Rage 2 я не ощущаю себя ни рейнджером Уокером, ни кем-либо ещё, поскольку вся передаваемая тебе, как игроку, мотивация сведена к поискам других персонажей, которые в конце помогут в борьбе со злым, обезумевшим киборгом. Разумеется, вначале нам хотят навалить эмоций, благодаря уничтожению дома главного героя и последующей утрате членов его семьи, но показать это так, чтобы подобное зарядило тебя на месть тут не выходит, да и вряд ли было необходимо самим разработчикам, которые делали акцент явно на другом. Вспомните начальную сцену вначале The New Order и вы поймете, как передача эмоционального опыта в таких сценах должна выглядеть.
Можно мне задвинуть, что Rage это и не нужно, сравнил The New Order и игру Avalanche. Так в том и дело, что от Wolfenstein тоже никто не ждал подобной проработки истории, ведь когда-то серия была обычным мясным шутером про убийство нацистов, но на деле именно сюжет в перезапуске укреплял вовлеченность игрока в процесс и дарил новые ощущения, которых во франшизе раньше не было.
В Rage 2 вся информация, которая должна заставить тебя убить генерала Кросса - ну, он плохой злодей, он хочет тут всё захватить, поэтому тебе не должно быть наплевать. Все действия самого Кросса - это болтовня про новый мир и... Все?
Повторюсь, я ни в коем случае не требую сильной истории от этой игры, но оправдание последующих действий, как мне кажется, важно не меньше, чем антагонист, который тоже имеют свои причины творить зло. Своим видом и поступками он должен отражать ту ненависть, которую игроку необходимо выплеснуть в его сторону. По итогу же в мире игры он непреодолимое зло, а на деле убивается за пару минут. Внушает?
ПРОБЛЕМА: ПОСТАНОВКА
Переходим к другому этапу: миссии. Постановка основного сюжетного контента в игре выглядит вполне себе сносно. Схватки с боссами - есть, схватки со множеством противников - есть, что-то помимо стрельбы - тоже есть, например, вождение или исследование. Но само наличие различающихся друг от друга моментов не значит, что сами миссии тут интересные или предлагающие развитие основных механик игры. По большей части, играя в шутер, где есть кампания, я хочу от этой самой кампании разнообразных ситуаций, которые могут проверить меня на прочность или подкинуть запоминающихся сцен.
Шутеры в принципе интересные благодаря задачам на манер головоломки. Чтобы пройти какой-то сегмент, тебе необходимо решить, как именно устранить врагов, имеющих в своем арсенале нечто другое, чего не было раньше.
Но всё, что может предложить тебе Rage 2 - это зачистка локаций и битвы с одними и теми же боссами, и если вам кажется, что я говорю это ради забавы, то нет: в игре действительно одинаковые боссы, представляющие из себя огромных мутантов, которые убиваются одним и тем же способом. Ни развития самих боссов, ни каких-то других паттернов атак или возможностей расправиться с ними иначе тут не наблюдается. Нарастите им брони, добавьте больше пушек за спиной, сделайте из них сиамских близнецов, я не знаю, но что-то же другое должно быть.
Единственным боссом, который представляет из себя хоть что-то иное, становится сам Кросс, однако убивать его также придётся дважды, но по-разному, что не отменяет фарса, связанного со всей остальной игрой.
Запоминающихся миссий тут аж целых две: это арена и гонки, которые идут буквально друг за другом. Выделяются они тем, что в них предоставляются новые условия для игрока, где в первой надо выжить и убивать врагов креативно, а во второй надо выиграть и занять первое место любой ценой. Постановка этих моментов хромает за счёт скоротечности самих сцен геймплея и недоработки. В арене сами волны врагов очень однообразные и не дают разгуляться твоему арсеналу, а гонки выглядят вторично из-за самой механики вождения и малой значимости самого момента для истории, поскольку эта миссия призвана лишь для обучения игрока, который в дальнейшем сможет открывать в гонках новые машины, что также не особо и нужно для прохождения.
В итоге наполнение сюжетной кампании остаётся крайне вялым и скудным. Ты не сталкиваешься ни с новыми интересными условиями, ни с уникальными противниками, ни с разнообразием в местах действия, которые дадут тебе выплеснуть все твои навыки в одном конкретном месте. К тому же, сам сюжет, как я говорил ранее, ужасно короткий и безыдейный, что лично для меня значит его безоговорочное отсутствие. Смысл история не имеет даже для мира игры, а демонстрируемые персонажи на деле не выделяются ничем, кроме харизмы и яркого внешнего вида. Их роль в сюжете сводится к обычной «помощи», что не раскрывает ни любого из них, ни главного героя, ни саму историю в целом.
Однако всё это время сюжетный контент интересовал меня меньше всего остального, ведь я сразу же понял, в чем главная особенность Rage 2 и главный ее же недостаток.
ГЕЙМДИЗАЙН И КАК ОНО ИГРАЕТСЯ
Я могу придумать сотню другую эпитетов к описанию того, с каким смаком и вкусом в Rage 2 разлетаются чужие головы, но не в этом кроется суть. Да, над стрельбой и всем, что с ней связано работали уже Id Software, которым пришлось подружиться с движком от Avalanche под названием APEX, задействованном студией в своих последних играх. И пускай из игры не вышел очередной Doom, но Rage 2 предлагает свои условия и свои механики.
Что первым бросается в глаза, так это обилие навыков и способностей главного героя. Улучшить дают практически всё: начиная от скорострельности оружия, заканчивая его мобильностью и эффектами при стрельбе. У каждого оружия имеется свой слот для прокачки, который предстоит открывать и выбирать между двумя ветками, отвечающими за разные параметры пушки. Одни улучшения дают больший урон, но замедляют само оружие, а другие рассчитаны на быстрое ведение огня, однако с потерей мгновенного вреда для толпы противников. Аспект самой прокачки оружия мне показался достаточно вариативным, чтобы выбирать между уроном или скоростью, ведь оба этих параметра сильно влияют на саму стрельбу.
Для открытия ячеек модификаций, способностей и навыков необходимо искать фелтритовую руду и модули. За руду можно открыть слоты для улучшения, а сами модули тратить для всех ячеек, но выбрать дают лишь одну из двух, однако никто не мешает сменить их в любой момент. Что важно: у оружия есть свои уровни, с повышением которого модификации становятся всё более агрессивными, а достигнув финального уровня, пушка получает особое улучшение, которое делает её в несколько раз смертоноснее.
Также улучшению подвластны нанотриты — это способности людей из ковчега, которые, как было сказано в первой игре, представляли из себя сверхлюдей с особыми навыками. Во второй части такими навыками являются различные атаки во врагов, вроде «броска», швыряющего супостата вдаль и ломающего его броню, или особого удара с высоты об землю, наносящего массу урона противникам в определённом радиусе, где чем выше прыжок — тем больше трупов. Самих способностей здесь предостаточно, однако активных навыков всего пять, но с их полезностью мало что сравнится.
Каждую из способностей можно поднять в мощности при помощи всё того же фелтрита. Навыки не придётся выбирать в заданные ячейки, все они будут доступны по ходу сюжета или исследования открытого мира. Помимо активных навыков, есть и пассивные, отвечающие за быстрое перемещение или воскрешение.
Езда на машинах тут никуда не делась. Управление все такое резкое и не дающее удовольствия от самого процесса, однако вдогонку к прокачке оружия и способностей приплетается еще и улучшение транспорта, полезное как в стычках на дорогах, так и во время захвата очередной заправки. Например, тут есть навык вылететь из сиденья аки Бэтмен в последней части серии (Arkham Knight), а затем мгновенно начать пальбу с воздуха или обрушить на врагов мощный удар по земле. Сам транспорт также можно менять или открывать, либо привозя его в гараж, либо выполняя условия для его получения.
Назвать транспорт полезным хоть и можно, однако и без прокачки машины я смог преодолеть всю игру даже там, где тачка играла главную роль, вроде погонь или захвата конвоя. Все остальные улучшения выглядят косметическими и не играющими важную роль в геймплее. Машина в Rage 2 - это далеко не та же самая машина из Mad Max, которой Avalance уделили кучу времени.
Фелтритовая руда здесь становится главным ресурсом, ради которого игрок будет шерстить локации. Добыть её можно где угодно: на стенах, в ящиках или на метеоритах, где этой самой руды находится больше всего. Захватывая очередную территорию, у игрока имеется цель отыскать все ящики, чтобы завершить нападение. Для лучшего их поиска в игре предусмотрены навыки отслеживания, которые можно открыть в «Проектах», но о них чуть позже.
Помимо руды, игроку придётся находить и датапады — небольшую информацию о мире Rage или об её обитателях. Информацию эту назвать интересной не получится, поскольку в ней много воды, которая не делает мир игры сильно интереснее, однако иногда там могут рассказываться забавные истории. Эти датапады также важны при захвате точек на карте, поскольку ставятся в приоритетную цель вместе с фелтритом. Чаще всего дизайнеры прячут и тех и других в укромные места, иногда даже беребарщивая, поэтому навык с отслеживанием ресурсов становится жизненно важным при захвате на 100%.
Отыскав все цели, игрок получает награду в виде денег. На них он может приобрести боеприпасы, аптечки или модули для улучшений оружия. Но, что куда ценнее — это карты с местоположением ковчегов.
И ковчеги тут самое вкусное. Всего их 12 штук. Добравшись до любого из них, игроку предстоит уничтожить рейдеров или мутантов, чтобы ковчег разрешил безопасный проход к награде. После чего внутри ковчега Уокер находит либо ультимативное оружие, либо новую способность.
Захват ковчега не так прост, как может показаться. Помимо врагов вначале, они обязательно придут в конце, чтобы игрок сумел тут же опробовать новое оружие или полученный активный навык. Что куда важнее, оружием научат пользоваться в небольшом обучении, и сразу после заставят его опробовать на подоспевших к ковчегу врагах. Я считаю это прекрасным решением с точки зрения геймдизайна, которое сразу же демонстрирует тебе то, на что твои пушки способны и как ими крошить все живое на части.
Есть и те ковчеги, до которых необходимо добраться либо после убийства босса, или же после выполнения определённых условий, вроде зачистки соседних лагерей для подачи питания к двери. Таким образом, ковчеги становятся главной целью игрока в открытом мире, дающий не только новые возможности убивать врагов, но ещё и разнообразный контент перед самим получением награды.
Возвращаясь к проектам. Каждый из них представляет собой одного из трёх основных персонажей, не считая чувака из дополнения и подруги Уокера из начала игры. Доктор Квазир специализируется на здоровье игрока, Маршал - на убийственной мощи, а Лузам - на метательном оружии, которое также можно улучшать и крафтить в случае необходимости, как и стимуляторы. Кстати, мини-игра с воскрешением тут также в наличии, и осталась почти без изменений.
Прокачиваясь, отбивая территории союзников и собирая всё, что можно собрать, к концу игры главный герой превращается в натуральную машину смерти. Имея в запасе несколько пушек, способных свергнуть с пути с десяток врагов, ты начинаешь буквально ощущать свою необузданность и величие. Происходит это ценой яростного гринда, однако на деле он оказывается крайне полезен, поскольку на нём и завязан основной геймплей. Конечно, никто не запрещает пробежать игру со слабым оружием и без большего числа навыков, однако так игра теряет свои главные особенности, которые выделяют её на фоне других шутеров.
Реализованный ганфайт в Rage 2 приносит удовольствие за счёт массы причин. Визуализация ультранасилия здесь на высшем уровне: черепа врагов смачно раскалываются, конечности болезненно отрываются от тела. Звуки также способствуют погружению в брутальное истребление: от перезарядки стволов до удара прикладом или хруста отлетающей головы очередного рейдера. Сама механика сделана на высочайшем уровне, дающем простор для воплощения своих мясных фантазий. При этом, здесь также реализована механика уклонений как на земле, так и в воздухе посредством доджа в сторону, так и при помощи режима ярости, называемого в игре форсажем, в котором абсолютно всё оружие игрока начинает вести себя иначе, лишь увеличивая количество мёртвых тел на экране. Красиво, ярко, очень стильно.
Форсаж, кстати, раскрывает большую часть вооружения. Использовать его можно лишь за счёт убийств, тем самым накапливая его шкалу. Эффект, который даёт форсаж, зависит от самого оружия: у дробовика увеличивается скорострельность и радиус попадания, у пистолета повышается урон и т.д.
Но есть тут и большие проблемы.
В Rage 2 всем твоим способностям, навыкам и приемам буквально не находится достойного применения, а все потому, что никто не собирается просить от тебя тот или иной стиль игры. Как обычный игрок, я чётко вижу количество разнообразия, однако повода воспользоваться этим в угоду игровым механикам у меня попросту не находится.
ПРОБЛЕМА: НЕРЕАЛИЗОВАННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ
Возьмём за пример Bulletstorm – коридорный шутер, в котором большую роль берет на себя система оценивания. Благодаря ней игрок сразу же понимает, что от его вовлеченности и стиля игры зависит прокачка. Чем изощрённее, брутальнее и красочнее он убивает врагов, тем скорее он сможет открыть новый модуль в своей пушке, что позволит ему расправляться с врагами ещё агрессивнее. От стиля игры зависит смертоносность самого игрока, и эта простая математика подталкивает тебя применять разные виды оружия и внимательно рассматривать локации на предмет взаимодействия с окружением, от чего растёт и динамика и зрелищность в игре.
Система оценивания не является базовой вещью, разработчики Rage 2 могли спокойно обойтись и без ее наличия, однако она, как мне кажется, является куда более простой в создании, либо же ее аналога, нежели то, что реализовано в Doom Eternal. Все дальнейшие сравнения с DE направлены исключительно на демонстрацию того, почему механики Rage 2 работают не в угоду игрока, а созданы исключительно ради обилия контента.
Если убрать из Rage 2 добрую половину навыков и арсенала, то ничего не поменяется, ведь игрок все также сможет убивать врагов как вблизи, так и издали, при этом особо не теряя в скорости уничтожения. Куда важнее, что при таком количестве оружия и навыков не соблюден баланс, который к концу игры теряет всякий смысл с точки зрения челленджа.
Геймдизайн Doom Eternal подразумевает движение и быстроту реакции, поскольку здоровье игрока падает молниеносно, а враги своими видами и атаками, и даже банальным количеством заставляют применять разное оружие для эффективного их устранения, ведь даже базовый демон на высокой сложности не умрет с единого попадания во время активной схватки. Это и многое другое, вплоть до прокачки и дизайна уровней, заставляют тебя, как рядового игрока, запустившего игру и привыкшего, например, к динамике шутеров с укрытиями, действовать быстрее и принимать скоростные решения, а также взаимодействовать со всем своим арсеналом, который даёт свой результат под разные ситуации, чередуемые в игре на разных уровнях. Достигается это за счёт врагов, имеющих разные виды брони, класс или способности: одни летают, другие прыгают, третьи бьют вблизи и сокращают дистанцию между собой и Палачом. Как игрок, я вижу исходящую от них опасность и стараюсь найти средство против нее, что и даёт мне весь имеющийся арсенал в DE, нацеленный не просто на конкретные виды противников, а на твою смекалку и происходящую на уровне ситуацию.
При этом DE не забывает такую важную вещь, как награда для игрока. Ей может стать что угодно: новая способность, новая пушка или даже эмоциональная награда, которая может быть выражена катсценой с убийством босса самим Палачом, чтобы удовлетворить тебя как некий финальный аккорд, закрепление твоей победы. Но, что куда важнее, сама награда будет иметь отражение в дальнейшем, поскольку геймдизайн уровней начинает учитывать её наличие у игрока, что уже подстраивает весь дальнейший геймплей под этот факт, делая его сложнее по мере прохождения. Чем сильнее ты, тем более комплексным становится последующее испытание.
Но Rage 2 - это игра с открытым миром, которая не учитывает тот момент, что игрок может буквально в самом начале игре исследовать большую часть Ковчегов и повысить свои игровые возможности в несколько раз, от чего дальнейший дизайн уровней становится простым тиром, который не раскрывает весь твой арсенал.
Да, объективно в Rage 2 у тебя возможностей куда больше, чем в Doom Eternal, но распоряжаться ими нет особой мотивации. Игра сильно поощряет исследование мира, захват территорий, поиск Ковчегов и т.д., давая за все это ресурсы для прокачки, то есть создавая из игрока смерть несущего. Подобный вид дизайна открытого мира избитый, но Avalanche вознаграждают твои труды ценными вещами, а не простым опытом, тем самым прививая мысль, что исследование = последующее веселье.
После первого же найденного Ковчега моя тактика со стрельбы и прохождения сюжета пошла в сторону поисков остальных Ковчегов, ведь игра дала мне четкое понимание вначале, что именно так я могу получить новые пушки, то есть самый полезный предмет в игре. Когда ты находишь дробовик и используешь его сразу после в заготовленной для этого схватке, тебя охватывает эйфория, поскольку оформление самой стрельбы выполнено по всем канонам мясного шутера, где Rage 2 занимает далеко не последнее место хотя бы с точки зрения визуализации ультранасилия, о чём я уже говорил.
Но когда ты находишь все спрятанное оружие, у тебя все равно не появляется повод комбинировать свой арсенал кроме случаев нехватки боеприпасов или битв с боссами. В своей массе даже в сюжетных боях разработчики не могут предусмотреть, какую пушку игрок нашел, а какую нет, из-за чего локации не предназначены для каких-то комбинаций. Простой пример: коридорный уровень в канализации. К тому моменту я уже прошерстил добрую половину Ковчегов, был умеренно прокачен, но все, что мне оставалось делать на этом уровне - использовать дробовик, который был просто ультимативен на ближней дистанции в замкнутом помещении, однако новые виды стволов особой нужды использовать здесь нет. Такая нелинейность в прохождении создаёт диссонанс, порождающий твое недоумение по отношению к дизайну самих уровней. Rage 2 – это не просто шутер, где ты убиваешь врагов на манер Far Cry, поскольку фантастический сеттинг игры и настроение безумия не подразумевают подход к стрельбе, присущий играм от Ubisoft, где уникального оружия почти нет, ибо все в рамках реализма и стиля игр.
Поэтому, когда ты находишь пушки, буквально вызывающие у тебя отсутствие дыхания от своей крутости, на деле их применение ограничивается чистым любопытством, которое не перерастает в необходимость пользоваться этим оружием на протяжении всей игры. Ни враги, ни даже боссы не дают тебе мотивации делать на уровне кульбиты и сочинять сложные манёвры, которые сама игра имеет в достатке.
Типы врагов в Rage 2 до боли однообразные. Рейдеры - есть, мутанты - есть, большие враги - есть, собаки - есть, роботы - есть, враги со щитами - есть. Но никто из них не представляет опасности, которая ты побуждала менять свою тактику. Даже роботы Правительства, имеющие оружие ближнего боя и способность быстро перемещаться по арене, не способны вызвать настолько сильный дискомфорт, чтобы решить убивать его иначе.
По-своему геймплей в Rage 2 все же вышел куда более удачным, чем кажется. Все перечисленное мною выше говорит лишь о том, что разработчики больше руководствовались наполнением открытого мира, которое в теории могло бы раскрыть все навороченные преблуды, всунутые в систему навыков, кастомизации и улучшения. Но, таким образом, они избавились от подхода к насыщению игровых ситуаций и возможности впечатлить игрока особым условием на сюжетном уровне. Игра не считает тебя умным или способным действовать максимально агрессивно по отношению к врагам, а просто вываливает фелтрит тут, записку там, врагов туда же и завернет это на каком-нибудь КПП на дороге. Иди и убей, как-нибудь развлекайся. Rage 2 кажется песочницей. Зрелищной, но случайно.
Что мы получаем в итоге: множество пушек и возможностей, которые не подкреплены достойной мотивацией для использования того и другого, что формирует в голове игрока не лучший опыт взаимодействия с игрой. Как игрок, я ощущаю, что могу играть как угодно, но всё же если сидеть в укрытиях и двигаться к врагам поочерёдно, а не попадая в толпу, геймплей становится нудным. И чтобы заставить игрока раскрыть весь потенциал боёвки, ускоряться, маневрировать и бить наповал, разработчики дают лишь арсенал и возможности, но не закрепляют это ни условиями, ни дизайном уровней.
Если рассматривать Rage 2 как песочницу, которой, я повторюсь, она и является, то здесь все также неоднозначно. Большая часть стычек с противниками разворачивается в открытом мире на определенных участках карты, обозначенных вражескими лагерями. Так как само исследование в игре вознаграждается, а гринд является чуть ли ни обязательной вещью, на которой и строится основной геймплей игры, подобные схватки априори неизбежны. В них тебе и приходится применять все то, что было найдено в Пустоши, импровизируя, совершенствуясь и находя все больше красочных способов уничтожить врага. Те возможности, которые даёт игра, прекрасно подходят для создания безумных ситуаций на экране, дающих тебе дикий экстаз от происходящего. Однако в самом открытом мире царит сущий дисбаланс, который отражается на тех самых навыках игрока и его последующем игровом опыте.
Открытый мир имеет ограничения по уровням, но все эти ограничения быстро ломаются. Даже на высокой сложности враги не представляют особой угрозы, потому что ты уже прокачен и тебя никто не останавливает от поисков Ковчегов вначале. На мой взгляд, сами Ковчеги стоило открывать именно по ходу сюжета - это единственный вариант, который смог бы распределить все получаемые способности правильно и сделать присутствие открытого мира в игре более обоснованным за счёт правильного расставления на карте точек интереса, которые стоило посещать только после получения нового оружия или перка.
Вот пришел ты на ковчег и видишь, что его дверь можно открыть при помощи какого-нибудь трюка, который ты еще не получил, допустим, чтобы выбить дверь, упав на нее сверху. Этот навык ты получишь после важного сюжетного задания, а затем он поможет получить тебе желаемое оружие, чтобы стать еще сильнее. Ограничение - да, причем весьма банальное, но благодаря нему баланс будет смещаться в сторону поддержания интереса. Под это уже можно было подстроить и сам сюжет, развернуть его на других участках карты и последовательно вести игрока из одной территории в другую, что родило бы в голове простого геймера слаженность геймдизайна.
Из-за свободы в выборе сюжетных миссий, свободы в поисках Ковчегов и отсутствия баланса в ходе получения способностей, я запомнил Rage 2 как шутер, где ты должен сам выбирать, что для тебя важнее и что в приоритете. Я не могу назвать такой подход совсем уж беззубым, но он не выглядит продуманным и не даёт даже тот игровой опыт, на котором строятся другие шутеры.
Захват регионов ограничен уровнями, и звучит это логично, ибо чтобы куда-то проникнуть и что-то получить, ты должен поэтапно открывать заготовленные для тебя вещи. Но в Rage 2 все наложенные ограничения никак не работают, за исключением единственного Ковчега, который охраняется толпой толстокожих рейдеров и мутантов, однако и без него ты уже нарастил себе такую мощь, что последующее прохождение становится не испытанием твоих навыков, а всего лишь пробой твоих возможностей, эксперимент, а не челлендж. По факту провести такой спидран не только легко, но ещё и весьма полезно на первый взгляд, однако именно из-за этого, из-за несвоевременного получения всего арсенала практически в первой трети игры, хоть и не убило, но сделало дальнейшее прохождение совершенно лишенным последовательности в получении полезных предметов, которые и без того раскиданы по всей игре, не имея четкой логики.
Rage 2 приятно удивляла меня количеством и качеством своих механик, в ней очень приятно стрелять, в неё приятно играть, когда ты понимаешь свои возможности. Гринд здесь сопряжён с динамичным экшеном, сдобренным насилием с разных сторон. Зайти в эту игру и убить ещё пару десятков мутантов иногда бывает очень кстати. Но всё же помимо стрельбы игре совсем нечего тебе предложить. Миссии не раскрывают потенциал боевой системы, не дают достаточного мотива превращать всё в кровавую кашу, и без твоего вовлечения игра становится скучной, потому что это песочница, в которой мало чего уникального от собратьев по жанру. Даже от той же Just Cause.
• Повествование и персонажи — 4/10
Сцены с союзниками Уокера тут весьма неплохие, но сами персонажи выделяются лишь своим необычным дизайном. Главный злодей — это типичный главный злодей. Главный герой этого боевика — это типичный главный герой любого боевика. Пустошь — это типичная пустошь. Есть и юмор, но его мало. В остальном ловить в плане сценария тут совсем нечего.
• Игровой процесс — 6/10
Много навыков, улучшений и способностей. Это меня порадовало, а иногда даже удивляло. И всё же соединить это в нечто самобытное игре не получилось. Запоминающихся миссий здесь нет, финал — это хрень собачья без хоть каких-то задаток креатива. Зато стрельба почти вытягивает всю игру, но заслуга в этом лишь Id Software.
• Дизайн и графическое исполнение — 8/10
Движок APEX выдаёт яркую и красивую картинку, персонажи выглядят достойно, анимации не режут глаза. Всё, что касается именно визуального оформления тут не вызывало у меня нареканий, а сама Пустошь имеет достаточно биомов, чтобы не быть в большинстве коричневой массой. Но и выделиться на фоне других тайтлов здесь тоже никто не старается, потому что аванпосты одинаковые, а запоминающихся мест в игре не хватает.
• Звуковое сопровождение — 9/10
Крайне бодрый саундтрек, который весьма удачно задавал настроение рвать и метать. Это не лучший саундтрек в своём жанре, но он крайне органично ложится на эту игру, а в гонках музыка и вовсе разрывает колонки — настолько хороши эти композиции.