128 подписчиков

Быстрый риг 3D автомобиля с помощью аддона Rigacar в Blender 3.3

203 прочитали

Эта публикация на сайте: http://blenderkey.tilda.ws/rigacar_addonblend

Rigacar бесплатный аддон для Blender, который позволяет автоматизировать процесс ригинга трехмерных моделей автомобилей стандартной конструкции. Аддон размещен на GitHub. Ознакомиться с документацией можно на сайте разработчика, а посмотреть обучающие видеоролики на Youtube канале автора.

Далее опишу процесс создания рига с помощью этого замечательного аддона для скромной лоупольной модельки 3D автомобильчика.

Материал разделен на несколько частей:

  1. Моделирование минималистичного 3D автомобильчика
  2. Скачивание и установка аддона
  3. Создание скелета и создание рига
  4. Создание тестовой анимации
Обложка
Обложка

Часть 1. Моделирование минималистичного 3D автомобильчика

Скромную модельку будет изображать коробок плюс четыре шестеренкообразных пенечка в виде колёсиков. Даже такой, вроде бы примитивный набор, нужно сделать, поэтому создам новый файл Blender, удалю камеру и лампу, скрою кубик [H]. Создам цилиндр со следующими параметрами: 22 вершины; радиус 0,2; глубина 0,15; положение по Х=0,5; положение по Y= -0,55; поворот по Y=90. Переведу объект в режим редактирования [Tab], выделю ребра по окружности обоих торцов [2, Alt+LBM, Shift+Alt+LBM] и экструдирую по двум осям Y, Z к центру [E, S, Shift+X]. На вкладке свойств материала создам новый материал, назову "Disk_mat", отключу ноды и задам базовый цвет. Сразу создам второй материал, назову "Tire_mat", так же отключу ноды, задам базовый цвет и уберу блеск. Переключу режим выделения на выделение граней [3], инвертирую выделение [Ctrl+I], назначу выделенному материал "Tire_mat" и сокращу выделение на один шаг [Ctrl+Numpad Minus]. Сниму выделение в шахматном порядке [Select/ Checker Deselect], немного экструдирую выделенное по нормалям [Alt+E/ Extrude Faces Along Normals] и закрою режим редактирования [Tab]. Добавлю на объект модификатор зеркало [Add Modifer/ Mirror], в качестве объекта, относительно которого будет работать зеркало, укажу кубик, а отзеркаливать нужно по осям X и Y.

После этого включу отображение кубика, кликнув на значок глазика в структурном редакторе(Outliner) или просто [Alt+H]. Переключу отображение на фронтальный вид [Numpad 1], выделю кубик и переведу его в режим редактирования [Tab]. Включу полупрозрачность [Alt+Z], чтобы видеть колеса. Изменю масштаб кубика по оси Z [S, Z] и по оси X [S, X], приподниму вверх по оси Z [G, Z]. Разрежу по вертикали [Ctrl+R], удалю точки левой части [1], [LMB, X/ Vertices] и добавлю модификатор зеркала [Add Modifer/ Mirror], в котором включу режим объединения трансформаций по центру (клиппинг) [Clipping]. Переключу отображение на вид справа [Numpad 3], сделаю восемь вертикальных петель реза [Ctrl+R, Wheel], распределю резы таким образом, чтобы можно было создать колесные арки. Перемещу отображение на перспективу, слегка сверху. Переключу режим выделения на выделение граней [3] и выделю 5 верхних граней начиная с четвертой и до предпоследней. Верну вид отображения справа [Numpad 3] и экструдирую выделенное по оси Z вверх [E]. Изменю масштаб выделенных граней по оси Y [S,Y]. Переключу на фронтальный вид [Numpad 1], изменю режим выделения на выделение вершин [1], выделю все вершины правого верхнего угла модели и перемещу по оси Х к центру. Сделаю горизонтальный рез в верхней части [Ctrl+R] и подниму его почти до самого верха. Вернусь на вид справа [Numpad 3], перемещая группы вершин создам колесные арки и задам форму передней и задней части автомобильчика. Выключу полупрозрачность [Alt+Z] и переведу отображение в перспективу. На вкладке свойств материала создам два новых материала, назову "Body_mat" и "Glass_mat", отключу ноды, задам базовый цвет и назначу соответствующим граням. Закрою режим редактирования [Tab]. Применю оба модификатора зеркала [Ctrl+A]: модификатор корпуса автомобильчика и модификатор колес. Разберу один объект колес на четыре объекта, для каждого колеса отдельно. Для этого переключу объект колес в режим редактирования и последовательно выделяя колеса [L] отделю [P /Selection]. Оставшееся переключу в объектный режим и не снимая выделения перераспределю ориджины (Oridgin или точки трансформаций объектов) по геометрии [Object/ Set Origin/ Origin to Geometry]. А чтобы стало поярче изменю вариант освещения на свой вкус [Viewport Shading/ Studio/ ...].

Часть 2. Скачивание и установка аддона

Как уже упомянуто в самом начале материала, аддон размещён на GitHub, оттуда можно его загрузить. После загрузки достаточно открыть настройки Blender, найти вкладочку аддонов, нажать кнопочку установки, выбрать скачанный архив и нажать кнопочку "установить". Возможно понадобиться подождать какое-то время пока все установится, а после установки в окне появится карточка аддона, где нужно поставить галочку для активации этого расширения и только затем закрыть окно настроек. Теперь, если открыть меню добавления новых объектов в сцену, то в разделе добавления арматур появится новый пункт добавления скелета Rigacar.

Часть 3. Создание скелета и создание рига

Аддон Rigacar обладает замечательным свойством, он в автоматическом режиме может распределить кости скелета по модели и выполнить привязку деталей модели. Чтобы это все сработало необходимо подготовить модель к риггингу. Ориджины уже выставлены так, как нужно. Осталось правильно разместить модель в пространстве и переименовать детали автомобильчика.
Начну с переименования [Ctrl+F2] или [Edit/ Batch Rename]. В появившемся окошке нажму кнопочку все объекты (All). В графе найти (Find) впишу "Cylinder", это имена объектов колес, которые можно видеть в структурном редакторе (Outliner). В графе заменить (Replace) впишу "Car.wheel", где "Car" это произвольное имя, а "wheel" обязано присутствовать, так как это необходимо аддону. Применю нажав на кнопочку, а в структурном редакторе сразу отобразятся изменения. Теперь последовательно выбирая объекты в окне просмотра (Viewport) или в структурном редакторе (Outliner) завершу переименование объектов. Наименование объекта копуса должно заканчиваться "body". А объекты колес так: переднее правое "...Ft.R"; переднее левое "...Ft.L"; заднее правое "...Bk.R"; заднее левое "...Bk.L". Чтобы правильно установить модель, переключу отображение на вид справа [Numpad 3], выделю всё [A] и "поставлю" на ось Y [G, Z].
При условии, что все детали модели выделены, создам скелет Rigacar [Shift+A, Armature]. Чтобы кости не перекрывались моделькой, включу функцию отображения костей на переднем плане [Object Data Properties/ Viewport Display/ In Front]. Проверю расположение костей. Основания костей должны быть строго на ориджинах объектов. После этого создам риг нажав на кнопку "Generate", которая расположена или на боковой панели в разделе "Rigacar", такая вкладочка появится после создания скелета Rigacar. Или в разделе свойств арматуры [Object Data Properties/ Rigacar/ Generate]. Когда аддон создаст риг автомобильчик сместится по оси Y и появятся контролы управления, а так же настройки рига. Теперь можно подвигать контролы и посмотреть на работу оснастки. Модель вместе с ригом можно переносить из файла в файл, на разные компьютеры и т.д., но настройки рига будут доступны только тогда, когда аддон Rigacar установлен в Blender. Это достаточно важный момент, особенно если работать в команде.

Часть 4. Создание тестовой анимации

В качестве теста пущу автомобильчик по кривой и запеку поворот, а так же вращение колес. Для начала переведу активный риг в объектный режим [Ctrl+Tab], переключу отображение на вид сверху [Numpad 7]. Создам кривую [Shift+A/ Curve/ Path], чтобы видеть производимые действия под моделью, включу режим полупрозрачности [Alt+Z] и активирую режим редактирования кривой [Tab]. Перемещая точки кривой создам предполагаемую траекторию движения автомобиля. При необходимости увеличить длину, можно экструдировать кривую из конечных точек. Кроме того нужно увеличить значение Resolution Preview U. Это значение влияет на "гладкость" кривой, пусть будет = 50. Затем привяжу рут кость рига автомобильчика к кривой с помощью констрейнта Follow Path. Для этого выделю кривую [LMB], затем риг автомобильчика [Shift+LMB], переключу риг в режим позирования [Ctrl+Tab], выберу рут (Root) кость [LMB] и назначу констрейнт [Ctrl+Shift+C/ Follow Path]. Для констрейнта следующие настройки: Forward Axis -Y (направление модели и направление движения); установлена галочка Fixed Position (переключает на вариант использующий значение отступа от 0 до 1 относительно начальной точки кривой); установлена галочка Follow Curve (следовать вдоль кривой, благодаря этой настройке автомобильчик будет поворачиваться).

Теперь анимирую значение Offset Factor. Для этого немного увеличу область таймлайн (timeline) редактора. Проверю, что указатель или бегунок, стоит на первом фрейме, перемещу указатель мыши на числовое поле "Offset Factor" констрейнта "Follow Path" и создам первый анимационный ключ нажав [I] или через меню под правой кнопкой мыши [RMB/ Insert Keyframe]. На временной шкале появится ромбик, это и есть первый ключ. Затем перемещу бегунок на 200-й фрейм и вновь создам ключ. Если запустить анимацию, то автомобильчик будет перемещаться по кривой. Дополню анимацию, создам остановку автомобильчика перед поворотом. Перемещу бегунок на 50-й фрейм, поставлю ключ, затем прямо на временной шкале продублирую ключ [Shift+D] и перенесу копию на 80-й фрейм. Теперь автомобильчик начинает перемещаться от 1-го фрейма, останавливается на 50-м, вновь начинает перемещение от 80-го м останавливается на 200-м фрейме. Далее можно заняться анимацией поворота колес, например установив аналогичный использованному констрейнт на контрол рулевого управления, но проще использовать возможности Rigacar и выполнить процедуру "запекания". Для начала добавлю над редактором временной шкалы ещё одну область редактора кривых или графэдитора (Graph Editor). Затем в разделе "Wheels animation" на боковой панели или на панели свойств рига нажму кнопочку "Bake car steering". Появится менюшка в которой указаны: номера фреймов начала и окончания анимации и насколько точно необходимо рассчитывать кривую при запекании. Просто соглашусь с имеющимися значениями и нажму кнопочку "Ок". После этого в редакторе кривых появится новая кривая, чтобы её рассмотреть достаточно отмасштабировать вид [Home]. Если кривая гладкая то прекрасно, если незначительно повреждена тогда можно откорректировать вручную или попытаться запечь с другими параметрами. "Гладкость" пути (значение Resolution Preview U), той кривой к которой привязана модель, так же влияет на качество запекания. И осталось запечь вращение колес, эта процедура аналогична запеканию поворота колес, только надо нажимать на кнопочку "Bake wheels rotation".

-------------
#b3d #blender #rig #props #lowpoly #cg