Теперь — с обновленной боевой системой и сюжетными режимом-RPG
Новое поколение файтингов заявило о себе внезапно и решительно: сперва анонсировали Street Fighter 6, затем Tekken 8 и совсем недавно — Mortal Kombat 1. Каждый из названных сериалов по-своему справляется с падением популярности, привлечением новых игроков и отчаянно ищет попытки вернуть ушедших. И если в случае с Tekken и MK можно держаться прежнего направления, то второй раз ошибиться Street Fighter никто не даст: сообщество хорошо помнит, как тяжело дался Capcom релиз пятой части, как долго пришлось выправлять репутацию и чего стоили глуповатые эксперименты с монетизацией. Хорошие новости: Street Fighter 6 не страдает подростковыми болячками предшественника. Более того, сериал находится в своей лучшей форме и готов состязаться за звание короля жанра.
Формально Street Fighter 6 разбита на три составляющие: сюжетный режим World Tour, хаб для мультиплеера и классический файтинг с аркадным режимом, тренировками, привычным поиском соперников в сетевом режиме. Не исключено, что рано или поздно издатель все-таки «разбандлит» этот набор и будет продавать базовую версию файтинга отдельно — технически для этого все готово уже сейчас.
Capcom отказалась от попыток сделать кинематографичное приключение, вместо этого предлагая своего рода RPG с прокачкой, боссами, созданием собственного аватара и возможностью комбинирования приемов разных бойцов из основного ростера. Не стоит возлагать больших надежд на историю в режиме World Tour, она подчеркнуто примитивная, хотя открытый мир для нее и создан по лекалам какой-нибудь Yakuza. Есть пара больших локаций-городов, есть отдельные локации под арены из игры, множество квестов и простейшие интриги. Это в большей степени фансервис, который удерживает внимание за счет нескольких составляющих.
Во-первых, редактор аватаров и дополнительные возможности его кастомизации позволяют детально воссоздать копию себя любимого, либо какого-то фантастического уродца с чудовищными пропорциями, либо же какого-нибудь знакомого героя из других франшиз — опций для этого хватает. В этом же редакторе разработчики создали второстепенных персонажей, что сильно оживляет мир вокруг, — например, тут можно встретить и боссов из Final Fight. А при желании — собрать своего Фрэнка Уэста из Dead Rising.
Например, в редакторе уже попытались воссоздать Дженну Ортегу — исполнительницу главной роли в сериале «Уэнздей»
World Tour медленно, но настойчиво вводит в курс дела, постепенно обучает основам боевой системы и показывает различные применения уникальных умений каждого из бойца. Наконец, если прокачать симпатию каждого «наставника», можно получить дополнительный костюм. Например, если долго дружить с Кэмми, то дадут ее классический наряд. Если нет желания возиться с этим, костюмы также можно купить за валюту, приобретаемую за реальные деньги, и их цена — 50 FP — кажется чисто символической. За пять долларов можно одеть пятерых бойцов, что невероятно щедро для Capcom.
Хаб — это второй режим, который призван создать виртуальное пространство-аркаду для встреч игроков. Перемещение по нему происходит с помощью все того же аватара. Игроки выбирают аркадные автоматы, садятся и ждут противника. Находящиеся рядом люди могут подглядывать и при желании выстраиваться в очередь, чтобы сразиться с чемпионом. В том же хабе стоят аркадные автоматы с классическими играми Capcom, причем очень разными — от скролшутера Vulgus (первый релиз Capcom для аркадных автоматов) до старых версий Street Fighter II. Там же можно покупать аватару дополнительные шмотки и записываться на турниры.
Наконец, есть классическая игра, в которой можно пройти сюжетный режим (аркаду) за каждого бойца отдельно и узнать его личную историю, а также попробовать несколько тренировочных режимов. Здесь стоит остановиться поподробнее, потому что в плане обучения Capcom превзошла всех остальных. Помимо обычной тренировочной комнаты, игра предлагает последовательное изучение боевого стиля каждого конкретного бойца, и делает это с основы основ, объясняя, как каждая конкретно взятая ситуация происходит, чем она опасна, какой прием этого бойца может быть уместен в этом случае, как он выводится в комбо и какие есть альтернативы. То есть, Capcom в интерактивном формате буквально делает работу блогера-фаната, где первый урок начинается с общего обзора бойца (сильные или слабые стороны, преимущества в бою, как себя вести с ним, как должна строиться тактика игры), затем повествование углубляется в детали, и в каждом уроке игрок может попробовать воспроизвести этот удар самостоятельно. Все это написано простым и живым языком, невероятно доступно. Там, где другие файтинги делают допущение, что игрок знаком с основным принципом игры в файтинги и ему надо лишь научиться воспроизводить длинный список ударов и их комбинаций, здесь осторожно, шаг за шагом, раскрывают логику файтингов как таковых, и на примерах игровых ситуаций обучают побеждать, ориентироваться в бою, считывать действия соперника, быстро подбирать контратаки. Игрок, закончивший обучение хотя бы за одного персонажа, будет очень уверенно чувствовать себя в сетевых режимах, а самое главное, будет способен общаться с другими на языке жанра и быстрее воспринимать информацию тех же ютуберов. Поразительно, как изящно Street Fighter 6 решает проблему соревновательных барьеров в файтингах — такому можно только поаплодировать.
Изменились и схемы управления. Игра недвусмысленно намекает, что только классическая — шестикнопочная — дает полный контроль над выбранным персонажем, полностью раскрывая его потенциал. Вместе с тем SF6 учитывает и большое количество игроков, прежде не добившихся больших успехов в жанре. Современная схема — четырехкнопочная, она едва ли на вдвое сокращает количество доступных ударов, пытаясь сохранить боеспособность персонажа. Так, вместо трех видов удара рукой и трех видов ударов ногой (слабый, но быстрый, средний, сильный, но медленный), три кнопки забиты на просто слабый, средние и сильные удары, а четвертая отвечает за применение спецприемов — как раз тех, которые требовали делать чарджи (удержание направления в одну сторону), прокрутки и зигзаги. Здесь они исполняются проще: кнопка плюс направление дает вариацию спецприемов, которые подходят под самые разные ситуации. Игрок таким образом может сфокусироваться на логике боя и тактике достижения победы, на скорости реакции на действия противника и не отвлекаться на сложность исполнения ударов.
Другие изменения в боевой системе делают ее очень вариативной, одновременно не слишком перегружая ее. Так, помимо классических суперударов, красочных и смертоносных, персонажи могут совершать парирование, пропускать удары противников, чтобы моментально контратаковать (а также, при неумелом обращении, буквально «выгорать»). Все это завязано на шкале Drive под полоской жизни бойца. Ее расходование (и тактическое применение) детально объясняется во всех обучающих режимах. Игра подробно рассказывает и показывает, как использовать Drive-приемы, чтобы не оказаться зажатым в углу и, напротив, что делать, если противник сам спрятался в блоке, как с ее помощью быстро сокращать дистанцию, в том числе через прожектайлы, как работают отмены ударов и паррирования, когда риск стоит свеч и можно полностью перевернуть ход боя, а когда неумелое применение Drive-атак может сделать только хуже. Нельзя сказать, что все перечисленное является чем-то новым для файтингов в целом и Street Fighter в частности, но впервые все это так органично переплетено. По сути, все интересные хардкорным фанатам нагромождения над боевой системой были переосмыслены и подчинены единой логике, одной шкале. Все стало просто осваивать, легко применять — и это сделало бои невероятно интересными и зрелищными.
Street Fighter 6 работает на собственном движке Capcom — RE Engine, который прекрасно себя проявляет уже несколько лет в Resident Evil. Однако от вылизанной красоты последнего здесь ничего нет. Шестая часть файтинга выглядит сносно, лица очень живые, карикатурная мимика превосходная, анимации выше всяких похвал. Но если говорить об аренах или открытом мире в сюжетном режиме, то восторгу там как будто нет места. На локациях увеличилось количество анимированных объектов, при этом они сохраняют самые простейшие анимации и выглядят невыразительно. Там, где трехмерный Guilty Gear берет яркими красками и огромными пролетающими на заднем плане объектами, здесь фоны кажутся в лучшем случае «шумными», наполненными людьми.
Зато общая стилизация игры производит сильное впечатление, и это в первую очередь касается самого главного — персонажей. Шестая часть стартует с внушительным ростером из восемнадцати бойцов, еще четыре ожидаются в будущем. Здесь нашлось место классическим героям в обновленном исполнении, местами неожиданном (Кэмми отказалась от фривольного купальника в пользу обтягивающих штанов), местами уморительно карикатурным (прическа Гайла снова выглядит максимально смешно и неуместно, и это часть общего очарования), а иногда подчеркнуто сдержанным (Чунь Ли). Новички этот раз тоже собрались очень интересные. Гиперактивная Кимберли обладает каким-то необъяснимым разнообразием ударов, в умелых руках оказываясь чем-то средним между прыгучей Ибуки и стремительным Адоном. Дзюдоистка (и балерина) Манон может тормошить противника на больших расстояниях за счет вытянутых атак. Но и сокращать дистанцию с ней может быть очень невыгодно — каждый ее захват, бросок и завершающая комбинация больно отражаются на полоске здоровья. Люк, с другой стороны, является классическим дополнением к паре Рю-Кен — он, конечно, обладает уникальным боевым стилем, но применением едва ли сильно отличается от названных старожилов. JP, или по паспорту Иоганн Петрович, может показаться неоднозначным гостем — его спецудары контролируют пространство впереди за счет атак из-под земли или притягивающего удара по прямой, а также удара сгустком энергии сверху по диагонали. Любой, кто решит, что с современной раскладкой на JP он сразу покорит сетевой режим, впрочем, будет быстро разочарован. Это сложный персонаж, который, вероятно, еще проявит себя в будущем, когда игроки изучат его получше. Пьяный мастер Джейми после третьей бутылки становится совершенно непредсказуемым для оппонента, а вот итальянка Мариса простая как пробка: ее конек — это немногочисленные быстрые удары на среднюю дистанцию, от которых очень больно.
Street Fighter 6 взяла впечатляющий старт. К общему удивлению, файтинг почти не страдает от технических проблем, в том числе на PC, кажется достойно сбалансированным и наконец-то включает в себя что-то интересное для одиночных игроков, не готовых к рейтинговым матчам. Вместе с тем, именно сетевые режимы в ближайшее время принесут множество интересных откровений. С нетерпением ждем первых турниров по Street Fighter 6 — по азартности новинка выпуск едва ли чем-то уступает второй и четвертым частям, и уже это само по себе редкая похвала для жанра.
Оценка: 9/10