Продолжение одной из самых хардкорных игр вышло из раннего доступа и готово проверить вас на прочность
После 19 месяцев в раннем доступе Darkest Dungeon 2 наконец-то добралась до релиза вместе с крупным патчем 1.0. Все это время студия Red Hook усердно трудилась над игрой, исправляя все, что работало скверно, и улучшая те аспекты своего «рогалика», которые и так были неплохи. В итоге было переделано почти все, за что фанаты ругали игру с самых первых дней раннего доступа. Горячие споры о том, стала ли Darkest Dungeon 2 полным провалом или превзошла оригинал, не утихают на форумах уже более полутора лет. И, судя по всему, не утихнут никогда, потому что игры получились невероятно разными.
Авторы Darkest Dungeon 2 вполне могли пойти по безопасному пути и сделать ту же самую игру (ведь она и так отлично работала), но больше, красивее и громче. Однако за несколько лет поддержки первой части они устали от оригинальной концепции, и в итоге узнать в сиквеле ту самую Darkest Dungeon можно разве что по сражениям. Да и то боевка осталась прежней лишь на первый взгляд.
На этот раз игрокам предстоит путешествовать в дилижансе, пытаясь добраться до вершины горы. На пути у отряда из четырех героев пять регионов: Морготье, Чернолесье, Староречье, Смрадье и Поградье. Каждая локация отличается визуальным стилем (горящие города, темные леса, отравленные поля и так далее) и населена совершенно разными видами врагов. Какие-то попытаются вас отравить, какие-то — поджечь, а какие-то — попросту настучать по голове. Все они одинаково против того, чтобы вы оказались на вершине, поэтому пробиваться придется с большим трудом. Кроме сражений с врагами на пути можно встретить остановки с лутом, торговцами, лазаретом или дозорными башнями, которые раскрывают таящиеся в «тумане войны» точки интереса.
При планировании перемещения теперь приходится учитывать еще и состояние дорог. У кареты тоже есть очки здоровья — только для колес и брони. Колеса снашиваются при езде по разбитым дорогам, а броня убывает при попадании в засаду. Если один из параметров опустится до нуля — следующий такой неудачный переезд закончится сражением с врагами, а одному случайно выбранному герою придется раз в ход уделять время не битве, а ремонту транспорта.
Для прохождения каждого из пяти актов придется проехать по трем регионам, после чего нужно будет преодолеть саму гору. Перевести дух позволяют только в трактирах, расположенных в конце каждой локации. Здесь можно восстановить здоровье, улучшить способности, докупить провиант, а также снарядить карету новыми функциями — например, дополнительными ящиками, увеличивающими размер инвентаря. Кроме того, в трактире можно выбрать по какой именно локации вы хотите поехать дальше. Как правило, выбирать предстоит из двух-трех вариантов.
В непростое путешествие можно взять с собой четырех бойцов из общего пула в 12 персонажей. Большинство из них знакомы фанатам по первой части. Кроме Беглянки — она тут единственный новичок. Однако это не повод расстраиваться, так как даже уже хорошо известные герои были переделаны, поэтому изучать их придется заново. Из-за большого количества навыков из одного и того же персонажа можно сделать и танка, и дамагера, и баффера — в общем подобрать способности под любые нужды. На экране составления отряда нетрудно зависнуть надолго, экспериментируя со скиллами, просчитывая в уме, как все это должно работать.
Поначалу у вас будет открыто всего несколько героев, да и те будут совсем зелеными. Необходимо составить отряд из тех, кого предлагают, попытавшись дойти как можно дальше. Чем больше регионов проезжает команда и чем больше побочных заданий она выполняет, тем больше получит свечей надежды — новой валюты, за которую перед каждым заездом можно открыть новых бойцов, прокачать показатели уже имеющимся, разблокировать различные улучшения дилижанса и полезные предметы. Некоторые вещи можно получить всего за одну свечу, поэтому даже по итогам самой неудачной партии вы хоть немножко продвинетесь вперед и не будете терзать себя за бессмысленно потраченное время, когда все ваши герои внезапно умрут еще в самом первом регионе. А вот новые способности персонажей, которые изначально заблокированы, за свечи прокачать нельзя. Они открываются на специальных локациях, поэтому, чтобы открыть абилки пока еще слабых героев, их придется брать с собой в заезды и какое-то время терпеть их бесполезность.
В первом превью я отмечал, что моей самой любимой частью игры оказались личные истории каждого персонажа, которые можно узнать, наткнувшись на своем пути на храм. Именно здесь открываются неразблокированные способности. Героям предстоит вспомнить свое прошлое и столкнуться с терзающими их душевными травмами. Часть из этих историй рассказывается закадровым голосом, а часть подается в виде интерактивных задачек, в которых игроку необходимо с помощью заранее заданных уникальных способностей выкручиваться из различных ситуаций. Большая часть этих боев имеет одно единственное решение и четкую последовательность необходимых действий. Например, Чумному доктору в одной из историй необходимо опровергнуть научную теорию собственного преподавателя. Лишь несколько из десятков подобных задач мне показались не очень логичными или чересчур простыми. Среди них — музыкальный батл между Шутом и другим бардом, где необходимо повторять мелодию. Он выглядит очень любопытно на фоне происходящего ужаса, но без подсказок довольно сложно понять, что необходимо делать. К счастью, любую историю можно переиграть, вновь добравшись до подобного храма.
Полученные навыки можно проверить в боях, которые тоже сильно поменялись. Как и в оригинале, это пошаговые сражения, в которых враги и союзники по очереди применяют свои способности. Самым главным изменением стало полное отсутствие случайных промахов, которые могли испортить поход даже самым сильным отрядам. Теперь герой попадает по врагу в 100% случаев, если на участниках боя не висит никаких отрицательных и положительных токенов. Например, враги могут кинуть на персонажа ослепление, и с вероятностью в 50% он промахнется при нанесении удара. Отрицательные токены накладываются не только врагами, но и некоторыми собственными способностями. Воитель может наложить на себя маркер провокации, который заставляет врагов бить только его, если это возможно. Но так как он чаще всего выступает в роли танка, то для игрока это скорее позитивный вариант. Положительные метки на себя и друг друга кидают сами герои. Они позволяют уклоняться с заранее определенной вероятностью (50% или 75%), наносить двойной урон или получать в два раза меньше урона от врагов. Все эти метки отображаются под самими героями до тех пор, пока действуют, что позволяет четко просчитывать свои ходы, сводя важность генератора случайных чисел к минимуму. Больше всего он тут влияет на разброс урона и вероятность сопротивления эффектам.
Из-за того, что бои теперь намного проще просчитывать, к поражению чаще всего приводит не обидная случайность, а ошибка самого игрока. Даже самая сильная группа героев может быть разбита, если вовремя не бросить нужный бафф или не применить необходимый предмет — например, ослепляющую врагов бомбу. Но из-за большой вариативности противников иногда просто невозможно учесть все варианты, и героев могут разбить по принципу камень-ножницы-бумага. То есть на пути может попасться группа врагов, которой вам нечего противопоставить, потому что никто из выбранных подопечных не может снять противный отрицательный эффект или быстро вывести из строя вражеского хилера.
Каждый раз, когда в голове у меня возникала идея, как можно заставить работать совершенно новую четверку героев, я, воодушевившись, собирал отряд и отправлялся в путь. Как правило, первые регионы проходятся очень легко, поэтому проверить свои задумки по-настоящему получалось только спустя несколько часов, когда какой-нибудь сильный босс отправлял всю мою команду на пересдачу, показывая, какую ошибку я допустил в расчетах и почему мои идеи на самом деле не работают. Darkest Dungeon 2 — настоящая задачка со звездочкой, решить которую под силу далеко не каждому.
Еще полтора года назад массе критики подверглась система дружбы и вражды. В сиквеле каждая пара бойцов формирует связь, которая зависит от действий героев по отношению друг к другу. В первоначальном варианте персонажи слишком хаотично реагировали на то, что делают их товарищи, а происходящие между ними конфликты или приступы внезапной любви больше походили на плохие сериалы. Разработчики к критике прислушались и постоянно старались вносить изменения в эту механику. В итоге до релиза добралась аж третья итерация системы отношений. Теперь герои куда логичнее благодарят за своевременно брошенный хил или положительный токен, а также обижаются, когда в пылу сражения целью положительного эффекта выбрали не того, кто находился на грани смерти, а другого бойца. При этом перед ходом пользователя предупредят, когда какое-то решение окажет влияние на одного из героев. С учетом того, что некоторые предметы для трактира позволяют улучшать отношения, случайно и очень быстро испортить их не получится. У игрока будет масса времени заметить, что чья-то дружба находится в критическом состоянии, и принять меры.
Подружившись, герои начинают помогать друг другу и имеют шанс вне своего хода нанести урон тому же врагу, что стал целью их товарища. Кроме того, случайным образом в начале каждого региона выбирается по одному навыку, который будет оказывать положительные эффекты на друзей. Например, снимая их стресс. В случае вражды все работает ровно наоборот. Персонажи могут всячески мешать нелюбимым союзникам и даже иногда бить их, срывая на них злость. При этом случайно выбранные навыки будут накладывать штрафы на враждующих героев. Мало того — «штрафные» способности вас буквально заставят взять с собой в начале заезда. Отказаться от них вы не сможете — только не использовать в сражениях. Так дружба и вражда между персонажами могут повлиять даже на билд.
Но вот опасения по поводу актовой структуры оказались небезосновательными, а сама она до релиза добралась в первозданном виде. Игра разделена на пять актов, и каждый из них практически ничем не отличается от предыдущего. По сути, у них есть лишь одно значимое отличие — финальный босс. В остальном вам придется снова собирать отряд из четырех героев, заново выстраивать их отношения и собирать тринкеты (они между заездами не переносятся). Конечно, каждый новый акт увеличивает здоровье врагов, наносимый ими урон, сопротивление эффектам и так далее. Но такие математические изменения — не совсем то, что пробуждает интерес к повторному прохождению тех же самых локаций с теми же самыми опциональными боссами. При этом первый акт пройти не так уж и сложно, а вот второй уже заставит столкнуться с реальными трудностями, не говоря уже о последующих трех. Да, приходится больше думать и уделять время правильной прокачке и составлению билдов, но хотелось бы, чтобы у игрока было больше возможностей увидеть в каждом следующем акте что-то по-настоящему новое, а не подобие «Новой игры+».
Несмотря на некоторые спорные моменты, Darkest Dungeon 2 оказалась крайне интересной и самобытной игрой. Разработчикам стоит отдать должное — сиквел предлагает игрокам много новых механик, а также избавляет оригинальную концепцию от некоторых слабых моментов вроде внезапных смертей или менеджмента особняка. Если вы очень любите оригинальную игру и/или пошаговую тактику с rogue-like, то Darkest Dungeon 2 определенно есть чем вас удивить, поэтому стоит дать ей шанс. Но если вы не готовы к десяткам обидных смертей, сотням рестартов и бесчисленному количеству потерянных нервных клеток, то даже не думайте соваться в темнейшее подземелье.
Оценка: 8,5/10