Найти в Дзене
НасTalk

Из чего сделаны настольные ролевые игры?

Настольные ролевые игры — уж очень разнородный жанр. Существует много популярных ролевых систем, которые специально созданы под определенные цели. В третьем выпуске подкаста «НасTalk» я уже упоминал то, что, теоретически, настольные ролевые игры (НРИ) делятся на три группы: Что помимо всего этого нужно знать о НРИ? Например о ролевых системах. Это — каркас игры, а также основная или одна из основных механик, а то и все вместе взятые. Чаще всего в название ролевых систем, или по-другому движков, выводят что-то из разряда обозначения способа пройти проверку. Так, например, движок, на котором разработана D&D называется d20 System. Если коротко, и в особенности, если вы не понимаете, что это за «d» такое: d — сокращенное обозначение слова dice, а 20 — число граней на дайсе. Получается, что, если проанализировать только название ролевой системы, можно теоретически предсказать, что там используется? Примерно так! Но это работает не всегда, будьте к этому готовы. Всё-таки самый лёгкий способ

Настольные ролевые игры — уж очень разнородный жанр. Существует много популярных ролевых систем, которые специально созданы под определенные цели. В третьем выпуске подкаста «НасTalk» я уже упоминал то, что, теоретически, настольные ролевые игры (НРИ) делятся на три группы:

  • Нарративные, такие как Fate или Apocalipse World. Главный их принцип — это создание нарратива и сюжетообразующая направленность, а механики зачастую имеют более социальную направленность;
  • Геймовые, такие как D&D и Pathfinder. Эти игры созданы для хорошей и сбалансированной сессии — в них легко и просто создавать и водить приключения;
  • Симуляционные, такие как GURPS. Это сложно, тяжело, но очень интересно, так как эти игры — пытаются объективно и достоверно описать реальность и применить это всё в процессе игры.

Что помимо всего этого нужно знать о НРИ? Например о ролевых системах. Это — каркас игры, а также основная или одна из основных механик, а то и все вместе взятые. Чаще всего в название ролевых систем, или по-другому движков, выводят что-то из разряда обозначения способа пройти проверку. Так, например, движок, на котором разработана D&D называется d20 System. Если коротко, и в особенности, если вы не понимаете, что это за « такое: d — сокращенное обозначение слова dice, а 20 — число граней на дайсе. Получается, что, если проанализировать только название ролевой системы, можно теоретически предсказать, что там используется? Примерно так! Но это работает не всегда, будьте к этому готовы. Всё-таки самый лёгкий способ понять ролевую систему — прочитать корбук или книгу правил.

Давайте ещё немного поговорим о корнях почти всех систем — о генераторах случайностей. Генератор случайности нужен в те моменты, когда требуется независимое мнение о действии игроков — во время проверок. В той же D&D проверки проходят посредством броска двадцатигранника с добавлением модификатора, в так нравящейся мне Edge of the Empire — при помощи пула дайсов разных цветов и назначений. Сравнялся с результатом или перебил его? Молодец, у тебя получилось! Немного не хватает? Тогда ты умер.

С точки зрения геймдизайна, кубики или дайсы — довольно плохой и неприятный инструмент, который нужно очень тщательно настраивать. Баланс — это дело хитрое: чуть что, так сразу партия сгорит в огне дракона или одним щелчком снесёт его гору. Глупо предполагать, что все НРИ задействуют механики кубов: большая часть — да, но некоторые пользуются чем-то иным. Первое, что приходит на ум — это обычные игральные карты: тяни, читай, сравнивай, вот, собственно, и вся проверка. Некоторые системы вообще не используют генераторы случайности. Я их, если честно, немного побаиваюсь.

А теперь о главном. Секретный ингредиент понимания работы настольных ролевых игр — не терять самого важного в игре: удовольствия и наслаждения. К счастью, в настольных играх давно придумали золотое правило — если что-то противоречит правилам, но существует в виде текста на карточке/жетоне/ещё где-то — то тогда правила не являются приоритетом. В НРИ есть схожее правило: если какое-то действие выбивается из правил, но при этом оно логично — пусть существует на благо веселья! К тому же, если бы не любовь людей к избеганию правил, то мы бы лишились целого пласта фанатского творчества, так называемого «хоумбрю» и «хоумрулс». Это когда люди сами придумывают правила и контент. Как по мне, это и есть то самое понимание настольных ролевых игр!