Часть I. Игры, задания и упражнения с записями
Игры с записями
Игра – это, пожалуй, главная форма организации детского времяпровождения во внеурочное время. И поэтому вполне естественно будет рассмотреть, где, когда, как, в какой форме можно использовать записи при организации различных игр.
Начнем с игр, направленных на скорейшее знакомство ребят. Однако их можно использовать не только во вновь созданном, но и в уже сложившемся коллективе. Тогда, задействуя потенциал юмора в этих играх заложенный, они будут эмоционально разогревать коллектив, представляя сложившиеся образы его членов в неожиданном ракурсе.
Общая технология организации таких игр следующая. Ребятам раздаются листки и ручки, и они делают записи, еще не понимая их смысла и не задавая лишних вопросов, - просто выполняют указания ведущего. Смысл этих записей раскрывается ведущим тогда, когда все листки уже собраны и внести изменения в записи уже невозможно.
Плюсом этих игр является пространственно-организационная непритязательность. Их можно проводить даже по ходу движения автобуса в перерыве между комментариями экскурсовода.
«ДС, НС, ПС» - первая шуточная форма знакомства. Каждый из участников пишет эти первоначально нерасшифровываемые буквы, а напротив них пару строчек из каких-либо любимых песен, стихотворений или поговорок.
Когда все листочки собираются у ведущего, он дает следующий проясняющий ситуацию комментарий: «Общеизвестно, что каждый человек лучше всего проявляется во время каких-либо значимых событий в его жизни. Чем значительнее событие, тем ярче и полнее раскрывается характер участвующего в них человека. Одним из таких значительных событий, где, хочешь – не хочешь, а приходится раскрываться каждому, является свадьба. Каждый из вас написал, как он будет себя вести на этом значимом для своей жизни событии. «ДС» - означает «до свадьбы», строчки, написанные после этих букв, охарактеризуют человека непосредственно перед свадьбой, «НС» - это поведение или внутреннее чувство человека «на свадьбе», а «ПС» - «после свадьбы» - непосредственно после окончания свадебного торжества и первых месяцев семейной жизни.
Давайте познакомимся с каждым человеком непосредственно из его самоописания образа своего поведения на собственной свадьбе».
Далее зачитываются фамилия, имя; этого человека просят привстать, и прочитываются его записи, после которых каждый поддерживается аплодисментами.
«Пять животных» - еще один вариант подобного игрового знакомства. Каждого просят написать пять живых существ – не обязательно животных. Сойдут и насекомые, и земноводные, и птицы, и даже различные существа из микромира типа бактерий и инфузорий-туфелек.
После собрания всех записей и перед их чтением ведущий дает ключ к их интерпретации.
Первое животное – как человек себя ведет (или вел) в школе.
Второе – в кругу друзей.
Третье – перед своим возлюбленным (возлюбленной).
Четвертое – что человек думает сам о себе.
Пятое – кем он(а) является на самом деле.
Различные сочетания животных часто производят неподражаемый комический эффект, но последняя пара сочетаний способна, что называется «зацепить». Ведущему стоит присмотреться к реакции окружающих.
У первой и второй игровой формы возможно комбинированное сочетание, когда после двух строчек ведущий может попросить написать название какого-либо животного. И тогда к постижению характера испытуемого добавляется образ какого-либо животного, с которым он ассоциировался в эти три периода своей жизни.
«Три надписи» - еще одна шуточная форма из той же области. Ведущий предлагает каждому написать три высказывания, составленные из пословиц, поговорок, крылатых выражений, строчек из песен, рекламных слоганов, жизненных девизов. Затем дается следующая интерпретация:
«Каждому человеку свойственно в трудную минуту стимулировать себя обращением к жизненной мудрости, заложенной в пословицах, поговорках, крылатых выражениях. Эти краткие меткие высказывания помогают мобилизоваться и справиться со всеми трудностями. Давайте представим, что вы сделали три таких мобилизующих надписи и поместили их в самых значимых для себя местах.
Первую надпись – под стеклом своего рабочего стола. Эта надпись помогает вам мобилизоваться во всех трудностях, связанных с работой или учебой.
Вторая надпись – в туалете на уровне своих глаз. Без комментариев…
А вот третью вы завещали выгравировать после смерти на собственном памятнике.
Давайте познакомимся с этими надписями и задумаемся над глубоким жизненным смыслом, в них вложенным, а также особенностями личности каждого их автора».
«Художественный совет в цирке» - форма знакомства, которую лучше проводить, если все сидят по кругу, а в центре остается свободное место, куда можно выйти.
Всем раздаются листки, на которых каждый без какого-либо объяснения должен написать следующее:
- название любого живого существа (животного, птицы, рыбы, насекомого и т. д.);
- любую цифру;
- название еще одного животного (живого существа);
- какое-либо собственное имя.
И в конце подписать свой листок именем и фамилией.
Листки собираются, и ведущий создает следующую игровую ситуацию: «Сегодня мы проводим заседание художественного циркового совета. Нашими друзьями, директорами цирков и зоопарков, были присланы в наш зоопарк много новых дрессированных животных. К каждому животному прилагается его «характеристика», где первая запись означает его видовую принадлежность, вторая записанная цифра – возраст в годах, третья запись – чем питается это животное, что входит в его повседневный рацион и, наконец, последняя запись – кличка данного животного. Все присланные животные дрессировались по единой методе, поэтому по команде: «…(Кличка), иди сюда!», каждое животное выходит в круг и подает свой голос. Давайте познакомимся с прибывшими к нам животными».
После этого начинается «знакомство». Ведущий сначала говорит, от кого, вероятно, было прислано то или иное животное, а затем зачитывает с соответствующими комментариями каждый листок, приглашая каждое «животное» выйти в круг с соответствующими виду движениями и подать свой голос. Разумеется, каждое «животное» приветствуется после своего «представления».
Обзор других игр с использованием записей начнем с, надеюсь, хорошо Вам, коллеги, известной игры «Ромашка», когда на отдельных лепестках-листочках пишутся творческие задания, которые команды должны выполнить через определенное непродолжительное время.
«Ромашка-дописка» - уже в названии предлагает использование дополнительных записей. Суть игры заключается в том, что на лепестках «ромашки» написана только половина задания. Команды сначала разбирают лепестки, придумывают и дописывают задание, и «ромашка» заново складывается. Затем идет повторный разбор лепестков. Этот вариант предпочтителен тем, что команды выполняют задания своих же друзей. Это дополнительный стимул в творческой работе на радость себе и другим.
Варианты заданий могут быть следующими:
- оживить картину «...;
- инсценировать пословицу «…;
- провести экскурсию по «…;
- показать пантомиму на тему «…;
- придумать выход из ситуации «… .
Следующую группу игр объединяет один организационно-технический прием – создание словесного игрового банка. Что это такое? Это случайный набор слов – имен существительных по числу всех участников подобных игр.
Как такой игровой банк создается?
У нас в Лагере друзей каждому ребенку еще в начале смены по жребию присваивается так называемая персональная буква, которую, разумеется, ее обладатель хорошо помнит. Поэтому, когда мне нужно создать игровой словесный банк, я просто прошу ребят написать слово-имя существительное на свою персональную букву и слова сложить в какую-либо коробочку. Игровой банк создан.
Если не присваивать персональные буквы, то можно пойти следующими путями.
Можно, конечно, просто предложить ребятам написать любое слово, но это грозит затягиванием времени в бесплодных муках выродить слово без какой-либо привязки. Проще предложить всем написать слово, скажем, на первую букву имени или фамилии, тогда, с использованием конкретной привязки к букве, слова приходят в голову гораздо быстрее.
Далее показаны игровые формы с использованием уже созданного тем или иным способом игрового банка.
«Карусель мимики и жестов» - игра, хорошо активизирующая невербальные способы общения.
Предварительно через созданный игровой словесный банк (уже понятно, как он создается), каждый получает слово, которое ему надо будет изобразить мимикой и жестами партнерам по общению. После разделения на два круга, ведущий устанавливает последовательность «демонстрации» слова – какой круг это делает первым – и по его команде партнеры по общения начинают изображать слова друг другу. Перед тем, как перейти к новому партнеру каждый записывает, что он понял от предыдущего. По сигналу ведущего (свисток, хлопок) один из кругов (допустим, внутренний) сдвигается на одного человека в какую-либо из сторон. Каждый получает нового партнера для общения, и вся процедура повторяется. И так до конца. Потом все рассаживаются на свои места, приводят в порядок свои записи, каждый называет слово, которое показывал, и выясняются наиболее «понятливые».
Кроме первоначального создания банка записи здесь постоянно ведутся по ходу игры, поэтому блокноты с ручками лежат где-то неподалеку от участников карусели (на полу, на стульях).
«Толковый словарь русского языка» - родившаяся у нас и очень характерная игра в познавательно-развивающем плане. Она родилась тогда, когда темой нашего лагеря были «Учителя и педагогические способности». Отрабатывалась способность «красноречия» как важного учительского умения. Все участники должны были оценить красноречие друг друга по двум важнейшим параметрам – художественности (образности) и убедительности (логичности) – по трехбалльной системе каждый параметр. Сама игра проходила в форме заседания научного совета по составлению нового «толкового словаря русского языка». После создания словесного игрового банка все слова были перемешаны и розданы ребятам обратно. В ходе пятиминутной подготовки им надо было подготовить речь от имени ученого-филолога, который должен убедить научный совет – всех остальных коллег - включить свое слово в толковый словарь русского языка. Сразу после выступления он получает оценки от всех своих коллег. Каждый пишет на небольшом листике свои оценки и отдает их выступившему. После выступления всех «коллег» идет подсчет баллов, полученных каждым и выясняются самые «красноречивые», чьи слова по результатам их выступления войдут в толковый словарь.
Игра не блещет внешними эффектами, но она на это и не рассчитана. Согласитесь, это не так легко, убедить, что слова типа «колючка», «пижама», «обломок», «рулон» и есть те самые, без которых не должен обойтись не один толковый словарь. Записи здесь нужны и для подготовки выступлений и для выставления оценок и вообще выступают как вполне органичный атрибут «ученых-филологов».
«Штирлиц на балу» - игра, которая является своеобразным чемпионом по регулярности ее применения. Четыре года подряд мы играли в нее, каждый раз внося различные изменения. То есть был просто «Штирлиц на балу», на следующий год – «Штирлиц на балу–2», далее «Штирлиц на балу-3» и «Штирлиц на балу-4». И только на четвертый год игры понадобился классический игровой словесный банк, хотя записи нужны были на любом этапе этой игры.
Суть игры заключается в следующем.
Бункер Гитлера. Идут последние месяцы войны, Штирлиц получает одно из последних своих заданий, которое он должен выполнить на балу, устроенном фюрером. Его задача в непринужденной беседе по ходу танца, пообщавшись с партнером, выяснить то, что ему необходимо. Штирлицами являются все участники игры, как мальчики, так и девочки. Объявляется танец и, по условиям игры, если один раз приглашают мальчики девочек, то в следующий раз – «белый танец» - девочки приглашают мальчиков. Для удобства мы так и называли – «белый» и «черный» танец. После каждого танца партнеры расходятся и записывают то, что им удалось понять. В следующий раз нужно обязательно сменить партнера, и короткие двухминутные танцы объявляются до тех пор, пока каждый мальчик потанцует с каждой девочкой и соответственно наоборот. По завершении игры «Штирлицы» рассматривали свои записи, подводились итоги – кому и что удалось разузнать, и выяснялись лучшие разведчики-Штирлицы.
Теперь о содержании заданий. На первый год был самый простой вариант. Каждый разведчик получал бумажку с заданным эмоциональным образом, в котором он и должен был пребывать, общаясь со всеми партнерами. Его задачей было – сохраняя свой образ, попытаться понять в каком эмоциональном образе находились его партнеры. Список этих чувств-образов был заранее совместно выработан и известен каждому. Вот он: веселый, грустный, обиженный, нежный, самоуверенный, легкомысленный, равнодушный, неуверенный, застенчивый, рассеянный, развязный, отрешенный, галантный. Главная развивающая задача понятна – тренировка способности к собственной эмоциональной устойчивости и эмпатии – способности к постижению эмоционального образа другого человека.
На следующий год задание гораздо усложнилось. Каждый разведчик должен был выяснить ответ на определенный вопрос. А помимо этого понять, что пытаются выяснить у него и постараться, разумеется, сохраняя все внешнее приличие, дипломатично избежать «утечки информации». Чтобы общение сохранило естественность, вопросы были связаны с самопознанием и текущей жизнью лагеря, как-то: о настроении, любимом виде искусства, чувствует ли партнер усталость, стесняется ли танцевать, что предпочитает из одежды и т. п. На третий год все вопросы, на которые нужно было выяснить ответы, начинались со слова «сколько», и выяснить соответственно нужно было конкретную цифру. Задание усложнилось, так как теперь нужно было камуфлировать потребность в информации о конкретной цифре. Тематика вопросов тоже была естественной: о времени подъема, количестве братьев и сестер, номере квартиры, дате рождения и т. п. Здесь уже нужно было выработать стратегию этого «камуфляжа», придумывать «уводящие» цифровые вопросы.
И, наконец, на последний год игры, было самое творчески-спонтанное задание с использованием словесного игрового банка. Каждый получил непредсказуемое слово, написанное кем-то на заданную букву. В ходе танца нужно было обязательно дважды произнести это слово и в то же время, внимательно слушая партнеров, понять, какие слова произнесли дважды они. Здесь тоже необходимы были и стратегия камуфлирования собственного слова, и внимательная сосредоточенность на речах партнеров.
И на всех этапах игры блокнот и ручка – необходимые атрибуты новоявленных «Штирлицев».
«Квинта» - игра, которая родилась в студенческой среде, но прижилась и в школьных условиях. Я стараюсь ее вводить тогда, когда нужно придать импульс развитию именно творческих способностей. Название связано с двумя факторами. С одной стороны, название происходит от латинской цифры «пять», и в игру играют командами по пять человек. А с другой стороны, это модификация всем известной игры КВН, только с одной очень важной особенностью – она не требует подготовки никаких домашних заданий, и в этом, согласитесь, ее очень важное достоинство. Вся игра действительно основана на творчестве, которое рождается «здесь и сейчас» в ходе коллективного взаимодействия участников игры.
Это классическая игра, где записи нужны только для создания словесного игрового банка.
В игру можно играть как постоянными пятерками с привлечением внешнего жюри, но у нас родилась более подходящая нам модификация, когда эти пятерки после каждого конкурса сменяются, а в роли жюри оказываются все остальные участники коллектива, голосующие за ту или иную команду. Такая разновидность игры получила у нас название «Квинта дружбы», и она оправдывает свое название. В этом варианте не столь важна победа, так как пятерки сменяются после каждого конкурса, важно творческое взаимодействие с партнерами, которые после оценок творческих способностей других сами оказываются на игровой площадке.
Игра состоит из десяти заданий, часть из которых действительно сложна в творческом плане.
Первое задание – творческая реклама слова. Ведущий вытаскивает из общего банка данных слово для каждой команды и засекает минуту времени. Команды по истечении времени должны прорекламировать свое слово.
Лимит времени, кстати, очень важен. Он заставляет работать с предельной мобилизацией всех сил и способностей, парализуя негативные проявления личности, те же самые амбиции, зависть, взаимную недоброжелательность.
Второе задание – творческая импровизация. Это задание требует предварительной подготовки организатора. Суть его в том, что ведущий по очереди каждой команде представляет ситуацию, в которой ее участники должны импровизировать свои роли ровно в течение одной минуты. Эти роли тоже присваиваются ведущим каждому участнику команды. По условиям этого конкурса, они не должны предварительно договариваться друг с другом о своих действиях, все контакты происходят полностью импровизационно. В течение минуты каждый погружается в свою роль, и по сигналу ведущего все одновременно начинают свои импровизации, стараясь по ходу добиться некоего коллективного действа. После того, как одна команда показала свою импровизацию, по аналогичному варианту организуется импровизация другой.
Вот примеры ситуаций и ролей в них:
- «У зубного врача» (врач, пациент, санитар, бормашина, щипцы);
- «На скотном дворе» (доярка, корова, ведро, скотник, петух);
- «В цирке» (клоун, дрессировщик, тигр, канатоходец, ведущий);
- «Артиллерийский расчет в бою» (командир, пушка, подносчик снарядов, заряжающий, снаряд);
- «На пляже» (отдыхающая, ухажер, полотенце, волна, мячик);
- «В магазине одежды» (продавец, покупатель, сто рублей, шуба, носовой платок).
Кстати, последняя тема импровизации со временем вылилась у нас в постоянный вариант – «В супермаркете», который уже не требует предварительной подготовки организатора. Тогда остается только назначить только продавца и покупателя, а «продаваемые и покупаемые товары» определяются из игрового банка случайно взятыми словами.
Задание хорошо развивает очень важную в отношениях между людьми и в дружбе – импровизационную гибкость в поведении и мгновенность реакций.
Третье задание – конкурс ораторов в общекомандном варианте.
Создается импровизированная «трибуна», к которой по очереди должны подходить по одному человеку от каждой команды. Слово из банка данных определяет тему выступлений. Нужно вспомнить все, что связано с этим словом, как-то касается его, рассмотреть все возможные ассоциативные связи и варианты применения. Причем, после выступления участника из одной команды идет представитель другой безо всякой задержки, пока команды не исчерпают все возможные знания, связанные с этим словом.
Четвертое задание – индивидуальный конкурс ораторов. По итогам коллективного конкурса определяются лучшие ораторы, которые демонстрируют индивидуальное ораторское мастерство по тому же принципу (как только высказал одну мысль один, его сменяет другой), но по поводу другого слова, взятого из игрового банка.
Пятое задание – кольцовка песен. Тема определяется взятым из банка данных словом, и в ход идут все песни, имеющие даже опосредованное отношение к данному слову, если команда сумеет объяснить это отношение.
Шестое задание – конкурс стихотворцев. Это, пожалуй, самое сложное задание в творческом плане, но в случае его успешности приносит «глубокое удовлетворение» от зримых, точнее слышимых, результатов коллективного творчества. Здесь, кстати, могут понадобиться и записи – если команда не способна сразу ответить зарифмованной строчкой. Слово из банка данных определяет тему «оды», которую должны сочинить обе команды, причем сделать это коллективно. Первая команда предлагает строчку, вторая должна продолжить стихотворение и, или зарифмовать предложенную строчку, или представить дальнейшее развитие стихотворной темы.
Более сложный, но и более интересный вариант заключается в том, что на каждую строчку команде предлагается новое слово, которое она должна включить в свою строчку. В любом случае, результаты поэтических «потугов» команд целесообразно фиксировать отдельно с последующим воспроизведением коллективного итога.
Седьмое задание – звуковая дорожка. Оно похоже на творческую импровизацию, только это импровизация в голосовом варианте. Командам даются ситуации, которые те после минутной подготовки и без обсуждения должны озвучить. Остальные слушатели для чистоты восприятия закрывают глаза и наслаждаются минутной «звуковой дорожкой» сначала одной, а затем и другой команды по новой уже теме.
Примеры тем «звуковых дорожек»: «На болоте», «На ферме», «Родительское собрание», «Педсовет», «На уроке», «На перемене», «Нападение индейцев», «В сумасшедшем доме», «Разгар торговли на рынке», «Настройка оркестра» и т. п.
Есть и вариант без предварительной подготовки тем, его условное название – «Звуки оживших предметов». В этом случае команды должны коллективно озвучить слова, взятые из игрового банка.
Восьмое задание – суд над словом. Одной команде предоставляется роль прокуроров, другой – адвокатов. В соответствии со своей ролью одни должны «обвинить» понятие, выражаемое взятым из игрового банка словом, а другие его «защитить». После этого обмен ролями и еще один тур с новым словом.
Девятое задание – мученики - в котором задействуются по одному самому артистичному человеку от каждой команды, выполняется одновременно с подготовкой остальными десятого задания – инсценированной сказки.
Четырем оставшимся участникам в каждой команде даются по три слова из игрового банка данных, и они в течение 3-5-ти минут должны придумать и показать сказку с этими словами. Как правило, один становится рассказчиком, а трое остальных играют сказочные роли доставшихся слов.
Но пока они готовятся, все незадействованные в командах зрители становятся свидетелями последнего «шоу», в котором еще раз воспроизводится весь словесный ряд игрового банка. Двое «мучеников» становятся спинами друг к другу, чтобы они не могли друг друга видеть, и ведущий начинает через примерно 5-ти секундные промежутки зачитывать слова. «Мученики» должны изобразить из себя те слова, которые зачитывает ведущий, - не показать, а воплотить насколько это возможно зримо и натурально. Последняя пара слов не зачитывается вслух, а сообщается на ушко по очереди каждому мученику, и он «мучится» в изображении слова до тех пор, пока кто-то не угадает его.
К этому времени, как правило, готовы инсценированные сказки, и игра «Квинта» завершается их просмотром, подведением итогов, если в игре участвовали фиксированные пятерки, или общим поздравлением друг друга за успешную коллективную игру.
Что еще хочу сказать об условиях успешности этой игры. Вы, наверно, сами убедились коллеги, что необходимы два условия – достаточно высокий уровень сплоченности и развитые навыки коллективного творчества. И то, и другое возможно только на достаточно высоком уровне развития коллектива. В противном случае частые творческие «пробуксовки» просто не дадут провести игру с необходимым уровнем динамизма.
Игра хорошо подходит для проведения в смешанном детско-взрослом составе. Мы ее используем во время ежегодных выездных коллективных сборов, где принимают участие учителя и дети. Интересна дифференциация функционального обеспечения двух важнейших условий успешности «Квинты» - сплоченности и творчества. Оказавшись в одной смешанной команде, ученики берут на себя роль основного сплачивающего фактора, а учителя – основную творческую функцию, особенно в сложных, требующих специальных навыков конкурсах (стихотворцев, ораторов).
Эффект такой игры в создании неповторимой атмосферы ученически-учительского братства трудно переоценить. Ничто так не сплачивает учителя и ученика, взрослого и ребенка, как совместное творчество, причем творчество, являющееся продуктом единой команды, где и учитель, и ученик выступают в абсолютно равных игровых позициях, и вклад каждого в творческий процесс может быть вполне соизмерим.
Но вернемся к играм с использованием игрового словесного банка.
«Рассказ со словом» - это пример спонтанного коллективное творчества. Из созданного игрового банка каждый берет себе слово. Крайний начинает рассказ, и говорит первое предложение, в котором должно прозвучать его слово. Следующие по кругу добавляют предложения со своими словами, стремясь хотя бы к некоторой последовательности и связи. И последний завершает рассказ.
Первая попытка редко бывает удачной. Можно сказать, что это была разминка и, обсудив все недостатки, запустить второй круг только в обратном направлении.
В последействии обсуждаются наиболее интересные сюжетные развязки, и придумывается название рассказу.
«Сказка со словами» - наиболее глубокое по коллективному творчеству задание. Каждая команда получает из словесного банка три слова и должна сочинить с этими словами сказку. Сказка должна быть придумана и написана на отдельном листе бумаги.
Дальнейшие варианты работы с текстами сказок могут быть различными. Сказки могут быть просто прочитаны – тогда эта процедура пройдет в виде литературного конкурса. Но сказки могут быть и инсценированы. Тогда в команде обычно выделяется «сказочница», читающая текст, а остальные участники его инсценируют.
По завершении этих конкурсов можно предложить комическое «последействие» - «Боком, с хрюком». Суть его заключается в том, что те же тексты сказок можно перечитать заново, только вместо каждой запятой (о наличии знаков препинания нужно предупредить заранее) вставлять слово «боком», а вместо каждой точки – «с хрюком». Вот один из вариантов. В этой сказке наряду с главным действующим персонажем, Василисой Прекрасной, нужно было задействовать еще три слова: «гороскоп», «невропатолог» и «цапля».
«Василиса Прекрасная»
В некотором царстве жила-была девушка, (боком) которую звали Василиса Прекрасная. (с хрюком)
Просыпаясь каждое утро,(боком) она первым делом читала гороскоп.(с хрюком) Прочитав последний гороскоп,(боком) она узнала,(боком) что ей лучше пойти к невропатологу и подправить свои нервы.(с хрюком) Путь к невропатологу лежал через темный густой лес,(боком) в чаще которого неожиданно пошел сильный дождь.(с хрюком) Чтобы не промокнуть от дождя,(боком) она забежала в первую попавшуюся пещеру.(с хрюком) Она наткнулась на старую замшелую дверь,(боком) открыв которую,(боком) она увидела Кощея Бессмертного. (с хрюком) Кощей,(боком) увидев красоту Василисы Прекрасной,(боком) влюбился в нее без памяти.(с хрюком) И предложил ей руку и сердце,(боком) обещая при этом золото и бриллианты.(с хрюком) Но Василиса отказала Кощею.(с хрюком) Она не желала жить со старым страшным Кощеем,(боком) поселившись с ним в темном и сыром замке.(с хрюком) Услышав отказ Василисы,(боком) Кощей разозлился и превратил прекрасную девушку в страшную и худую цаплю.(с хрюком) Василиса вспорхнула и вылетела из пещеры.(с хрюком) Она стремительно летела,(боком) ударяясь о все ветки,(боком) встречавшиеся ей на пути.(с хрюком)
Долго она так летела,(боком) пока совсем не выбилась из сил и не приземлилась на болоте.(с хрюком) Так и осталась она жить на этом болоте,(боком) крича время от времени от незалеченных нервов,(боком) проклиная все гороскопы,(боком) и ожидая Ивана Царевича,(боком) который влюбится в нее и спасет ее от чар Кощея Бессмертного.(с хрюком)
«Вещи за борт» - еще одна игра с использованием непредсказуемого словесного банка. После того, как каждый получил какую-либо вещь, олицетворенную в доставшемся по жребию слове (а при создании банка, ведущий инструктирует, что это должны быть конкретные вещи, а не абстрактные понятия), ведущий вводит игровую ситуацию:
«Представьте, что мы с вами плывем на небольшом перегруженном корабле, который начинает тонуть. Необходимо избавляться от ненужных вещей, и скоро начнется процесс «выбрасывания». Но сначала каждый должен постараться доказать всем остальным, что его вещь очень нужна на корабле, и если выбрасывать ее, то в самую последнюю очередь».
После того, как все обосновали необходимость сохранения своих вещей, каждый по очереди «выбрасывает» какую-либо наименее необходимую с его точки зрения на корабле вещь. Победителем считается тот, чья вещь останется на корабле последней.
А теперь приведем пример игры, в которой игровой словесный банк создается на определенную тему.
Импровизационный «Театр сказочных персонажей» - именно такая игра. Сначала создается игровой банк сказочных персонажей. Каждый записывает героя какой-либо сказки, и все листки сдаются ведущему. Можно предложить написать имя наиболее любимого сказочного персонажа. Правда, надо быть готовым к тому, что могут появиться, к примеру, два Буратино или три Бабы Яги.
Ведущий дает небольшой инструктаж. Каждому придется находиться в образе около двух минут, причем, вступить в игровой контакт по очереди с двумя другими сказочными персонажами.
Импровизация начинается с игровой заставки, создаваемой ведущим. Например: «В некотором царстве, в некотором государстве жил да был…», и ведущий берет из стопки наугад любой листок с названием сказочного персонажа. Тот, кто написал его, выходит в образе этого персонажа в центр круга со всеми участниками. Ведущий добавляет: «Вдруг откуда ни возьмись ему навстречу идет…» И зачитывает еще один листок. Появляется новый сказочный персонаж, и начинается собственно импровизация, длящаяся не более минуты.
Каждый из участников должен, сохранив свой образ, вступить в контакт с другим персонажем и продолжать импровизационное общение до вывода его из игровой ситуации ведущим.
Ведущий объявляет о появлении нового персонажа и после небольшого «тройного» взаимодействия, сажает обратно в круг самого первого. Все, разумеется, в сказочном антураже, где персонажи легко умирают, засыпают, превращаются, исчезают, аннигилируются…
И в таком алгоритме постепенно все участники проходят через импровизационное действо. Здесь многое зависит от творческого мастерства самого ведущего, который может своими вводными направлять развитие сюжета в соответствии с «характеристиками» тех или иных сказочных персонажей.
Теперь перейдем к наиболее сложным –оргдеятельностным - играм с использованием записей. Записи в таких играх являются необходимым средством как подготовки участников к игре, так и самого ее проведения.
«Время педсовета» - организационная игра, которая и дает возможность каждому ощутить себя руководителем. (А какой руководитель без блокнота и ручки!?..) Сначала коллектив разделяется на несколько микроколлективов. В этой игре очень важны численные показатели – в каждой группе должно быть одинаковое количество участников. Кроме этого, очень важно соблюдать все инструктивные задания ведущего.
Допустим, все разделились на пять групп по пять человек в каждой группе. Каждому в группе нужно присвоить свой персональный номер от одного до пяти.
Далее следует игровая инструкция. Каждому человеку предстоит побывать в роли директора школы, который проводит с учителями совещание о том, на какое время нужно назначить очередной педсовет. Каждому учителю и директору выгодно провести совещание в наиболее удобное для них время. Для удобства это время совпадает с персональным номером. То есть в каждой группе учителя под номером один будут настаивать на проведении совещания в час дня, те, у кого второй номер – в два и так далее.
В каждой группе учителей будет директор, который и должен провести это совещание и в конце его принять решение о времени проведения педсовета. Он тоже заинтересован в своем времени, но ему нужно постараться и максимально учесть интересы всех учителей. Можно, конечно, волевым авторитарным решением назначить совещание на время своего персонального номера, но, разумеется, это вряд ли устроит остальных учителей. А по итогам игры будет выбран лучший директор.
Предварительный этап игры начинается с обсуждения в каждой группе стратегии поведения директора и учителей. Командные результаты тоже будут учитываться, поэтому важно обменяться мнениями по нижеследующим вопросам. Какой стиль руководства избрать директору? (Ведущему желательно рассказать об авторитарном, демократическом и попустительском стилях руководства.) До какого этапа можно идти на компромиссы? Как вести себя учителю, чьи интересы не учитываются? После обсуждения команды должны быть готовы к началу работы.
Нужно быть очень внимательными и четко соблюдать все указания ведущего. Каждая пятерка должна быть так размещена «в пространстве», чтобы было удобно совещаться, не мешая друг другу. У каждого в руках блокноты с ручками.
Всего будут пять этапов работы – пять совещаний. Во время каждого совещания каждый из учителей перемещается в новую группу по числу своего персонального номера. То есть, учителя с первым номером переходят в следующую группу, скажем, по часовой стрелке. Те, у кого второй номер, переходят по кругу через одну группу. Третьи номера – через две в третью, четвертые – в четвертую по кругу, и только пятые номера могут остаться на месте (и они все время будут оставаться на месте), так как они неизбежно будут возвращаться на свое место, если будут осуществлять переход. Пусть пятые номера будут неподвижными ориентирами для всех остальных «переходящих» номеров.
Первый переход, пока ребята еще не освоились, лучше осуществить постепенно. «Так, перешли первые номера.… Вторые.… Третьи… Четвертые…» Во время первого совещания директорами становятся первые номера. Ведущий дает старт, и начинаются совещания. На обсуждение отводится пять минут, по истечении которых ведущий объявляет о прекращении обсуждении, после чего директор в каждой группе должен принять решение и назначить совещание на определенное время. Это время каждый записывает в свой блокнот, после чего первое совещание считается законченным. Для удобства счета время, назначенное директором, нельзя «дробить» - оно должно остаться «целым» и совпасть с номером и временем одного из участников совещания.
После записи времени совещания во всех группах ведущий дает старт нового перехода и после его завершения, объявляет вторые номера директорами, которые и начинают второе совещание.
По такому же алгоритму проходят третье, четвертое и пятое совещания, которые соответственно проводят директора-третьи, четвертые и пятые номера. Если все переходы осуществлялись правильно, то на последнее пятое совещание группы собираются в своем первоначальном составе. Директора-пятые номера пытаются найти компромиссный вариант со «своими» учителями. После записи последнего времени совещания активная фаза игры завершается.
Теперь начинается подведение итогов. Сначала индивидуальный этап. Каждый высчитывает разность от всех назначенных часов совещаний и своего времени, и складывает все пять «разностей» в одну сумму. Лучший результат – самый меньший. Идеальный вариант – это нулевая сумма, но добиться такого результата практически невозможно. Для этого нужно было добиться, чтобы во всех пяти совещаниях было назначено «твое» время педсовета.
Можно подвести и командные итоги. Суммы всех пяти участников команды складываются в общий командный результат. Выделяется лучшая наименьшая сумма. Но и это еще не все. Далее следует выделить «лучших директоров» и обсудить их типы и стили руководства. Пусть по счету три каждый покажет на «директора», чей стиль руководства показался наиболее приемлемым. После выделения таких директоров можно обсудить особенности их стилей, еще раз вернувшись к проявлениям типов лидера, авторитарного и демократического стилей руководства.
«Учителя» - это обобщающая оргдеятельностная игра, направленная на развитие педагогических способностей, которую целесообразно провести в два этапа.
Ее первый разминочный этап можно назвать – «Хобби». Каждому участнику предлагается найти какую-то область своих личных интересов, где он чувствует себя в достаточной степени знатоком, чтобы попытаться передать свои знания и умения другим людям. Всем дается время на подготовку «плана обучения». Особо указывается, что весь «урок» должен уложиться в пять минут. План обучения продумывается и записывается каждым участником игры.
Далее все участники делятся на тройки, в которых у каждого есть свой персональный номер (1-й, 2-й, 3-й). Работа троек организуется по принципу игры «Время педсовета», только сами тройки должны рассредоточиться в гораздо большем пространстве, чем в предыдущем варианте.
Сначала учителями становятся первые номера, вторые и третьи – учениками. Пять минут учитель пытается обучить своих подопечных в рамках своего плана. Затем оба ученика выставляют ему оценки по трехбалльной системе, которые учитель записывает в свой блокнот.
После этого совершается переход, и образуются новые тройки. Первые номера – в следующую тройку, вторые номера – через одну тройку, третьи – через две в третью. Объявляется новая учебная пятиминутка, в которой учителями становятся вторые номера. По истечении времени оцениваются учителя-вторые номера.
И, наконец, еще один переход по той же схеме: первые – в следующую тройку, вторые – через одну, третьи – через две в третью. Последняя учебная пятиминутка и выставление оценок. После этого все собираются в круг и обмениваются информацией по полученным баллам. Максимально можно было получить шесть баллов от двух своих учеников. Кто из учителей получил максимальные оценки?
«Двойной урок» - второй этап игры «Учителя». Теперь образуются двойки участников. Они создаются по принципу одного учебного предмета, который будут преподавать оба участника двойки. Допустим, двойки биологов, историков, литераторов и т. д.
Прежде чем дать старт подготовки к мини-уроку по своему учебному предмету ребят целесообразно проинформировать о его структуре. Мини-урок должен включать в себя введение, где учеников нужно заинтересовать изучаемой темой, содержательную часть, где собственно и излагается новая информация, и практическая часть, где можно на практике применить полученные знания.
После этого начинается подготовка. Во время подготовки урока в каждой паре подбирается тема, учителя договариваются о том, кто ведет какой этап урока, как будут взаимодействовать и помогать друг другу во время самого процесса обучения. Желательно поровну распределить весь объем преподаваемого материала, или договориться о смене ролей: если на первом уроке один берет на себя основную часть нагрузки, то на следующем уроке – другой. Разумеется, все основные этапы урока фиксируются в блокнотах в виде достаточно подробного плана.
Итак, каждая пара подготовилась к мини-уроку по своему предмету. Теперь две двойки объединяются в четверки, - именно в четверках и пройдет первый двойной урок.
Во время первого этапа учителями становится одна из пар в четверке. Время целесообразно несколько увеличить до 10-ти минут. После того, как оно истекло, ведущий дает «звонок» и объявляет о «перемене», во время которой ученики выставляют оценки своим учителям по той же трехбалльной системе. Каждый учитель получает две оценки – от каждого из двоих учеников.
Когда все учителя получили свои оценки, в четверках происходит смена ролей. Теперь учителями становятся бывшие ученики. Новые учителя по сигналу ведущего начинают свой урок. По истечению установленного времени объявляется «большая перемена», во время которой после выставления оценок учителям происходит переход с образованием новых четверок. Тут все просто. Одна из двоек в каждой четверке остается на своих местах, а другая переходит к другой паре.
Так образуются новые четверки. Далее по тому же алгоритму проходят еще одни сдвоенные уроки, после которых учителя получают еще по одной паре оценок. Так повышается объективность оценки педагогических способностей, а оценивание в паре каждого учителя отдельно позволяет сравнить эти данные.
Наконец, деятельностная часть игры закончена. И учителям, и ученикам можно снова собраться в общий круг и подвести итоги. Максимальное количество баллов, которые можно было получить за два мини-урока – двенадцать. Обязательно нужно обсудить достижения лучших учителей. Почему они получили такие высокие оценки? Какие педагогические способности наиболее ярко ими были проявлены?
И опять в анализе проведенных уроков пригодятся записи их планов. Какой этап урока оказался наиболее удачным? Какой провалился? Почему? Если есть такая возможность, пусть каждый, глядя в блокнот, прокомментирует свои результаты.
И в завершении нашего обзора игр с записями остановимся на играх с психологическим контекстом. Это уже мостик к следующей главе нашей книги, собственно психологическим заданиям и упражнениям.
Что касается этих игр, то по форме это еще игры (игровая составляющая в них преобладает над психологической), но в них появляется второй психологический план, направленный на самопознание через построение отражения каждого в «психологическом зеркале» коллектива.
«Завещание миллионера» - это психологическая игра на доверие, его степень и виды.
Игровая преамбула заключается в следующем.
Каждый должен представить себя на месте умирающего миллионера, которому нужно составить свое завещание. В завещании нужно указать, кому вы доверяете следующие «ценности»:
- миллион долларов;
- попечение о несовершеннолетнем сыне;
- набор золотых зубочисток;
- фамильный портрет;
- престарелого, облезлого, но любимого кота.
Каждый должен выбрать из сидящих в кругу друзей, кому он доверяет ту или иную «ценность». Сначала каждый напротив этого списка ценностей пишет имена тех, кому он их завещает, а затем по кругу каждый говорит об этом. Все, кого упоминали в завещании, записывают, что же им завещают. После этого начинается последейственное обсуждение. Каждый говорит, что же ему завещали, как он может объяснить завещанное ему, и какие чувства это у него вызывает.
Здесь иногда выясняются интересные подробности. Так однажды одному мальчику «доверили» в сумме шесть миллионов долларов, а одной девочке досталось целых восемь облезлых котов!..
«Доверие вора» - психологическая игра-тест на определение человека, которому можно довериться в наибольшей степени. В игровой преамбуле дается следующая установка: «Представьте, что вы совершили кражу. Об этом никто не знает, но на вас пало подозрение. Вам нужно алиби, и чтобы его обеспечить - человек, который возьмет на себя ответственность сказать под присягой, что вы невиновны, ибо во время кражи находились вместе с ним. Но при этом вы, разумеется, должны будете признаться этому человеку в совершении преступления, в том, что вы действительно совершили кражу. Подумайте хорошо, и напишите имя человека, который, на ваш взгляд, сможет сыграть эту роль – обеспечить вам алиби. Этот человек должен отвечать двум условиям: во-первых, вы ему настолько доверяете, что готовы ему признаться в своем воровстве и, во-вторых, этот человек должен быть готов сам солгать, чтобы выгородить вас».
Дается время на размышление и запись имени. Затем все записанные имена собираются. После этого начинается следующая процедура. Называется каждое записанное имя, и у этого человека спрашивается, кому из всех присутствующих он готов обеспечить алиби. И только после этого спрашивается, кто же записал имя этого человека.
Тут возникает масса нюансов. Имя одного человека может быть записано несколько раз. Он может обеспечить алиби только одному из выбранных, кому-то другому или вообще никому. Все это порождает много перекрестных вопросов, отражающих всю сложность межличностных отношений и степень доверия между партнерами.
«Преступление друга» - такое название получила эта родившаяся у нас игра. Предварительно все участники должны поделиться на пары наиболее близких друзей. Значимость человека, с которым ты находишься в игровой связке, играет очень важную роль в этой игре, приводя к эффекту «игрового реализма», когда, несмотря на то, что все знают, что играют, создается полное впечатление, что все происходит в реальной жизни.
С того момента, как определились пары наиболее преданных друзей, им запрещаются какие-либо контакты между собой, лучше их даже и пространственно развести в разные места, чтобы близкое физическое присутствие не оказывало влияние на «чистоту» мотивации.
Далее участникам объявляется следующая «легенда»:
«Ваш друг (подруга) собрался совершить преступление – ограбить банк. Причем делает это из «благородных» мотивов – на лечение его матери необходимы огромные деньги, которых у него нет. Вы – единственный человек, который знает о готовящемся преступлении, и вам даже точно известно название банка, который он собрался ограбить. Допустим, это какой-нибудь «Промбанк». В то же время вы знаете, что это предприятие абсолютно безнадежное, банк хорошо охраняется, кроме того, получено предупреждение о возможном ограблении и бдительность охранников значительно повышена. Идя на это преступление, ваш друг, скорее всего, погибнет, ибо у полиции есть приказ стрелять без предупреждения. Вы пытались отговорить вашего друга от этого предприятия, приводили все аргументы, но он вас не слушает, ослепленный своей домашней трагедией. И вот накануне ограбления вас вызывают в полицию, которая подозревает вашего друга в подготовке преступления. Какое решение примете вы? Вы можете спасти жизнь своего друга, открыв полиции его планы, или вы будете стараться отвести от него все подозрения, дав возможность попытаться совершить ограбление и обрекая его тем самым почти на верную смерть».
Участникам дается время все хорошо обдумать и записать свое окончательное решение. Это свое решение необходимо кратко письменно мотивировать – объяснить, почему оно именно таково. Такая «фиксация» помогает определиться с окончательным решением, прояснить его мотивы, а также задуматься над причинами, если оно все-таки не будет исполнено в игровом действе. Кроме этого каждый должен предположить, как поведет в этой ситуации его друг – пойдет ли он на контакт с полицией или будет отводить подозрения. Обязательно нужно сказать, что в этой игре нет заранее установленного «правильного решения». Каждый принимает его, исходя из своих представлений о дружбе, ее сути и ценности.
Участники фиксируют свои решения, мотивируют их и после этого отправляются в другое помещение – они не должны видеть, что происходит во время «допроса», до того, как сами не прошли через эту процедуру. В новом помещении им также запрещается открывать друг другу свои намерения. Лучше будет, повторю, если они даже разойдутся по разным комнатам.
Далее начинается собственно игра. Ведущий выступает в роли следователя. Он приглашает к себе по очереди всех участников игры и, ставя их в известность об ответственности за дачу ложных показаний, предлагает «сотрудничество со следствием». Он говорит, что следствием установлено, что друг вызванного свидетеля собирается совершить ограбление, и что в его силах предотвратить не только само преступление, но и спасти жизнь другу. Для большей убедительности следователь говорит, что им известны три банка (в числе которых называется и «Промбанк»), в которых возможно преступление, но нет только точной информации о названии банка, на который будет совершено нападение. Далее вызванному сообщается «конфиденциальная» информация о том, что за ним велось наблюдение и зафиксирована его последняя встреча с другом, и, следовательно, он должен знать название этого банка. Ему предлагается назвать этот банк. Если вызванный этот банк называет, то на этом «допрос» заканчивается и вызванный переходит в разряд наблюдателей, оставшись в комнате со следователем. Однако в моей практике игры был только один такой случай, причем, в паре, где не было очень тесных дружеских связей.
Итак, почти все участники после первого предложения отказываются «сотрудничать со следствием». В качестве формального повода большинство ссылалось на незнание, используя элементарную ложь. Все происходящее дальше можно назвать одним словом – давлением на испытуемого с целью вынудить-таки его дать истинное свидетельство. Следователь еще раз предупреждает вызванного об ответственности за дачу ложных показаний и предлагает еще раз подтвердить истинность его слов перед лицом Конституции Российской Федерации, положив на нее руку. Текст с Конституцией извлекается из стола и кладется перед испытуемым.
И что же? Тоже весьма примечательным оказалось то, что, как правило, ни один из испытуемых не колеблется подтвердить свою ложь перед таким «авторитетом» как государство, в котором ты проживаешь, и которое олицетворяет его Основной Закон.
Наконец наступает кульминация. Неожиданно следователь извлекает из стола Библию, кладет ее перед испытуемым и говорит примерно следующий текст: «Ну что ж. Спасти друга из-за ложно понимаемой дружбы вы не хотите, личной ответственности за ложь вы не боитесь, государство обманывать тоже, но, может быть, вы боитесь хотя бы Бога и не заходите перед Его Именем подтверждать свою ложь? А ведь это посерьезнее всего прочего. Отныне за свою ложь вы будете отвечать только перед Богом». После этого он предлагает положить руку на Библию и подтвердить свои слова о незнании названии банка, который собирался ограбить друг испытуемого.
И вот здесь-то, наконец, происходит кульминационная «дифференциация». Наконец-то найдена ценность, которая может серьезно конкурировать с ценностью дружбы и «имиджем друга». Кто-то хладнокровно (впрочем, не без внутреннего колебания) кладет руку на Библию и подтверждает свою ложь. Кто-то пытается увильнуть от предстоящего испытания, доказывая его неправомерность. Однако следователь настаивает, говоря о том, что если раньше испытуемый говорил правду, что мешает ему подтвердить свои слова еще раз? Кто-то, наконец, отчаянно заявляет, что, да, название банка он(а) знает, но следователю не скажет и готов(а) нести за это всю ответственность. И, наконец, бывают и те, кто, не пойдя на последнее испытание следователя, уступает его давлению и называет пресловутый банк.
В любом случае испытуемый остается в «кабинете следователя», анализирует свои ощущения, следит за ходом дальнейших допросов, строя предположения о поведении каждого испытуемого. С особым вниманием, разумеется, - за поведением своего друга. И все это фиксируется записями, чтобы стать материалом глубокого последействия.
После того, как все проходят через испытание, игра заканчивается, и начинается это «последействие», которое ввиду важности затронутых в игре ценностей имеет не меньшее значение, чем сама игра. Поэтому нет смысла напоминать о его важности. Каждый должен высказаться о своих мыслях и чувствах, в том числе и об их изменениях по ходу игры.
(продолжение следует...)
начало - здесь