Найти тему
TinyPotatoComissar

20 лет PlanetSide

Оглавление
Немного отвлечёмся от танков, но без них не обойдётся

Собирался я уже готовить статью про двух оставшихся шведов, но тут Лавка Гейба (tm) выдала мне информацию об обновлении в одном из самых незаметных проектов в среде first person shooter-ов... и о круглой дате.

20 мая 2003 года в релиз вышел весьма неоднозначный проект. Симбиоз масштабного шутера и ММОРПГ, но не в том виде, в котором можно себе это представить, еще и в сеттинге далекого будущего, от создателей вполне неплохой ММО Everquest... В общем, ничего не понятно, но очень интересно. И да, это и был PlanetSide.

Нелепые механоиды были только в первой части :)
Нелепые механоиды были только в первой части :)

Что за зверь?

С вероятностью 99,99% никто не в курсе, что это за игора такая, так что кратко объясню.

Три (4) фракции с разным дизайном и разными взглядами на вооружение.
Три (4) фракции с разным дизайном и разными взглядами на вооружение.

Итак, у нас есть 3 фракции, которые постоянно сражаются друг с другом за территории открытого мира, собранного из 3-5 материков (в зависимости от версии игры). Издалека это может показаться похожим на игры серии Battlefield, но при этом: нет ограничения на количество игроков, карта во много раз больше и теоретически игровая сессия длится бесконечно (с поправкой на периодическое закрытие некоторых материков).

Каждый материк поделен на пачку регионов с базами, на которых и происходит движняк. Для перемещения используется техника и fast travel, на своих двоих выйдет уж слишком долго)

Бои на технике крайне аркадные: у машин есть только хп, физика весьма простенькая, разброса нет, но есть баллистика. А вот местная авиация из-за ощутимой инерционности и возможности вертикального полета сложна в применении и привыкании. Техника у фракций в основном одинаковая и отличаются истребители и тяжелые танки (ну или основные).

Кто-то перевел названия почти всей техники в ПС2. И даже почти корректно.
Кто-то перевел названия почти всей техники в ПС2. И даже почти корректно.

Первая часть отличалась весьма интересным подходом к "классам". У каждого игрока имелся довольно небольшой инвентарь, в который нужно было уместить оружие, аптечки, боезапас и какое-то дополнительное оборудование (хил-пушка, ремонтная пушка, что-то противотанковое, etc). Подобная ограниченность не позволяла собрать универсального солдата (ну разве что такого универсала, который как всепогодные шины, держат одинаково плохо в любую погоду), плюс заставляла группироваться с другими специализированными союзниками. В итоге, учитывая специфичный захват точек, каждый захват базы выходил чем-то средним между рейдом в ММО и типичным БФным кластерфаком.

Норм такой GUI.
Норм такой GUI.

Оружие у всех фракций было (и остается) уникальным, однако можно было облутать труп противника и забрать его ствол при желании. Правда, логичные проблемы использования трофейного оружия (особенно какого-то редкого) нужно было держать в голове.

Сиквел

В 2012 году Планетарные Побегушки получили сиквел. В то время гремела слава Battlefield 3 и готовилась четверка. Ну и сложно выпускать похожую игру и не набрать идей.

Графонием игра не блещет, но визуальный стиль сильно вытаскивает.
Графонием игра не блещет, но визуальный стиль сильно вытаскивает.

Инвентарь упразднили, вместо него вкинули классическую классовую систему батлы, пусть и с местными особенностями (инфильтратор не столько снайпер, сколько стелсер-споттер-саботажник, добавлен класс легкой поддержки с джетпаком, медик может не только лечить, но и неплохо калечить, инженер может стать противотанковой бабайкой). Захват баз также упростили до захвата ключевых точек. Также дополнительно упростили несколько геймплейных систем (например, теперь нельзя брать оружие врага) и отшлифовали строительством. На материках стали появляться построенные игроками форпосты, за некоторые из них сражения шли как за полноценные базы.

В остальном, всё тот же по своему безумный массовый шутер, ещё и бесплатный. И даже обрастающий контентом, даже спустя 11 лет.

Так почему не взлетел?

1) порог вхождения.

Несмотря на появление какого-то тутора и стартовых квестовых цепочек, он всё равно повышенный. ММа в такой игре нет и не может быть технически, так что игра практически без подготовки кидает игрока в омут с 120 батлранками (местный аналог лвлов игрока, который показывает разве что его стаж в игре).

Вспоминаем происходящий вокруг ад, когда все вокруг куда-то бегут, постоянно что-то взрывается, игроки ловят пули из ниоткуда, в инвизе крысит рандомный кемпер, под терминалом лежит мина... 40000 способов подохнуть, в далёком тёмном будущем все очень-очень плохо (с)

А потом прилетает вот такая бабайка и устраивает ЭКСТЕРМИНАТУС!
А потом прилетает вот такая бабайка и устраивает ЭКСТЕРМИНАТУС!

Разумеется, все эти постоянные и в большинстве своём непонятные игроку смерти лишь фрустрируют. И через это придётся пройти, что вообще не по понятиям большинства геймеров, ведь кнопки "сделать так, шоб зашибись" тупо нет, не ввели ещё.

2) отсутствие пиара.

Без шуток, новая аудитория приходит в игру через аудиторию старую. Я вообще узнал о планетке от одного ютубера, у которого тогда было 400 подписчиков, а сейчас 800. Франшиза вообще не светится в инфополе.

Кстати фанаты запилили эпичный трейлер, можете заценить: https://youtu.be/lg5GjDVd068

2.5) наличие более успешных аналогов.

Зачем мне играть в какую-то ноунейм ХренЪ, когда есть БФ? На этот вопрос каждый себе сам ответит.

Заключение

Пожалуй, того самого ютубера и процитирую. Ещё и его видос приложу, сразу джва:
https://www.youtube.com/watch?v=ZfUm513cVr8
https://www.youtube.com/watch?v=xYhmt8cRCl4

Во первых в моде реализм, в целом это отражается на ТТК, принято делать стрелялки где одна пуля в голову тебя убивает. Поставить 1 хед можно и случайно, со страху или же зарандомить халяву. Поставить 4-5 хедшотов подряд это уже вряд ли случайность. Лакерок при прочих равных никогда не переиграет в планетсайде если он играет хуже, но в любом другом шутере пожалуйста, у тебя меньше контроля над ситуацией, больше рандома. У каждого есть шанс, не важно какой ты там нагибатель3000, ведь у нас общество равных возможностей для всех. Второе - инерция, опять таки в планетке её почти нет, это конечно не квейк, но и не тарков. У тебя не раскачивается прицел, не дрожат руки, ты никогда не устаёшь, можешь целиться, бегать, прыгать и приседать бесконечно. Под контроль дан сверхчеловек, суперсолдат и ты можешь попытаться использовать его возможности.
...
А еще этот контрстрайк, как же я ненавижу контрстрайк, за то что он успешен, ведь каждый теперь копирует формулу успеха, а что главное в кске? Правильно - слушать шаги. Как же мне осточертело играть, когда звук - это 90% получаемой информации о противнике, где у каждого по умолчанию ESP и каждый твой шаг телеграфирует твою позицию всем в радиусе 50ти метров. Это бесконечное дрочилово за углами через Q-E, это стоялово и слушание, невозможность пропушить, ведь чел уже сидит и смотрит проход через наклон, от правого плеча, потому что он знает твоё местоположение сквозь стены, он знает что ты бежишь. Планетка конечно не без греха со своей миникартой, но тут можно хотя бы воткнуть сенсор щилд, нацепить глушак и никогда больше не появляться (онлайн) на этом радаре.
...
И как же круто не отлетать от одного рандомного голова>глаза через пол карты. Я скучаю по временам когда мы пикали всем телом, выходили и спамили стрейфы чтобы уворачиваться. Скучаю когда мувмент был частью меты. Планетсайд это ремнант уходящего прошлого, артефакт былых времён, таких шутеров уже больше не делают, потому что на них больше нету спроса, потому что людям не нравится когда их нагибают. А даже если и нагибают, то обязательно нужен MMR и подбор по скиллу. В планетсайде нет MMRа, тут общая парилка. Отрастил скилл - имеешь право нагибать (с).
-7