Следует начать с того, что я тот еще любитель позалипать в какие-нибудь игры. Это может быть и приключение, и файтинг, и рогалик.
Недавно я прочитал роман Стивена Кинга 'Сияние'. Я не буду вдаваться в свои впечатления - это не главное в этой статье. Главное - это вопрос, который я себе стал задавать и который не дает мне покоя: почему по этой книге не сделали интерактивную игру? На самом деле вопрос может показаться инфантильным. Бизнес, деньги, спрос и все такое скучное и занудное может быть причиной нечегонеделания с этой прекрасной идей. В данной статье я распишу, как бы могло быть, если бы я занимался разработкой этой игры с точки зрения сюжета и геймплейных моментов. Предположим у меня много денег и команда программистов и дизайнеров.
ДИСКЛЕЙМЕР: Так же стоит отметить, что сцены, которые я приведу ниже, до конца не продуманы, так как не хочется упустить вдохновение. Могут быть логические несостыковки
Моменты, которые заставили меня подумать над игрой по этой книге
*ниже будут некоторые сюжетные моменты, то есть спойлеры
Заснеженная дорога и Дик Холлоран
Первый момент, который заставил меня задуматься над интерактивной игрой - это путь Дика Холлорана от аэропорта к отелю. Этот момент очень интересный и напряженный. Начнем с того, что путь не прост: буран, снег, гололедица, много перекрытых дорог. Момент бы состоял их QTE элементов и ветвлений событий. Когда Дик едет по заснеженной дороге, есть опасность улететь в обрыв. Напряженность можно передать использовав нажимание какой-то кнопки в такт сердцебиению(как это реализовано в играх серии (The dark pictures anthology). Так как видимость нулевая, часто из неоткуда появляются снегоуборочные машины. Тоже момент для QTE - резко нажать комбинацию клавиш.
Позже Дик из-за резкого кручения руля уходит в занос и его машина свешивается над оврагом. Ему помогает водитель снегоуборочной машины. Ключевой момент этой подсцены состоит в том, что водитель(дабы избежать путаницы(на самом деле я забыл как его зовут) пусть его зовут Петя )отдает ему перчатки и говорит, что до отеля Дик не доберется без снегохода. Снегоход можно взять у его знакомого по такому-то адресу, но также нужно проинформировать владельца снегохода, что он от Пети. Цель игрока - запомнить адрес и имя спасителя. Если этого не происходит, то игрок добирается до отеля без снегохода с дополнительными трудностями. Или, например, Дик не успевает вовремя приехать, что повлечет смерть одного из героев(Денни или Уэнди). Да, конечно, это меняет сюжетную линию книги, но для дополнительного интереса, я думаю, будет кстати.
Уэнди против Джека
Еще один классный момент для напряженной сцены, это когда Уэнди пытается убежать от обезумевшего Джека. По сюжету Джек выбирается из кладовки и находит Уэнди, которая спустилась проверить, заперт ли Джек. У нее есть с собой нож, но этот момент можно тоже изменить и ниже вы увидите как.
У Джека молоток для роке, которым он калечит свою жену. QTE сцены, опять же, смогут эмулировать реакцию Уэнди. QTE - удар, не справился с QTE - сломанная часть тела. N-ое количество сломанных частей и минус герой либо переигровка. Под конец подсцены с QTE Уэнди втыкает нож В Джека. Можно сделать выбор куда ударить, бить ли вообще или ползти дальше. УРА, Джек повержен. Но не все так просто, по сюжету нож в спине ему не мешает 'проучить' жену. Они ползут уже оба, но у Джека есть возможность все еще наносить удары молотком по жене.
Так как в игре будет элемент хождения по отелю, игрок будет запоминать коридоры. В один момент можно сделать выбор - куда ползти Уэнди: направо или налево. Справа номер, где должен быть Дэнни(но его там может не оказаться), слева неизвестность. Возможно слева есть открытое окно(что тоже неразумно, так как на улице дубак) или шланг огнетушителя, которым можно связать или задушить Джека. Выбор будет также за игроком.
Этот момент также можно представить по другому: предположим Уэнди надеется, что сигнал, посланный Дэнни Дику дошел до адресата. Тогда она будет тянуть время до его приезда. Но этот вариант наиболее рискован, так как она не в курсе когда он выехал, жив ли он.
Живая изгородь
Ох уж эти живые кусты. Докучают всем. Драка Дика с куственным львов, побег Джека от лиственных животных, даже Дэнни с ними столкнулся - все это отличные сцены для игры! Я понимаю, что QTE уже надоело, поэтому оно здесь будет). Да да, такая учесть у интерактивных игр. Когда Дик дерется со львом, можно сделать сложное зажжение зажигалки(Дик сжег льва). Что я имею ввиду? Так вот, откидывание крышки - плавное ведение мыши по линии, чирк - быстрое нажатие кнопки. Можно также дать игроку выбор - поджигать ли вообще. Ведь можно попытаться все-таки доползти до снегохода.
Побег Джека и Дэнни от кустов - QTE с элементами управления персонажами. Например - поиск выхода из лабиринта из кустов.
Повествовательные элементы
Ну а как быть с моментами, когда нет такой активной напряженности? А все просто, обычное хождение с элементами исследования. Диалоги интересны, а с видео повествованием станут еще интереснее. Выбор в диалогах, на мой взгляд, нужен, но он не долен сильно влиять на сюжет. Процентов 30% достаточно. В зависимости от выбора будут меняться: тревожность Дэнни, раздражительность Джека, разум Уэнди.
Маски долой
Есть еще множество моментов, которые я бы хотел расписать, например, когда Джек оказался на вечеринке с Грейди, когда Джек убавлял давление к котле...
Все вышесказанное может показаться приступом инфантильности и сумбурности, я понимаю. Но я считаю, что полировка этой идеи достойна внимания.