Найти тему
CADELTA.RU

На дно - почему качество игровых релизов все хуже и хуже

В последние пару лет игроки столкнулись с множеством проблемных релизов и переносов. Похоже, это становится практически общепринятой практикой для всей индустрии, но в чем проблема?

Читать на сайте

Баги в играх – дело вполне обычное. Практически в каждой достаточно крупной игре можно встретить какие-то недоработки, зависания и тому подобное. Вот только раньше масштабы таких проблем были достаточно скромные, а разработчики почти всегда оперативно устраняли большую часть вместе с патчем первого дня. Сегодня – ситуация куда более плачевная.

Примеров уже достаточно много. Cyberpunk 2077, который столько раз переносили, а на выходе получилось нечто, что страшно даже показывать. Релиз крупнобюджетного Callisto Protocol, когда игроки сталкивались с «фризами» вплоть до 10 FPS. В этот список вошли The Last of Us Part 1 для ПК, Battlefield 2042, Star Wars Jedi: Survivor, а про позор в виде RedFall даже не хочется вспоминать. На этом фоне можно похвалить разве что Capcom, которые стабильно выдают качественные релизы.

-2

Но в чем проблема, неужели индустрия катится ко дну или все это лишь временное явление?

Стало намного сложнее?

В интервью журналу PC Gamer директор студии CD Projekt RED Павел Саско признался, что разработка кинематографичных AAA-игр стала непозволительно дорогой и сложной. Действительно, по средним оценкам на Киберпанк было потрачено около $ 315 млн. Однако неужели такая крупная компания как CD Projekt RED не смогла справиться с техническим аспектом игры?

Катастрофический релиз Cyberpunk 2077 еще можно простить. У студии не было опыта создания открытого мира с имитацией городской жизни, полиции, да еще и все это с видом от первого лица. Разработчики столкнулись с множеством проблем, которые раньше не попадались им на пути в ходе создания серии «Ведьмака». Как итог – невероятное количество багов и больше года доработок.

-3

Но что по поводу других релизов? Callisto Protocol получил внушительный бюджет, полную творческую свободу, а сам Гленн Скоффилд имеет за плечами опыт в создании коридорных survival horror. Более того, игру разрабатывали на Unreal Engine версии 4.27 (четверка с некоторыми модификациями), который вроде как уже обкатан многими разработчиками. Но, несмотря на все эти вводные, на релизе нас ждал ужас, и совсем не от сюжета игры.

Аналогичная ситуация с Star Wars Jedi: Survivor. Казалось бы, никаких глобальных проблем с первой частью в плане оптимизации не было, а сиквел использует все тот же Unreal Engine 4. Однако даже топовое железо не справляется с игрой – получить стабильные 60 кадров в секунду проблематично. И это не говоря о критических багах, которые не дают пройти дальше по сюжету.

-4

История с RedFall кажется еще более парадоксальной. Студия Arcane имеет за плечами колоссальный опыт, а судя по имеющейся информации, Microsoft никак не влияла на разработку игры. Получается, они намеренно и с полным осознанием выпустили на рынок столь сырой и недоработанный продукт. На что они надеялись?

-5

Несомненно, разработка AAA-игр усложнилась, особенно, если говорить об открытом мире. Свою лепту за последние 2-3 года внесла и пандемия короновируса. Необходимость работать на удаленке и соблюдать меры предосторожности нанесли удар практически по всем игровым компаниям. Но отвратительное качество нельзя сбросить исключительно на сложность разработки.

В студиях работают команды из сотен опытных специалистов, за плечами которых очень много релизов. Утверждать, что им не хватает квалификации выпустить качественный продукт для ПК – глупость.

Проблема самой платформы?

Сотрудники Digital Foundry не раз проводили разбор состояния практически всех крупных релизов. Специалисты отметили, что конкретно с ПК сложилась печальная ситуация по нескольким причинам.

Самая первая и очевидная – разработчики осознанно отдают предпочтение консолям. Доходы от продаж с PlayStation и XboX нередко превосходят продажи от ПК. К тому же отладить игру для нескольких статичных конфигураций намного быстрее и проще. Именно поэтому в приоритете всегда находится разработка версии игры для консоли, а для ПК – по остаточному принципу.

-6

Другая причина – в используемых технологиях. Как утверждают в Digital Foundry, многие движки, включая Unreal Engine 4, лучше оптимизированы именно под консоли. Из-за этого разработчики вынуждены «выходить за рамки», чтобы добиться нужной оптимизации для ПК-релиза. Проблем добавляет и DirectX 12, передовые «фишки» которого еще не все освоили.

И не забывайте про огромное разнообразие железа для ПК. Сотни материнских плат, процессоров, а теперь еще и три вендора видеокарт. При этом многие игроки все еще остаются на моделях 10-й серии вроде GTX 1060. Оптимизация под ПК требует намного больше усилий и времени. Как много – это уже открытый вопрос для каждой конкретной игры. Но как показывает практика – многие просто не успевают в отложенные издателем или инвесторами сроки сделать готовый и самое главное качественный проект.

-7

Именно поэтому разработка той же GTA 6 неспешно тянется уже больше пяти лет и продлится точно до 2024. Амбициозность проектов становится непомерной для некоторых студий. PC-платформа на фоне консолей становится не столь приоритетной. Как итог – проблемы на релизе.

Решением многие называют переход на UE5. Четвертая версия отчасти не предназначена для создания таких масштабных игр, которые мы видим сейчас. Однако новая версия обладает всем необходимым, в том числе более удобными инструментами для создания любых миров и качественного освещения. Однако как быстро настанет массовый переход игр на UE5 – неизвестно.

Жадность издателей?

Из всего вышесказанного можно сделать общий вывод о том, что разработчикам банально не хватает времени. Цикл разработки большинства сиквелов может занимать от 2 до 5 лет. Однако на практике для некоторых проектов недостаточно даже этого. Но почему бы не выделить больше времени?

И вот тут уже все упирается в бизнес. Геймдев растет практически с каждым годом, появляются новые студии, оригинальные игры. Быть конкурентоспособным становится все сложнее. В связи с этим издатели и инвесторы стремятся избежать каких-либо рисков, а также выдавать на рынок свои продукты с определенной периодичностью. Разработка в 5-7 лет - это огромные растраты, которые не факт что окупятся по итогу.

С такими проблемами столкнулась не только команда CD Projekt RED. Почувствовали на себе давление неуемных менеджеров и BioWare. Запуск Mass Effect Andromeda и тотальный провал Anthem во многом результат действий со стороны руководства EA.

-8

В провальном качестве многих AAA-проектов виноваты сразу несколько факторов. Многие проблемные игры действительно используют Unreal Engine 4, который вносит свои трудности в разработку – вспомните только извечную компиляцию шейдеров. Прибавьте к этому неадекватные дедлайны и огромное разнообразие ПК-платформы – и мы получим неиграбельную игру на релизе.

Исключением стали как раз игры, создаваемые студиями на собственных движках. Например, A Plague Tale: Requiem (движок Asobo), последние релизы Resident Evil (движок RE Engine) и с определенными оговорками Dead Space Remake (движок Frostbite) . Успешные игры есть и на UE4 – Hogwarts Legacy и Dead Island 2, но с учетом огромного числа переносов у разработчиков было более чем достаточно времени на полировку.

С подпиской рекламы не будет

Подключите Дзен Про за 159 ₽ в месяц