Начнем с Кирпичиков.
Пока есть только линейный размер блока кирпичей.
В первую очередь добавим элементу Tag "Ground" в Инспекторе. Без этого Игрок не сможет распознать, что под ним земля. Таковой Таг уже есть, поэтому трудностей никаких. Затем в строке Order in Layer ставим 1.
Блоку добавляем компонент BoxCollider2D и подгоняем коллайдер строго по размеру блока.
В целом для этого сорта кирпича настроек достаточно...
После этого переносим готовый блок в папку Prefabs.
Чтобы поработать с движущейся платформой, сначала надо побыть немного архитектором и из готовых блоков WellStat создать некую пробную конструкцию.
В папке BackGround создаем пустой объект Wells и уже в нее помещаем префаб блока.
Делаем несколько дублей блока WellStat, штук 5-7 и создаем что-то вроде этого
Помещаем Игрока для проверки габаритов между блоками. Пока вроде ровно. Выносим спрайт Платформы на Сцену.
Коротка и толстовата будет, однако!
В данном уровне платформ будет 4 - одна горизонтального движения и три вертикального. В любом случае толщину следует убавить. Толщина у всех платформ будет одинаковая.
Длина в моем варианте меня вполне устраивает для вертикальных платформ. Обработав платформу для вертикали, потом просто ее удлиним.
Итак, Игроку придется с нее прыгать, потому должен быть Tag "Ground", Order in Layer тоже 1 и компонент BoxCollider2D с точной подгонкой обязателен. Для данного уровня достаточно.
Но Платформы будут и в других уровнях и у них еще кроме движения будет свойство калечить Игрока, если таковой по своей неусмотрительности попадет под нижнюю часть Платформы (...Не стойте и не прыгайте, не пойте, не пляшите там, где идет строительство или подвешен груз... м/ф "Пластилиновая ворона").
Надо сразу этот момент подготовить, чтобы потом не забыть!
В Иерархии создаем пустой объект с именем Conflict и добавляем компонент BoxCollider2D. Выравниваем размеры коллайдера вот так
и делаем Conflict дочерним объектом платформы. Готово. Для горизонтальной платформы готово.
Дублируем платформу, даем чуть другое имя и увеличиваем длину
Обе платформы переносим в папку Prefabs.
В папке BackGround создаем пустой объект Platforms и уже в нее помещаем префаб горизонтальной платформы. Вертикальную пока просто удаляем из Сцены.
Займемся элементами Канваса.
Начнем с кнопок управления.
Если вдруг Канвас еще не добавлен - добавляем ПКМ / UI / Canvas и в Инспекторе в поле Canvas Scaler в строке UI Scale Mode устанавливаем Scale With Screen Size
Всего кнопок будет 4 - Влево, Вправо, Прыжок и Стрельба.
Для начала создаем в Канвасе пустую папку Buttons и растягиваем ее по габаритам рабочего поля, Квадрат с прицелом в Инспекторе поле Rect Transform - очень важно! Называется якорь, ставим его центр/снизу
В этой папке создаем кнопку ПКМ / UI / Image
Придаем кнопке квадратный размер и помещаем на место Стрелки, а Стрелку пока отодвинем в сторону для визуального удобства. Да и нужна она исключительно для понимания размера будущей кнопки.
Если элемент сидит в левом нижнем углу Канваса, то и якорь должен быть там же - раскрываем и выбираем левый нижний угол
Переходим к пункту Source Image и в строку Source Image тащим наш спрайт Стрелки. В итоге кнопка управления "Вправо" готова
Даем название кнопке ButtonRight.
Если есть желание, смените цвет фона кнопки, мне нравится желтый...
Стрелка больше не нужна - удаляем.
Делаем кнопку "Влево" - дублируем созданную кнопку, даем имя ButtonLeft и меняем спрайт стрелки. Готово. Таким же образом создаем кнопки "Прыжок" и "Огонь"
Растаскиваем кнопки по местам. После этого каждую кнопку проверяем на соответствие якорей кнопки с ее местом расположения и корректируем их!!!
Следующий элемент Канваса - Очки, получаемые Игроком.
Тут все совсем просто. Сначала папка Scores, делаем как папку Buttons.
Создаем текстовый объект - в Канвасе ПКМ / UI / Text
Даем имя ScoreText для понимания, что это просто надпись, нигде не участвующая. В Инспекторе в поле Text пишем "Score" . Переносим на место и форматируем по своему вкусу.
Дублируем надпись и называем просто "Score" - тут будут отображаться полученные очки. Для наглядности вместо Score ставим три нуля. Как показала практика количество очков за уровень не более 600 будет, потому трех цифр вполне достаточно.
Перетаскиваем на место
Проверяем якоря обоих элементов - левый нижний угол Канваса!
Переходим к таймеру игры.
Время игры небольшое, поэтому ограничимся минутами и секундами.
Создаем в Канвасе папку Timer по тем же правилам, что и предыдущие, дублируем элемент Score и переносим в эту папку. Меняем имя на Sec, меняем место положения, оставляем только два нуля, якорь - правый нижний и цвет, если надо. Дублируем Sec, имя пусть будет ":" и сдвигаем чуть левее. Снова дублируем, имя "Min" и еще левее... Как-то так
Первично все готово и можно начинать созидать...
Линия жизни Игроку на этом уровне не нужна. Никто тут его обижать не будет.
Сделаем ее во втором уровне.
Часть 1 "Концепция игры" https://dzen.ru/a/ZGJVMZKsTRJ1IRxW
Часть 2.1 "Поиск и размещение" https://dzen.ru/a/ZGNW53IB3hJhklbs
Часть 2.2 "Настройка игровых элементов" Игрок, Задний фон, Кирпичики, Поле Канваса, Земля, Фон Канваса, Границы игрового поля https://dzen.ru/a/ZGTlEXyZok4KNcEk
Далее Часть 3.1 "Игрок, Движение и прыжки" https://dzen.ru/a/ZJWHrGZylAw34K1k