Sid Meier’s Civilization VI – игра в жанре пошаговой стратегии, где вам требуется стать лидером одной из наций для достижения господства над миром с помощью предлагаемых инструментов институтов войны, культуры, науки, религии и дипломатии.
На момент своего выхода на ПК «Цивилизация» собирала довольно смешанные отзывы из-за необычных геймплейных решений в сравнении с предыдущей номерной частью и крайне скудного на тот момент выбора наций и тактических возможностей. Однако с выходом дополнений всё изменилось. На сегодняшний день Civilization VI насчитывает два полноценных дополнения и один сезонный пропуск, который делится на шесть маленьких DLC, в этой статье учтён опыт игры со всеми вышедшими дополнениями.
Богатство нации
На сегодняшний день в Civilization VI представлены 49 уникальных наций, некоторые из которых, в отличие от предыдущих частей серии, имеют дополнительных лидеров, к которым привязаны личные уникальные бонусы. Так, например, вы вольны выбрать Англию королевы Виктории и иметь высокие бонусы к строительству флота и развитию на соседних континентах, а ещё получите уникального юнита «Красный мундир». А можете начать играть за ту же Англию, но с лидером Элеонорой Аквитанской, которая имеет хорошие дипломатические бонусы.
При первом знакомстве, игравшие в пятую часть, возможно подумают, что нации стали менее уникальными, но это лишь на первый взгляд. Теперь особенности раскрываются не в определенной эпохе, а в большинстве случаев постепенно. Стоит учесть при развитии стартовые бонусы лидера и государства, как вы ощутите титаническую разницу в балансе. С одной стороны это ощущается очень круто — например, при игре за Петра I на стандартных игровых настройках, можно достичь культурной победы всего лишь за 20 минут реального времени. Но с другой, это же становится огромной проблемой, при попытке достичь первенства в сфере, к которой у нации нет стартовых бонусов. Например, Россия не сможет на равных тягаться с Индией или Испанией в попытке достичь религиозной победы, как и Америка не сможет тягаться с Россией, Грецией или Галлией в попытке достичь победы культурной. Однако подобные проблемы, как и раньше, можно решать войной и шпионажем.
Civilization 6 значительно превосходит предшественниц не только в плане графики, но и в плане визуального оформления. Каждый элемент будь то гора, ресурс или лес, более детализированы и ярко выражены. Закрытые туманом войны части игрового мира стилизованы под карты времен великих открытий, с соответствующими той эпохе зарисовками в виде кораблей, морских монстров и компаса. Крайне высокая детализация построек и юнитов при приближении камеры радует глаз. Причем бойцы и некоторые постройки теперь имеют уникальные элементы внешнего вида, характерные для тех наций, которым они принадлежат. Например, обычные первобытные воины Греции или Египта будут одеты в национальные одежды этих государств. А воины государств Африки будут иметь присущий этим народам оттенок кожи.
Приятным является то, что игра, несмотря на очень козырной внешний вид, имеет детальные графические настройки и очень хорошую оптимизацию, что позволяет запустить ее без видимых проблем даже на очень бюджетных «машинах». Всё же следует учесть, что чем больше карта и чем большее число наций участвует в сессии, тем больше оперативной памяти потребуется компьютеру для обработки данных. В случае ее нехватки, игра может начать «подтормаживать» или даже вылетать с ошибкой.
Вы вольны выбирать из восьми уровней сложности ИИ, из нескольких вариантов размера карты, от малой на двух игроков до очень большой на двенадцать. Кроме прочего можно выбрать и тип карты — острова, континенты, один большой континент и так далее, или же рандом для любителей неожиданностей. Помимо вышеизложенного с появлением дополнений, появилась возможность установить дополнительные официальные модификации, без части из которых игра будет значительно преснее.
Самые примечательные модификации
Мод с режимом улучшенных варваров позволит нанимать у диких племен юнитов, подкупать их для ненападения на вас или для нападения на ближайшего противника. Лагерь можно ограбить, забрав часть прогресса, либо уничтожить, получив опыт для юнита. Сами лагеря в данном режиме отличаются поведением, в зависимости от типа, а при достижении высокого уровня прогресса они способны становиться городами-государствами. Однако число городов-государств всегда ограничено игровым процессом, из-за чего не все племена смогут ими стать. Часть городов-государств тем не менее доступна со старта игры и с ними можно вести дела как обычно с первого же хода.
Есть модификация, которая включит режим стихийных бедствий. С ним вулканы будут извергаться, рушить постройки и улучшать плодородность почвы. Поймы рек будут часто затапливаться, повышая плодородие вплоть до того, пока вы не построите дамбу или чудо, играющее роль дамбы. Без них все ваши строения на поймах рек будут мгновенно разрушены. Если город построен прямо на пойме, вы будете регулярно терять население при затоплениях.
Оставшиеся модификации дополнительно расширяют геймплей различными мелкими функциями. К примеру вы можете использовать в своих целях союзы с тайными обществами, такими как поклонники ктулху или вампиры, которые будут давать различные бонусы и дополнительных особых юнитов и постройки.
Есть модификация, добавляющая мифических героев к вашим государствам, открывать которых нужно через выполнение особых заданий или исследовании эпосов в своих городах. Каждый герой – это мощная боевая единица, хороший командный или разведывательный юнит.
А ещё один мод дает возможность строить специальные оборонительные укрепления от орд нападающих с округи зомби и получать контроль над армиями зомби чтобы использовать их в своих целях.
Строим Великую Китайскую Стену
Города-государства, как и в предыдущей игре серии, делятся по типам: военные, экономические, научные, индустриальные, культурные и религиозные. В сравнении с предыдущей частью этих типов стало даже больше. Более того, города-государства в рамках одного типа дают одинаковые бонусы до достижения средней отметки репутации. Достигнув же максимальной репутации и став сюзереном города, вы получите уникальный бонус, доступный только этому конкретному городу.
Система взаимодействия с городами-государствами, в отличие от Civilization V, более не ограничена обязательным вбросом очков в таланты. Теперь все игроки на карте могут в равной степени вести с ними дела без излишних заморочек. Количество городов в которых вы являетесь сюзереном напрямую влияет на получение очков влияния, которые в свою очередь необходимы для побед на международных голосованиях и для достижения дипломатической победы.
Система строительства городов претерпела значительные изменения. Юнит «строитель» теперь имеет ограниченное число зарядов и строит улучшения за один ход. Города не дают общих штрафов к довольству от населения. У каждого своя отдельная шкала довольства и жилья, которые необходимо увеличивать отдельно для каждого города, за исключением общих бонусов от ресурсов и некоторых чудес, которые дают прирост к довольству для всех городов. Теперь процесс с самых первых эпох становится гонкой за вкусные участки земли. Чем больше у вас городов – тем лучше. Влияния городов растут как и раньше, да и покупка клеток осталась неизменной. Однако теперь только малая часть построек распространяется лишь на центр города.
Появились специальные районы, которые нужно с максимальной для себя выгодой располагать на клетках, принадлежащих вашим городам, в этих районах строятся типовые здания. К примеру район кампус дает прирост к науке, но так же в нем можно построить школу, обсерваторию, университет, что даст различные бонусы и дополнительные рабочие места для горожан. Всего таких районов тринадцать и каждый может быть лишь один на город, за исключением жилых районов, которых можно построить неограниченное количество. Большая часть районов ограничена в строительстве числом людей, проживающих в городе, однако есть такие районы как дамба или акведук, на которые такие ограничения не распространяются.
Чудеса света в игре так же как и районы строятся на отдельных клетках. Некоторые из них могут дать вам бонусы к ресурсам, другие – бонусы к районам, находящимся от них на соседних клетках. Однако с балансом чудес света дела обстоят не самым радужным образом. Часть из них являются крайне полезными и рекомендованными к быстрому строительству, а часть совершенно бесполезны.
Оборона получила значительные изменения. Теперь город можно без проблем атаковать до тех пор, пока в нем не появятся городские стены. Каждая новая глобальная эпоха дает вам возможность открыть новый тип стен, который будет эффективнее против юнитов соответствующих эпох. От древних стен до укреплений эпохи возрождения.
Кроме того, один из районов города – военный район, при грамотном расположении на наиболее уязвимых для вторжения участках способен организовать хорошую помощь в отражении вражеских нападений. Стены города распространяются на него, что дает ему возможность атаковать и обороняться в пределах своей зоны влияния. В таких местах можно как и в городах поместить отряд артиллерии или стрелков, для увеличения оборонного потенциала ваших построек. В военном районе можно ставить постройки по принципу выбора один из двух. Например, вы можете выбрать казармы или конюшни, в зависимости от того, какой тип войск вы предпочитаете, по итогу эти здания значительно сократят время на производство выбранного типа юнитов.
От количества коммерческих районов в вашей державе будет зависеть не только общий приток золота в казну, но и число одновременно активных торговых путей между городами или между вашей нацией и другими державами, а так же городами-государствами.
Методы проб и побед
Сражения в общем и целом больших изменений не получили. Все так же как и раньше вы можете создавать отряды, на содержание которых будут затрачиваться деньги и стратегические ресурсы, в случае, если отряд нуждается в таковых. Ландшафт на котором находится юнит может давать бонусы в случае, если отряд обороняется от атаки врага. Отряды на соседних клетках дают друг другу бонусы от атаки с фланга, что играет роль как в защите, так и в нападении.
Использование юнитов работает по принципу камень, ножницы, бумага — пехота бьет копейщиков, копейщики бьют кавалерию, кавалерия бьет пехоту. Бонусы от атак с флангов и количество ваших отрядов может компенсировать недостаток пехоты против кавалерии в случае, если ваша армия превосходит численностью армию противника. Все остальные юниты в игре являются узконаправленными. Стрелки бьются всеми, но при этом могут бить всех безнаказанно. Катапульты нужны в основном для осады городов, однако могут бить и по пехоте с переменным успехом. Однако они даже более хрупкие, чем стрелки. Осадные башни и вовсе не бьют никого. Их необходимо объединить с отрядом пехоты, для нанесения бонусного урона крепостным стенам городов.
Общее количество различных родов войск, как боевых так и вспомогательных расширяется с каждой последующей эпохой, вплоть до эпохи будущего, где все сражения будут идти на гигантских мехах с урановыми сердечниками. Никакая другая армия уже будет не нужна, когда вы достигните этой вехи развития. Важно упомянуть, что содержание большой армии в Civilization 6, в отличие от 5-й части не несет сильных издержек по золоту, так как система самостоятельных городов помогает компенсировать траты за счет центров коммерции и бонусов от городов-государств и бонусов от некоторых чудес.
Военное противостояние теперь бывает не только в виде открытого конфликта с применением армий, но и битвой за влияние над населением. Скажем вы имеете преуспевающую цепь городов с высоким довольством, которые генерируют базовое значение городского влияния на самих себя и друг на друга, а ваш сосед, ставит неподалеку свой город. Пока его город развивается, он имеет меньшее влияние, чем ваши города. И в случае если этот город был поставлен далеко от других городов этой же нации, ваши города подавляющим влиянием спровоцируют в городе врага бунт, из-за чего город сначала станет нейтральным, а потом со временем перейдет на вашу сторону. Однако это будет значительно сложнее, если в радиусе влияния есть другие города противника. В этом случае придется подключать соответствующих губернаторов-дипломатов, а так же шпионов, способных существенно снижать влияние в городах ваших противников. Такая система работает и против независимых городов-государств, однако последние развиваются быстрее прочих и имеют значительный бонус к влиянию, что делает процесс их мирного захвата затруднительным.
Говоря о сражениях, мы чуть не забыли упомянуть религиозную войну, так как она тоже подверглась значительным изменениям. Теперь религиозных юнитов производить легче, содержать проще, а валюта для их покупки приобретается значительно быстрее и в больших объемах. К тому же искусственный интеллект теперь значительно активнее участвует в религиозных баталиях. Обратить всех врагов на карте в свою религию – не менее захватывающий и эффективный способ победы, чем открытое противостояние или влияние. Пророки более не универсальные юниты и нужны лишь для основания религии. В самих схватках теперь участвуют монахи, инквизиторы и прочие. Исключением можно назвать уникальных Испанских конкистадоров, которые будучи обычными стрелками, могут мгновенно обращать города в свою домашнюю религию при удачном штурме.
Вопросы вызывает лишь дипломатическая победа. Ранее упоминалось, что города-государства дают валюту мирового влияния для участия в голосованиях ООН. Из-за слабого искусственного интеллекта даже на высоких сложностях быть самым влиятельным в ООН не составляет никакого труда. Для победы необходимо иметь двадцать очков. Каждое голосование дает дополнительно от двух до четырёх очков за победу. Вплоть до получения шестнадцати очков ИИ никак не пытается конкурировать с игроком. Однако по достижении этого количества начинают активно голосовать против вас, что является очень предсказуемым поведением.
Проблема в том, что такое количество достигается примерно к 19 веку. В это же время появляется строительство чуда Статуя Свободы, возведение которого дает оставшиеся четыре очка. Таким образом можно грамотно рассчитать голосования так, чтобы получить 16 очков к моменту последней фазы постройки статуи и выиграть совершенно не стараясь. К тому же статую никогда, вообще никогда не строит ИИ. Так что получив разок дипломатическую победу, ее лучше всего отключать в настройках, либо контролировать ООН таким образом, чтобы ненароком не победить раньше времени. Ни с какими патчами разработчики эту проблемы так и не исправили.
Для научной победы теперь требуется построить космодром и проводить с него запуски различных космических миссий, которые будут давать вам очки научной победы. В случае если ваш противник достигает научной победы быстрее вас, а его держава слишком сильна для лобовой атаки, может помочь шпионаж. Шпионы могут мешать продвижению по ступеням научной победы, тем самым выигрывая для вас время. В крайнем же случае ничего не мешает вам начать ядерную войну.
Культурная победа является одной из самых сложных, в особенности на глобальной карте, так как культурное влияние и туризм растут очень медленно вплоть до современных эпох. Однако этот процесс можно как ускорить, так и обратить вспять для противника вручную.
Вердикт
Sid Meier’s Civilization VI полностью оправдывает свою стоимость и заинтересованных в ней способна утянуть на сотни и тысячи часов. К тому же она имеет титаническое количество различных достижений, многие из которых приправлены тонким юмором над историей и кинематографом.
Ещё больше интересных новостей, статей и обзоров игр можно найти на нашем сайте Special Games Club.