Найти тему
Стример KAMELOT

Шутер ММО PIONER. Эксклюзивное интервью с CEO проекта: обсуждаем механику PvP/PvE, дату выхода игры, квесты и оптимизацию

Q1 - Вы упомянули, что в игре есть более 50 квестов, каждый из которых представляет собой тщательно проработанную историю с моральными дилеммами или вариантами выбора, влияющими на исход квеста. Не могли бы вы привести несколько примеров таких квестов? Кроме того, каковы ваши прогнозы по времени, которое потребуется среднестатистическому игроку для выполнения этих квестов и историй?

  • Мы ориентируемся на несколько различных типов квестов. В игре присутствуют различные квесты - как ежедневные активности, проходимые за несколько минут (не учитываются в этих 50-ти), так более объемные и обширные задания, включая квестовые линейки. Для удобства сравнения можно взять классические побочные задания из The Elder Scrolls (последних) или Fallout. В структуре повествования игра очень похожа на игры Bethesda.

Q2 - В предыдущем интервью вы упомянули, что игрокам необходимо следить за питанием и сном своих персонажей в PIONER. Могут ли игроки ожидать серьезных наказаний, если они не удовлетворят эти потребности в игре?

  • Ограничения будут, но в процессе разработки мы снизили давление, оказываемое на игрока. PIONER остается сложной игрой, но это игра про эксплоринг нашего уникального мира и мы хотим чтобы игрок больше фокусировался на этом.

Q3 - В игре предусмотрены боевые роли? Например, можно ли играть за персонажа, который выполняет функцию поддержки, помогая своей команде или привлекая внимание врагов на определенный период времени?

  • В игре нет классических ролей как таковых, но игрок может быть прокачан таким образом, чтобы лучше имитировать какую-то конкретную роль в обыденном игровом процессе. Вариативность присутствует, но навыки игрока стоят на первом месте.

Q4 - Сколько подземелий в игре, и какое количество участников может принять участие в них? Есть ли рейды (более глобальные подземелья) для опытных игроков в конце игры?

  • В игре несколько объемных подземелий для рейдов после достижения максимального уровня. Помимо этого, огромное количество сюжетных, кооперативных и одиночных подземелий придется посетить в процессе прохождения сюжетных и побочных активностей.
-2

Q5 - Вы упомянули, что PvP в игре происходит в специальных зонах, например, в Теневых Землях. Могли бы вы рассказать о целях, которые игроки должны достигнуть в этих зонах, и о том, какова мотивация для игроков чтобы отправляться в эти опасные места?

  • В Теневых Землях возможен захват определенных территорий , если захват производится кланом. Позже мы расскажем об этом подробнее - сейчас система слишком сырая. Важно понимать, что для PvP доступны не только Теневые Земли - мы выделяем этот регион, потому что это объемный регион карты, где PvP не ограничено ничем.

Q6 - Можете рассказать о том, как работает система получения добычи (лута) в PvP?

  • У убитого игрока реализован отъем ресурсов и экипировки, но не всей. Также, убитый игрок может вернуться за своими вещами, если их еще никто не подобрал. Мы постарались найти баланс, в котором игрок может потерять объемный прогресс после своей смерти на Теневых Землях, но не потеряет возможность отомстить и мотивацию играть дальше.

Q7 - В игре есть система репутации, аналогичная карме, которая борется с излишним убийством других игроков?

  • Нечто похожее на систему кармы есть, но она действует только в зонах PvP и влияет на награду за наиболее активных игроков. Помимо этого ряд фракционных ежедневных заданий связан с убийством особо прытких игроков.

Q8 - Могли бы вы рассказать более подробно о клановой системе и ее преимуществах? Имеется ли возможность захватывать аванпосты вражеских кланов и защищать свои аванпосты, например, при осадах?

  • Да, битвы между кланами за аванпосты или точки на картах возможны и поощряются. Прямо сейчас мы ищем возможности сделать это эффективнее, потому что текущая реализация далека от идеала. В целом, многое из того, что вы считаете или можете посчитать обыденностью в ММО, для ММО-шутера приходится постоянно переизобретать.

Q9 - Можете рассказать о системе крафта в игре PIONER и какую роль она играет в игровом процессе? Также, существует ли возможность для игроков торговать друг с другом, например, через аукционный дом?

  • Крафт имеет важнейшее значение в PIONER, особенно в плане улучшения предметов и создания эксклюзивных из них. В определенный момент в игре глобальное развитие вашего персонажа будет осуществляться исключительно через постоянное использование верстака.
-3

Q10 - Можете ли вы рассказать о наличии в игре жилищных возможностей для игроков или кланов?

  • Для кланов подобное в игре присутствует - создано специальное место отдыха, где кланом может быть арендовано помещение.

Q11 - Могли бы вы уточнить, какую именно информацию вы хотели бы получить о серверной структуре игры PIONER? Это может включать в себя информацию о типах серверов, используемых технологиях, масштабируемости и других аспектах.

  • Да, конечно, серверная структура базируется на больших региональных логических мегасерверах со скалируемым количеством зеркал, примеры подобной реализации: TESO, Lost Ark.

Q12 - Предполагается ли реализация кросс-платформенности между ПК и консолями в вашей игре?

  • Кросс-платформенность заложена в инфраструктуре игры и обязательно должна появиться в релизной версии или со временем, однако кросс-плей между игроками ПК и консолей в данный момент отсутствует полностью и находится на стадии раннего проектирования.

Q13 - Возможно ли использовать контроллеры на ПК в игре?

  • Да, прямо сейчас игра ежедневно тестируется на консолях и контроллерах от Xbox.

Q14 - Продолжаете ли вы использовать Unreal Engine 4 в PIONER, и если да, то планируете ли вы перейти на Unreal Engine 5 в будущем?

  • Планы перехода на Unreal Engine 5 существуют, но сейчас не стоят на повестке дня. Наша текущая цель - оптимизированная релизная версия, чему огромное количество пусть и положительных, но радикальных нововведений в Unreal Engine 5 - может здорово помешать. Мы предпочли не рисковать и только время покажет было ли это решение корректным.

Q15 - Планируется ли в игре PIONER поддержка передовых технологий, таких как NVIDIA DLSS, AMD FSR и Intel XeSS на ПК?

  • DLSS и FSR в данный момент уже интегрированы в игру. В разработке мы ограничили себя применением "оптимизирующих" технологий - для нас именно они очень важны, т.к. стоит цель обеспечить игрокам высокую производительность. У PIONER нету права на релиз с плохой оптимизацией. Отсутствие классных графических ноу-хау мы компенсируем высокой детализацией окружения, что для ММО-шутера считаем более важным.

Q16 - Планируете ли вы выпустить PIONER только на новых игровых консолях (PS5, Xbox Series) или будет ли поддержка старых консолей (PS4, Xbox One)?

  • Сейчас у нас нет планов для релиза игры на XOne / PS4. Впрочем, мы не исключаем данные релизы в будущем в одном из сценариев развития игры после релиза.

Q17 - Планируете ли вы предоставить настройки графики на консолях, такие как опции для повышения качества изображения или увеличения производительности?

  • Нет, у нас нет подобных пресетов - во многом, потому что у нас нет предпосылок для их создания. Для ММО-шутера важна эффективная производительность и игра уже сейчас реализовывается с акцентом на это.

Q18 - Уже определен магазин, через который будет продаваться игра?

  • В данный момент этот вопрос согласовывается по линии паблишинга в разных регионах, однако у игроков большинства регионов будет выбор.

Q19 - Можете ли вы подтвердить, что PIONER выйдет в этом году на всех платформах, как бета-версия, так и в полной версии?

  • Да. Мы можем подтвердить старт бета теста в этом году, так же что касается релиза для ВСЕХ платформ - мы согласуем релизное окно с нашим издателем, этот вопрос зависит от одновременного релиза и упирается в лицензирование со стороны производителей консолей. Однако первые закрытые альфа-тесты, в том числе и массовые, мы уже активно проводим.
PIONER
518 интересуются