Время чтения: 3 минуты
Всем привет! Меня зовут Ксения Ленина, я психолог. И сегодня в этой статье расскажу на примере игры «Что? Где? Когда?» о приемах, которые вы можете использовать в своих проектах или курсах.
Архитектура игры «Что? Где? Когда?» или что вам нужно знать, если вы никогда не смотрели эту игру:
- 6 знатоков находятся за столом — команда.
- Максимум 11 раундов в игре. Игра идет до 6 очков.
- Время на обсуждение 1 минута для обычных вопросов. Блиц и супер-блиц на 1 вопрос дается 20 секунд.
- Начало и окончание обсуждения ознаменованы звуковым сигналом.
- Знатоки могут делать записи в блокнотах.
- 1 раз за игру с меньшим счётом знатоки могут обратиться к клубу (зрители в зале) за помощью и взять 1 дополнительную минуту в кредит, которую нужно вернуть ответив досрочно без обсуждения в течение этой же игры.
В любом проекте, курсе, образовательном продукте или при продаже продукта оффлайн важно привлечь внимание 3 групп людей:
- Визуалы
группа людей, воспринимающие большую часть информации с помощью зрения.
- Аудиалы
группа людей, воспринимающие большую часть информации с помощью слуха.
- Кинестетики
группа людей, воспринимающие большую часть информации с помощью телесных движений или ощущений, проще говоря, на ощупь.
Во всех нас заложены все эти типы восприятия информации, но деление происходит по доминирующему способу. Поэтому в разных ситуациях мы можем отнести себя к разным группам.
Так как визуалов в мире большинство, начнем с приемов, которые используют для них:
1) На экране показывают портрет человека, который прислал вопрос.
Как использовать в проекте: репосты учеников, подписчиков. Любые упоминания выкладывайте в своей социальной сети. Это будет не только доказательством качества, но и визуальным сопровождением интереса, участием других людей в вашем проекте.
2) Вопросы лежат на столе знатоков на протяжении всей игры. На конверте написан город отправителя и логотип спонсора.
Как использовать в проекте: создайте продуктовую линейку, при этом неважно онлайн у вас продукт или оффлайн. Показывайте её своим клиентам, отметив своим логотипом.
3) Ответ на вопрос, если это возможно, иллюстрируют предметом.
Как использовать в проекте: показывайте свой продукт/услугу или товар. Изображайте, как им можно воспользоваться. Например, на скриншоте из игры распорядитель игры перевёл на камеру стрелку, чтобы будильник зазвенел. Покажите свой продукт/услугу/курс или товар со всех возможных сторон применения.
Как вы заметили, с визуалами всё очень понятно. Главный их девиз: «Если есть что показать — покажи.»
Теперь поговорим про аудиалов.
Что сделано для этой группы в игре «Что? Где? Когда?»?
1) вопросы озвучивает голосом ведущий.
2) во время правильного ответа зрители аплодируют.
3) в качестве отдыха в игре используют музыкальные паузы — живое выступление певца/певицы.
Как эти приемы преобразовать для проекта:
- то, что вы показываете — озвучивайте. При этом следите за голосом, тембром, чистотой речи.
- если в уроках/профиле есть возможность наложить музыку, сделать небольшую звуковую паузу — делайте.
- если в продукте есть особенные звуки: хрустящий круассан, шуршащая упаковочная бумага, деревянный фитиль, молния на одежде — вы можете иллюстрировать этими звуками описание продукта.
- лицо бренда должно говорить, хотя бы иногда:)
Теперь на практике самая сложная группа восприятия — кинестетики.
Что сделано для этой группы в игре «Что? Где? Когда?»?
1) Картины, любые изображения, предметы, кроме того, что выводят на экран для визулов, выносят «потрогать» для кинестетиков.
2) Знатоки записывают вопросы, озвученные ведущим, в блокнот. Несмотря на то, что этот текст будет на экране, знатоки включают зрительную и моторную память, так же включается восприятие написанного, логика и воображение. После ответа на вопрос знатоки открывают лист, комкают его и выбрасывают — это так же является ритуалом кинестетиков.
Что возьмем в проект?
- Если мы говорим про будущий образовательный продукт, то конспекты, написанные от руки, положительно влияют на восприятие информации. Включайте написание конспектов в пункты мотивации к обучению.
- В онлайн/оффлайн проекте ученику/клиенту важны тактильные ощущения. Их вы можете подарить через рабочие тетради/блокноты в образовательном продукте. Тактильно приятные упаковки в продающих физических продуктах. Если нет возможности отправить раздаточный материал, предложите распечатать его. В продукт материальный вложите открытку или пожелание, которое подпишите от руки, тогда кинестетики будут в восторге.
Когда вы уже узнали приемы привлечения внимания визуалов, аудиалов и кинестетиков, я вам расскажу какие приемы геймификации из методологии онлайн и оффлайн продуктов используются в игре «Что? Где? Когда?».
1) Есть необычный тип вопросов:
- блиц: 3 вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый. (Обычные вопросы обсуждают 1 минуту.)
- супер-блиц: за столом играет 1 знаток, 3 вопросы по 20 секунд на размышления.
- 13-й сектор: вопросы выбирает рандомно сервер среди присланных на сайте игры во время трансляции.
Как использовать в проекте:
Добавляйте в задания вопросы со звёздочкой. Включайте в продажи особые необычные условия лояльности или самой покупки, чтобы зажечь интерес покупателя через игру.
2) Счёт игры виден и меняется интерактивно после ответа на вопрос.Как использовать в проекте:
Как использовать в проекте:
Если мы говорим про образовательный проект, то важно показывать прогресс ученика на платформе обучения.
Если проект не подразумевает обучающую платформу, то используйте интерактивные стикеры в сториз: отсчёт времени, опросы.
Универсальным для любых проектов является приём «пути» по маршруту.
На примере геймификации в кофейне-кондитерской покажу вам для оффлайн бизнеса.
Неделя сторителлинга про виды кофейных напитков и в начале каждого дня в сториз подписчик видит своё движение:
Идея игры:
- рассказать о каждом напитке подробно.
- мотивировать попробовать новый напиток вместо привычного.
- реклама кондитерской в сториз, ведь тот, кто путешествует по этой карте и делает отметки получит подарок.
3) На столе в игре есть волчок, который каждый раз выбирает вопрос. Здесь спрятан приём удачи.
Как использовать в проекте: кроме розыгрышей с выбором случайных чисел, есть ещё один прием, который известен всем.
Вы можете добавлять в проект услуги, выбирать цвет продукта и подобное с помощью рандомных голосований среди подписчиков или учеников.
4) В игре некоторые вопросы сопровождаются «чёрным ящиком», где спрятан ответ на вопрос.
Как использовать в проекте?
• Играйте с учениками или подписчиками. Показывайте часть идеи и предлагайте угадать, что вы придумали.
• Не открывайте следующие уроки/главы или полностью коллекцию. Интрига всему голова!
Вот и закончился обзор игры «Что? Где? Когда?» со стороны психолгии, методологии и продвижения проекта.
Я часть из этого уже выкладывала в профиле @xenia.lenina и получила обратную связь:
Если вам разбор понравился и принес новые идеи пишите, что внедрите в проект после этой статьи♥️