Найти в Дзене
Ксения Ленина

Как захватить внимание визуалов, аудиалов и кинестетиков на примере игры «Что? Где? Когда?».

Время чтения: 3 минуты

Всем привет! Меня зовут Ксения Ленина, я психолог. И сегодня в этой статье расскажу на примере игры «Что? Где? Когда?» о приемах, которые вы можете использовать в своих проектах или курсах.

Архитектура игры «Что? Где? Когда?» или что вам нужно знать, если вы никогда не смотрели эту игру:

  1. 6 знатоков находятся за столом — команда.
  2. Максимум 11 раундов в игре. Игра идет до 6 очков.
  3. Время на обсуждение 1 минута для обычных вопросов. Блиц и супер-блиц на 1 вопрос дается 20 секунд.
  4. Начало и окончание обсуждения ознаменованы звуковым сигналом.
  5. Знатоки могут делать записи в блокнотах.
  6. 1 раз за игру с меньшим счётом знатоки могут обратиться к клубу (зрители в зале) за помощью и взять 1 дополнительную минуту в кредит, которую нужно вернуть ответив досрочно без обсуждения в течение этой же игры.

В любом проекте, курсе, образовательном продукте или при продаже продукта оффлайн важно привлечь внимание 3 групп людей:

  • Визуалы

группа людей, воспринимающие большую часть информации с помощью зрения.

  • Аудиалы

группа людей, воспринимающие большую часть информации с помощью слуха.

  • Кинестетики

группа людей, воспринимающие большую часть информации с помощью телесных движений или ощущений, проще говоря, на ощупь.

Во всех нас заложены все эти типы восприятия информации, но деление происходит по доминирующему способу. Поэтому в разных ситуациях мы можем отнести себя к разным группам.

Так как визуалов в мире большинство, начнем с приемов, которые используют для них:

1) На экране показывают портрет человека, который прислал вопрос.

-2

Как использовать в проекте: репосты учеников, подписчиков. Любые упоминания выкладывайте в своей социальной сети. Это будет не только доказательством качества, но и визуальным сопровождением интереса, участием других людей в вашем проекте.

2) Вопросы лежат на столе знатоков на протяжении всей игры. На конверте написан город отправителя и логотип спонсора.

-3

Как использовать в проекте: создайте продуктовую линейку, при этом неважно онлайн у вас продукт или оффлайн. Показывайте её своим клиентам, отметив своим логотипом.

3) Ответ на вопрос, если это возможно, иллюстрируют предметом.

-4

Как использовать в проекте: показывайте свой продукт/услугу или товар. Изображайте, как им можно воспользоваться. Например, на скриншоте из игры распорядитель игры перевёл на камеру стрелку, чтобы будильник зазвенел. Покажите свой продукт/услугу/курс или товар со всех возможных сторон применения.

Как вы заметили, с визуалами всё очень понятно. Главный их девиз: «Если есть что показать — покажи.»

Теперь поговорим про аудиалов.

Что сделано для этой группы в игре «Что? Где? Когда?»?

1) вопросы озвучивает голосом ведущий.

2) во время правильного ответа зрители аплодируют.

3) в качестве отдыха в игре используют музыкальные паузы — живое выступление певца/певицы.

Как эти приемы преобразовать для проекта:

  • то, что вы показываете — озвучивайте. При этом следите за голосом, тембром, чистотой речи.
  • если в уроках/профиле есть возможность наложить музыку, сделать небольшую звуковую паузу — делайте.
  • если в продукте есть особенные звуки: хрустящий круассан, шуршащая упаковочная бумага, деревянный фитиль, молния на одежде — вы можете иллюстрировать этими звуками описание продукта.
  • лицо бренда должно говорить, хотя бы иногда:)

Теперь на практике самая сложная группа восприятия — кинестетики.

Что сделано для этой группы в игре «Что? Где? Когда?»?

1) Картины, любые изображения, предметы, кроме того, что выводят на экран для визулов, выносят «потрогать» для кинестетиков.

-5

2) Знатоки записывают вопросы, озвученные ведущим, в блокнот. Несмотря на то, что этот текст будет на экране, знатоки включают зрительную и моторную память, так же включается восприятие написанного, логика и воображение. После ответа на вопрос знатоки открывают лист, комкают его и выбрасывают — это так же является ритуалом кинестетиков.

-6

Что возьмем в проект?

  • Если мы говорим про будущий образовательный продукт, то конспекты, написанные от руки, положительно влияют на восприятие информации. Включайте написание конспектов в пункты мотивации к обучению.
  • В онлайн/оффлайн проекте ученику/клиенту важны тактильные ощущения. Их вы можете подарить через рабочие тетради/блокноты в образовательном продукте. Тактильно приятные упаковки в продающих физических продуктах. Если нет возможности отправить раздаточный материал, предложите распечатать его. В продукт материальный вложите открытку или пожелание, которое подпишите от руки, тогда кинестетики будут в восторге.

Когда вы уже узнали приемы привлечения внимания визуалов, аудиалов и кинестетиков, я вам расскажу какие приемы геймификации из методологии онлайн и оффлайн продуктов используются в игре «Что? Где? Когда?».

1) Есть необычный тип вопросов:

  • блиц: 3 вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый. (Обычные вопросы обсуждают 1 минуту.)
  • супер-блиц: за столом играет 1 знаток, 3 вопросы по 20 секунд на размышления.
  • 13-й сектор: вопросы выбирает рандомно сервер среди присланных на сайте игры во время трансляции.
-7

Как использовать в проекте:

Добавляйте в задания вопросы со звёздочкой. Включайте в продажи особые необычные условия лояльности или самой покупки, чтобы зажечь интерес покупателя через игру.

2) Счёт игры виден и меняется интерактивно после ответа на вопрос.Как использовать в проекте:

-8

Как использовать в проекте:

Если мы говорим про образовательный проект, то важно показывать прогресс ученика на платформе обучения.

Если проект не подразумевает обучающую платформу, то используйте интерактивные стикеры в сториз: отсчёт времени, опросы.

Универсальным для любых проектов является приём «пути» по маршруту.

На примере геймификации в кофейне-кондитерской покажу вам для оффлайн бизнеса.

Неделя сторителлинга про виды кофейных напитков и в начале каждого дня в сториз подписчик видит своё движение:

-9

Идея игры:

  • рассказать о каждом напитке подробно.
  • мотивировать попробовать новый напиток вместо привычного.
  • реклама кондитерской в сториз, ведь тот, кто путешествует по этой карте и делает отметки получит подарок.

3) На столе в игре есть волчок, который каждый раз выбирает вопрос. Здесь спрятан приём удачи.

-10

Как использовать в проекте: кроме розыгрышей с выбором случайных чисел, есть ещё один прием, который известен всем.

Вы можете добавлять в проект услуги, выбирать цвет продукта и подобное с помощью рандомных голосований среди подписчиков или учеников.

4) В игре некоторые вопросы сопровождаются «чёрным ящиком», где спрятан ответ на вопрос.

-11

Как использовать в проекте?

• Играйте с учениками или подписчиками. Показывайте часть идеи и предлагайте угадать, что вы придумали.

• Не открывайте следующие уроки/главы или полностью коллекцию. Интрига всему голова!

Вот и закончился обзор игры «Что? Где? Когда?» со стороны психолгии, методологии и продвижения проекта.

Я часть из этого уже выкладывала в профиле @xenia.lenina и получила обратную связь:

-12
-13

Если вам разбор понравился и принес новые идеи пишите, что внедрите в проект после этой статьи♥️