Найти тему
Stratege.ru

Обзор Wo Long: Fallen Dynasty

Книга и любовь японцев к эпохе

Невероятная в своем многообразии китайская культура многие века оказывала прямое влияние на развитие и становление соседних народов. Не обошла она стороной и японский архипелаг, подарив жителям Страны восходящего солнца не только грамоту и письменность, но также искреннюю любовь к отважным и романтизированным героям древних легенд. Достаточно вспомнить неисчислимое количество фильмов, аниме, манги, а также видеоигр, взявших за основу самый популярный период японской истории — эпоху воюющих провинций, также известную как Сэнгоку Дзидай. Именно она в своеобразной и мрачной манере изображена в дилогии Nioh.

Однако не менее любим на островах и другой исторический период, происходивший уже на материке и разделивший Поднебесную на три воюющих государства — Саньго, или эпоху Троецарствия. Именно происходившие тогда события взяли за основу Team Ninja, начав работу над своим новым ролевым экшеном —
Wo Long: Fallen Dynasty.

Хотя если быть точным, опирались они все-таки на одноименный роман, а не реальную хронику. Книга Ло Гуаньчжуна по праву считается памятником литературы, а ее влияние на регион легко можно сравнить с произведениями Шекспира в Англии. Не даром она принадлежит к числу четырёх классических китайских романов. Жаль только, что в наших краях «Троецарствие» не пользуется большой популярностью, из-за чего для абсолютного большинства игроков всё происходящее на экране, скорее всего, будет малопонятным и не особо интересным.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Завязка игры

Сюжет Wo Long: Fallen Dynasty вертится вокруг таинственной субстанции — эликсира. Загадочное вещество, способное даровать бессмертие, когда-то давно уже успело привести Китай в упадок, после чего на время кануло в небытие. Однако таинственная сила в лице злобного старого даоса решила вновь посеять хаос и разруху по всей Поднебесной, чтобы собрать темную ци и обрести небывалое прежде могущество. События игры начинаются в разгар народного восстания «Желтых повязок», когда из-за неразберихи в императорском дворце местной знати и аристократам пришлось взять защиту страны в свои руки. Завершается же наше путешествие не менее эпичной и широкомасштабной битвой при Гуаньду. Фактически Wo Long охватывает ровно половину оригинального романа и рассказывает нам с долей мистицизма и допущений историю падения династии Хань глазами безликого ополченца. Наш молчаливый герой начнет свой путь в луже собственной крови, успеет воскреснуть, сразиться бок о бок с величайшими героями своей эпохи, поучаствовать в ключевых сражениях того периода и в итоге остановить источник всех бед. История более чем захватывающая, но, как уже было сказано, понятная далеко не каждому.

Если общая канва еще как-то складывается в цельную картину, то из-за обилия незнакомых топонимов, имен и терминов у неподготовленного человека, вероятно, голова пойдет кругом. А ведь стоит также принять во внимание значимость исторического и культурного подтекста во всем происходящем. Кто все эти Лю Бэй, Гуань Юй и Чжан Фэй? О каком Персиковом саде идет речь? Почему Хонг Цзин внезапно стали называть Дяочань? Почему Люй Бу рассекает на своем коне аки дьявол? И что вообще Юань Шао и Цао Цао, некогда бывшие лучшими друзьями, не поделили, раз пошли друг на друга войной? Ответы на все эти вопросы игра дает либо совсем вскользь, либо не дает вовсе.

Шутка ли, но куда более нишевая и бюджетная серия Dynasty Warriors справляется с исторической справкой и общей репрезентацией гораздо более удачно и доступно, нежели дорогой проект от Team Ninja. Так что если вы испытывали сложности в Nioh, готовьтесь покорять новую вершину — объемную и неприветливую к новичкам. Либо просто не забивайте голову лишней информацией и получайте удовольствие от экшена, разбавленного странным, но не особо заковыристым основным сюжетом. Знающие же люди рискуют насладиться любопытной химией между персонажами и оригинальной подачей уже знакомых образов в несколько ином свете. Особенно мне понравился свежий взгляд на отношения Дяочань и Люй Бу, которые теперь, внезапно, не любовники.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Игровой процесс

Излишняя сумбурность во время разработки Wo Long заметна невооруженным глазом. И речь уже даже не о сомнительной структуре всего нарратива. Как бы странно это ни звучало, но при всей своей очевидной схожести с Sekiro, игра больше напоминает гораздо более динамичный спин-офф Nioh. Неплохой, самобытный и с любопытными решениями, но все же очень похожий на то, что мы видели не так давно, вплоть до преемственности анимаций и моделей окружения. Если простыми словами, то разработчики не постеснялись перенести львиную долю ассетов из своего прошлого творения в новый проект. Честно говоря, у меня возникло ощущение, что когда Sony спонсировала разработку дилогии Nioh, Team Ninja нужно было стараться, чтобы не получить по шапке от издателя, а теперь, когда новая игра выходит почти на всех актуальных платформах, можно схалтурить и выкатить наспех собранный экшен в слегка измененном сеттинге.

Впрочем, несмотря на очевидное самокопирование, Wo Long — это все же не Nioh. Схожие элементы будут всплывать то тут, то там, но в своей основе это весьма неплохой клон Sekiro, который смог грамотно совместить механики хардкорного проекта команды From Software со своими интересными задумками. Из очевидного: парирование в Wo Long назначено не на блок, а на кнопку уворота. А вот двойное нажатие уже активирует кувырок. Это создает несколько больший простор для взаимодействия с противниками, что особенно полезно в битвах с боссами. Например, вы можете встать в оборонительную стойку, приняв на себя пару ударов, а уже в решающий момент, не выходя из нее, совершить парирование и перейти в контрнаступление. Хотя не скажу, что к подобной тактике придется прибегать совсем уж часто. Обороняться меня заставил, пожалуй, только Люй Бу, так как этот черт не скупится на атаки, а прочитать их все с первых попыток лично у меня не получалось.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

В остальных случаях оборонительная тактика скорее навредит, чем поможет, так как все элементы Wo Long работают с расчетом, что вы будете играть настолько агрессивно, насколько это возможно. В первую очередь это касается полоски выносливости. Она разделена на две половины: все активные действия, в том числе удары и специальные приемы, переводят шкалу в отрицательные значения, в то время как успешные попадания по врагу наоборот — в положительные. Вас постоянно будут подталкивать к атаке, ведь иначе противник перейдет в контрнаступление, и пиши пропало. В итоге все это действо больше напоминает перетягивание каната, где канат — это ваша инициатива. Помимо попаданий по врагу, выносливость можно восстановить успешными парированиями. Благо, что совершать их в Wo Long достаточно приятно, ведь местные тайминги весьма щадящие, а окна широкие.

В целом, разработчики постарались предоставить достаточно средств, чтобы битвы проходили с комфортом. Большую часть времени мы сражаемся с противниками на равных, ведь у них тоже есть своя выносливость, работающая по тому же принципу. Выбили ее в ноль — враг получил оглушение, а мы — возможность провести критическую атаку, которая если не убьет его, то как минимум нанесет очень много урона. И это еще одна причина, почему не стоит злоупотреблять защитной стойкой. Некоторые удары попросту невозможно блокировать. Если монстр внезапно засветился красным, значит, он готовит заряженную атаку. Такую можно отбить лишь парированием. Зато в результате велик шанс существенно сбросить его запасы выносливости.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Управление персонажем и темп игры

Это может прозвучать забавно, но побег от опасности — еще одна рабочая тактика. Wo Long никак не ограничивает и не стесняет в движениях. Вы вольны сами подбирать наиболее комфортный для вас темп прохождения. Не уверены, что сможете парировать выпад? Уходите в сторону, ведь бег не влияет на вашу выносливость. Передвижение в Fallen Dynasty стоит чуть ли не во главе угла. Главный герой очень юркий и проворный, он быстро разворачивается и так же быстро взбирается на уступы. Правда работают эти базовые механики не всегда корректно. Нередко воспроизводится анимация карабканья, но персонаж падает. Либо поднимается на платформу, но в процессе перелезает через нее и падает с другой стороны. Или двойной прыжок подводит, из-за чего можно спокойно не долететь и упасть в обрыв. Неудобный, в общем, платформинг.

С другими механиками тоже не все так однозначно. При всей своей излишней динамике, боевая система достаточно скудна. Комбинаций, как таковых, нет: бей себе обычным ударом и завершай короткую серию атакой духа — обычным сильным ударом, который сбивает врагу часть выносливости. Боевых техник мало и они очень быстро начинают повторяться от оружия к оружию. Магией, насколько это возможно, попытались разнообразить ситуацию, но и она почти не предлагает чего-то интересного. А, в общем, остановимся на этом поподробнее.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Оружие, магия и божественные звери

Как я уже сказал, Wo Long отказалась от конструктора комбинаций атак, как это было в Nioh. Вместо этого у каждого вида оружия теперь свой ограниченный набор движений. Если прямой меч бьет сдержанно и сбалансировано, то с каким-нибудь подао или парными стальными мечами вы будете крутить залихватские пируэты и рубить противников в капусту с внушительной скоростью. Для большего удобства все многообразие доступного арсенала подразделяется на категории. С собой же можно носить одновременно до двух орудий ближнего и дальнего боя, плюс разные метательные приспособления. На выбор игра предлагает несколько видов мечей, шестов, копий, топоров, луков и прочего смертоносного снаряжения, но между собой оно различается разве что хореографией. Ну и набором скиллов. Характеристики всегда можно заменить, разобрав что-то ненужное. Стоит, однако, отметить, что в каждой категории всегда имеются уникальные виды оружия, которые можно получить за дружбу с сюжетными персонажами. Но об этом чуточку позже.

За 50 с лишним часов прохождения я понял для себя одну простую вещь: абсолютное большинство скиллов в этой игре малоэффективно. Пируэты слишком размашистые и долгие, из-за чего враги почти всегда успевают прервать анимацию. Часто из-за специфики приёмов просто не попадаешь по врагу: например, когда персонаж делает удар и резко отскакивает назад, либо удар во время сальто (зачем?). Поэтому гораздо эффективнее поддерживать себя магией, вместо того, чтобы тратить драгоценную выносливость на бесполезные приемы.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Местное колдунство традиционно для Китая базируется на пяти элементах — или ступенях. Дерево превосходит землю, земля превосходит воду, вода превосходит огонь, огонь превосходит металл, металл превосходит дерево. Но по большей части этот принцип стоит учитывать только во время битв с боссами. Да и то не со всеми. Я без особых трудностей прошел игру, даже не задумываясь об этом. На что стоить обратить внимание, так это на уникальные особенности каждой из ступеней. Магия дерева способна наделить ваши мечи атрибутом молнии либо восполнить потерянное здоровье. Металл всевозможными образами эксплуатирует яд. С огнем все более-менее очевидно, а вот вода дарует невидимость, телепорт и обморожение. С землей тоже относительно просто: она поможет не только сбить выносливость противника, но и защитить себя от излишнего урона.

На успехи в обращении с тем или иным оружием и ступенью не в последнюю очередь влияет распределение ваших характеристик. Вкачались в элемент воды — вот вам повышенный параметр скрытности, подбирайтесь к врагам в тыл и наносите невероятный урон от внезапных атак. Добавили очков в элемент земли — сразу заметите, как противники стали быстрее терять выносливость в бою. И так со всеми доступными стихиями. Да, вместо классического повышения каждого параметра по отдельности мы влияем на них в совокупности увеличением уровня той или иной ступени. Если же вы чувствуете, что прокачались не совсем удачно, просто вернитесь в игровой хаб. Там, совершенно бесплатно, главный старейшина сбросит все вложенные очки умений.

 📷
📷

Не забыли Team Ninja и про божественных зверей. Цилинь, дракон, тигр, черепаха — выбирайте любого на свой вкус. Про них все равно почти не вспоминаешь, пока не начинаются битвы с боссами. Духовных защитников можно вызывать во время боя, но гораздо больше пользы они приносят своими пассивными эффектами, увеличивая конкретные характеристики или предлагая бонусы к усилениям и дебафам. Да и в целом к выбору лучше подходить, отталкиваясь от ступени, на которую делаете основной упор. Выбрали дерево — берите зеленого дракона. С металлом лучше сочетается тигр. Помимо обычного призыва также доступен и вспомогательный — он усилит героя соответствующим зверю элементом.

В общем, если не тупить, как я, а внимательно разобраться, что с чем лучше работает, можно за довольно ограниченное время собрать настоящую машину для убийств, способную заставить понервничать даже Люй Бу. Благо в интернете сейчас пруд пруди всевозможных билдов. Самое приятное, что сообщество не акцентирует внимание на какой-то конкретной стихии или категории оружия, стараясь охватить все аспекты боевой системы в равной степени.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Снаряжение и предметы

Ну и какой же, собственно, билд без подходящей брони и предметов поддержки? А вот такой, вполне реальный. Если на первых часах еще придется поломать голову над тем, что из доступного обмундирования поменять, а что оставить, то в дальнейшем этот вопрос отпадет сам собой. Потому что получаем мы новое снаряжение буквально из-под каждого камня, врага, да даже просто так. Его настолько много, что спустя несколько часов уже устаешь продавать и разбирать весь этот мусор, да и бессмысленно все это. Ведь чтобы прокачать имеющуюся броню, нам все равно нужно сырье, которое на нынешнем этапе просто не достать. В итоге весь этот хлам просто сливается кузнецу за деньги, а уже найденное в дальнейшем железо и кожу мы тратим на улучшение тех вещей и оружия, что соответствуют выбранному стилю прохождения, либо имеют самые высокие показатели атаки и защиты. Единственная польза разборки заключается в том, что нам с небольшой долей вероятности может выпасть один из пассивных скиллов исходного оружия. И вот его в дальнейшем возможно инкрустировать в действительно полезный сет.

Другое дело, что игра никак не подталкивает к тому, чтобы мы занимались экспериментами. Никто не мешает вам пробежать от начала и до конца с базовой экипировкой — только и делай, что успевай ее улучшать. В общем-то, я так и поступил. А уже ближе к концу решил из чистого любопытства перебрать все то многообразие снаряжения, которое успел насобирать. И как же я пожалел, что не сделал этого раньше, ведь такой простор открывается, а тебе об этом никто не говорит.

Не мотивирует игра использовать и расходуемые предметы. За все время прохождения в моем меню быстрого доступа не было ничего, кроме лечебного зелья, печати для призыва и предмета для изгнания игроков. Изредка возникала нужда в поглощении сгустков ци, чтобы добрать недостающий опыт для повышения уровня, но на этом всё. Виной тому два противоречащих друг другу фактора: игра очень простая, но в то же время безумно сложная.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Битвы, боссы

Баланс в Wo Long распределен чрезвычайно неравномерно. Настолько, что первый же босс вводит в ступор своей хардкорностью. У меня ушло порядка 20-30 минут на то, чтобы раскусить его и привыкнуть к местной боевой системе. Ощущения такие, как если бы в самом начале прохождения Dark Souls по ошибке сразу заглянуть к Хавелу Скале. Выносит быстро и больно. Зато все последующие боссы умирали с первой попытки. Кого-то интересного из них я даже и не вспомню, некоторые и вовсе в дальнейшем становятся рядовыми болванчиками. Но происходит это ровно до нашей встречи с Люй Бу в середине игры. На этом моменте моя нервная система затрещала по швам. «Летающий генерал» в полной мере соответствует своей репутации сильнейшего человека под Небесами. Все попытки пройти с наскока или атаковать в лоб были встречены серьезным шквалом атак из лука, в то время как по флангам можно было легко получить приветственный удар копытом от быстрейшего скакуна Китая. Я уж молчу про его вторую фазу. В итоге прохождение этой миссии превратилось в битву на истощение, однако менее увлекательной от этого она не стала. Увы, но на Люй Бу все самое интересное и заканчивается. Ближе к концу появилась парочка действительно требовательных второстепенных заданий: бой сразу с тремя противниками и босс-раш для сотого уровня. Но на этом все.

Вот и получается, что Fallen Dynasty либо не предлагает соответствующего челленджа, из-за чего отпадает нужда использовать расходники, либо, наоборот, так сильно давит на игрока, что на расходники просто не хватает времени — ведь стоит отвлечься на мгновение, и ты труп. Спасибо хоть, что чекпоинты в Wo Long расположены прямо перед входом на арену с боссом.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Боевой дух, стойкость, флаги

Впрочем, сложность каждой миссии все-таки можно регулировать в разумных пределах. Происходит это посредством любопытной механики, названной «Боевым духом». Убивая врагов, мы постепенно повышаем счетчик уровня. Получая урон — понижаем. Есть боевой дух и у противников. Чем выше наш уровень по отношению к врагу, тем выше наносимый нами урон и ниже получаемый. Чувствуете, что враг впереди вам не по зубам? Обойдите его другой тропой, наберитесь сил, а затем вернитесь и сокрушите. Однако важно помнить, что при каждой смерти боевой дух неизбежно сбрасывается до минимального значения, которое зависит от нашей стойкости. Не хотите каждый раз начинать с нуля — ищите на локации боевые флаги, местный аналог костров из Dark Souls.

Большие флаги повышают стойкость на два показателя, и так вплоть до 20-го уровня. После смерти ранг боевого духа упадет, но не опустится ниже ранга стойкости. Если активировать такой флаг впервые, он восстановит герою здоровье, но поверженные враги все так же останутся мертвы. Если же активировать его повторно, игра откроет специальное меню, через которое можно пересобрать свой инвентарь, вызвать подмогу или отправиться на другую миссию, но в таком случае все монстры на локации воскреснут. Помимо боевых флагов, на местности также спрятаны метки — они повышают ранг стойкости на один показатель и разово восполняют здоровье.

Если обобщить, то данная механика ненавязчиво подталкивает игроков исследовать каждый уголок доступной территории, что, на мой взгляд, весьма интересное решение со стороны разработчиков. И все бы ничего, да только реализация подкачала. Ведь если игрок не заинтересован в поиске всех флагов, игра станет для него настоящей пыткой, потому как разница даже в два уровня не в нашу пользу очень хорошо видна уже на рядовых противниках. Я лично ощутил это, когда начал New Game + на повышенной сложности и решил бежать напрямик, минуя те флаги, к которым нужно пробираться сквозь толпы врагов. Как результат, после нескольких неудачных попыток одолеть босса, чей уровень был заметно выше моего, я просто выключил игру.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Сетевые функции

Само собой, никто не помешает вам позвать на помощь до двух друзей. В таком случае можно и об уровне не переживать, и стратегию какую-никакую разработать. Да, система сразу отрегулирует баланс так, чтобы жизнь медом не казалась, но это все ерунда. Грамотно подобранная группа даже не заметит разницы. А с компьютерными напарниками каши не сваришь. Они не особо полезные во время битв с боссами, но все же без проблем убивают рядовых противников и перетягивают всеобщее внимание на себя. Со своей задачей справляются неплохо, но не более. Призыв болванчиков доступен во время отдыха у боевого флага, а на некоторых миссиях игра и вовсе сама предоставляет одного или двух помощников бесплатно. Настоятельно не рекомендую упускать такую возможность. Если повысить уровень отношений с напарником до максимума, вам гарантированно подарят хороший сет брони и оружия с весьма полезными пассивными навыками и уникальными скиллами.

Неожиданным лично для меня сюрпризом стали вторжения вражеских духов. Это может быть как человек, так и компьютер — зависит от переключателя в настройках. И если с последним все более-менее понятно, то первый вариант опасен не столько из-за непредсказуемости игрока-противника, сколько из-за нестабильного интернет-соединения. Плохой сетевой код в моем случае творил настоящие чудеса. Например, однажды вторженец начал с какой-то невероятной скоростью телепортироваться по локации, из-за чего сражаться с ним было физически невозможно. Уморительнее всего то, что мне каким-то чудом все же удалось его одолеть. Надо ли говорить, что после пары-тройки таких случаев весь онлайн-функционал этой механики был перманентно мною отключен?

Зато куда более удачно разработчики внедрили интересную систему возмездия. Вы вольны отомстить за павшего на поле боя реального товарища, о чем сигнализируют небольшие именные флажки, напоминающие кровавые пятна в Dark Souls. Рядом с каждым таким обязательно будет какой-нибудь монстр, который повинен в смерти другого игрока. И если активировать этот флаг, неприятель получит прибавку в ранге боевого духа, а вам в качестве компенсации восполнят полоску здоровья. Работает данная механика и в обратную сторону. Конечно, можно отомстить обидчику и самолично, но имейте в виду, что его ранг будет повышен на единицу автоматически. В обоих случаях мы получаем очки почестей, за которые в главной деревне можно прикупить расходники или случайное вооружение из нужной категории, что иногда бывает весьма полезно.

 📷
📷

Интерфейс, перевод

И раз уж я все-таки вспомнил Dark Souls, отмечу, что лучше бы, помимо базовых механик, Team Ninja позаимствовали у коллег еще и подход к разработке пользовательского интерфейса. Потому что местами он чертовски неудобный, прямо как в Nioh. Например, почему текст в описании предметов и персонажей нельзя мотать вручную? Вместо этого приходится ждать, пока он прокрутится до конца и выглянет до того момента, на котором мы остановились. А если абзацев и предложений много, то повторить этот фокус придется несколько раз. Честно говоря, подобное наплевательское отношение испортило впечатление от игры до такой степени, что после первого часа я вообще не заходил во вкладку со справочной информацией, благополучно пропустив все доступные пояснения и комментарии. И если для фаната «Троецарствия» это не так критично, то рядовому игроку придется терпеть, ведь иначе он вообще ничего не поймет.

Иронично, но на первых порах трудности возникают еще и по вине всплывающих подсказок. К примеру, некоторые обучающие сообщения появляются непозволительно поздно. Парирования вводят практически на первых минутах, и к этому вопросов нет. Но почему про блок нам рассказывают чуть ли не в последнюю очередь — ближе к финалу первой локации? И ладно бы все ограничилось только этим, но нет: во время битвы с промежуточным боссом второй локации подсказки перекрывают треть экрана вплоть до середины сражения. Радует хотя бы, что подобные сюрпризы встречаются только поначалу. Дальше игра ведет себя адекватно и почти не вставляет палки в колеса.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Почему «почти»? Да потому, что по вине тандема из западных и отечественных локализаторов мы имеем на удивление паршивый перевод. Имена отдельных персонажей, существ, врагов и локаций транслитерированы неправильно. У некоторых описаний неверные трактовки. Часть текста воспринимается просто странно. «Желтая река» вместо «Хуанхэ», «Желтые тюрбаны» вместо «Желтых повязок», «Хонг Цзин» и «Фенгкси» — вообще позор. Достаточно открыть Google — все эти названия и имена там есть в правильном написании. Переводчикам было настолько плевать, что они даже этого сделать не удосужились. Причем работа над текстом выполнена плохо вдвойне, так как все это тянется еще с англоязычной локализации. Вот вам пример. Во второй половине игры мы доходим до начала военной кампании против Дун Чжо в битве при перевале Хулао. Событие достаточно значимое, поэтому информации в интернете хватает с лихвой. Но это не помешало локализаторам перевести локацию как Хулаогуань, что неверно, так как "гуань" — это и есть "перевал" с китайского. И ведь даже в английской исторической литературе место записывается как «Hulao Pass». Также сразу вспомнился случай, когда одного персонажа записали именем другого. И да, это все еще ошибки английской версии, которые успешно перешли и в русскую.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Стиль

Подобных контрастов не лишена и аудиовизуальная составляющая игры. Разработчикам удалось неплохо передать атмосферу Китая третьего века нашей эры. На локациях тут и там видна традиционная архитектура: хибары, замки, городские стены и пагоды. Фоном играет фольклорная музыка, исполняемая на традиционных щипковых и духовых инструментах. Но все это меркнет на фоне кошмарной цветовой палитры, которая мозолила глаза еще во времена первой Nioh. Мне совершенно непонятно искреннее желание художников Team Ninja вставлять мешанину из грязных аляповатых текстур везде, где только можно. Последняя локация так и вовсе полностью состоит из непонятной красно-черной каши вперемешку с гигантскими корнями. Вишенкой на торте стал избыток бликов и засветов из-за чрезмерных визуальных эффектов. Порой их слишком много даже в анимациях боссов, из-за чего становится безумно трудно прочитать усиленные атаки.

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

 📷
📷

Wo Long: Fallen Dynasty оставляет после себя двойственное впечатление. Team Ninja умело позаимствовали механики Sekiro и совместили со своими прошлыми наработками, которые остались со времен Nioh 2. Проблема лишь в том, что вместе с удачными идеями в проект перекочевали и старые ошибки, а также добавились новые. Игра получилась очень насыщенной, но нередко теряет динамику из-за неумелого платформинга. Изобилие доступного оружия приятно удивляет, но лишенная разнообразия боевая система, напротив, вызывает немало вопросов. Возникли они у меня и к технической части проекта. Визуальная составляющая не настолько богата деталями, чтобы закрывать глаза на всплывающие буквально перед носом текстуры. И если версии для PS5 и Series S/X компенсируют это стабильными 60 кадрами в секунду, то на прошлом поколении не наберется и 30. Обиднее всего за оркестровую музыку, которая теряется на фоне бездарных визуальных эффектов и грязных текстур.

Но даже при всех этих противоречиях итоговый результат не оставил меня равнодушным. Любопытный сеттинг Древнего Китая и высокоскоростной игровой процесс однозначно выделяют Fallen Dynasty на фоне конкурентов. Так что если вы соскучились по хардкорным ролевым экшенам, но не хотите возвращаться к работам From Software, уверен, Wo Long найдет, чем вас развлечь, стоит только дать игре шанс.65

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, приобретенной автором самостоятельно.