О некоторых вы даже не слышали!
Как оценить успешность игры? По ее культовому статусу, количеству проданных копий, размеру онлайна или все же по оценкам игроков и критиков? Собрали топ самых финансово успешных игр в истории – не серий или франшиз, а именно отдельных проектов.
Важно: мы использовали данные из открытых источников, чаще всего из отчетов самих компаний.
Подпишись на наш телеграм про игры и кино: новости, инсайды и розыгрыши уже там!
Dungeon Fighter Online, 1-е место
Год выпуска: 2005
Прибыль: $20 млрд
Жанр: ММO Beat ’em up
Платформа: PC/mobile
Издатель: Neople
Модель распространения: free-to-play
Самая финансово успешная видеоигра в истории – корейская ММО в жанре beat ‘em up 2005 года, о которой у нас мало кто слышал. Удивлены? Мы тоже. Однако цифры поражают – $20 млрд прибыли за 17 лет, 850 миллионов зарегистрированных пользователей по всему миру.
Чтобы представить прибыль DFO в контексте всей игровой индустрии: $20 млрд – это 333 млн проданных копий игр при стандартной цене в 60 долларов. Вся серия Call of Duty – 400 млн игр, все части GTA – 395 млн, FIFA – 325 млн, Assassin’s Creed – 200 млн. Так почему малоизвестная на Западе игра с графикой уровня Sega настолько успешна? Все дело в особенностях азиатского рынка и мобайле.
Dungeon Fighter Online ориентирована на корейских и китайских геймеров, которые предпочитают онлайн-игры. Китай – крупнейший видеоигровой рынок мира ($45,8 млрд), Южная Корея занимает четвертое место с $7,9 млрд. Согласно отчетам компании Neople, именно эти страны приносят игре более 86% прибыли. Если на Западе актуальный онлайн DFO в Steam около 300 пользователей, то пиковый в Китае – больше 3 млн.
Низкие системные требования игры – тоже огромный плюс, потому что в Корее и особенно в Китае распространены слабые компьютеры.
Наконец, сейчас главную прибыль приносит мобильная версия DFO, запущенная в 2015 году. А основная доля азиатского рынка видеоигр приходится именно на мобильный сектор.
Впечатления от первых часов в Honkai Star Rail. Это не «Геншин», а сын маминой подруги
Honor of Kings, 2-е место
Год выпуска: 2015
Прибыль: $15 млрд
Жанр: мобильная MOBA
Платформа: mobile
Издатель: Tencent
Модель распространения: free-to-play
Какая MOBA самая популярная в мире: League of Legends или Dota 2? Нет, мобильная Honor of Kings. В 2022 году она принесла Tencent больше $2,2 млрд. На этом фоне $300 млн, заработанные Valve от продажи Battle Pass, выглядят смешно. Средний онлайн Доты в апреле этого года – 429 тысяч. В 2020 году Honor of Kings ежедневно запускали более 100 млн человек (самые свежие данные от Tencent). А еще это успешная киберспортивная дисциплина. В 2022 году прошел очередной чемпионат мира по Honor of Kings с рекордным для игры призовым фондом в $10 млн.
Причины успеха Honor of Kings в особенностях китайского рынка и правильном заимствовании, если не сказать откровенном пиратстве.
Китайский игровой рынок не только самый большой, но и один из самых закрытых и «мобильных»: 70% от общей прибыли приходится на мобильные игры (в среднем в мире – 50%).
Иностранным компаниям очень сложно выпустить свою игру в Китае из-за цензуры и сложной системы лицензирования. Практически единственный способ – найти для игры китайского издателя, который будет забирать до 70% прибыли. Таким путем пошли Ubisoft, Blizzard и другие компании, а Valve запустила официальную китайскую версию Steam совместно с Perfect World.
Но все равно рынок Китая почти полностью принадлежит играм местных компаний, которые часто делают собственные версии популярных франшиз для внутреннего пользования (судиться с китайскими компаниями по поводу авторских прав также предельно сложно).
Но Honor of Kings не просто пиратская версия популярных MOBA-игр. В 2011 году Tencent купила контрольный пакет акций Riot Games – разработчиков League of Legends, и через несколько лет попросила их сделать мобильную версию LoL. Американская студия посчитала, что геймплей MOBA невозможно реализовать на смартфонах. Тогда Tencent решила все сделать силами китайских студий. Выпущенная в 2015 году League of Kings копировала многие идеи LoL и рекламировалась в Китае как «мобильная версия League of Legends». Riot Games долго возмущались, игру пришлось переделать и поменять название на Honor of Kings.
Впрочем, в итоге Tencent оказались правы: Riot Games признали перспективность мобильного рынка и выпустили мобильную версию LoL в 2020 году. Правда, заработала League of Legends: Wild Rift с запуска по сентябрь 2022 года «всего» $ 750 млн, гораздо меньше, чем своя пиратская версия.
Я устал от ремейков и ностальгии в играх. В их засилье виноваты мы все
Space Invaders, 3-е место
Год выпуска: 1978
Прибыль: $13,9 млрд
Жанр: shoot ‘em up
Платформа: аркадные автоматы/мультиплатформа
Издатель: Taito Corporation
Модель распространения: платная
Перейдем от мобильных экранов к игровой платформе весом в несколько десятков килограмм. Space Invaders – легенда аркадных автоматов и одна из важнейших игр в истории. Разработанная японским геймдизайнером Томохиро Нисикадо в 1978 году, она уже через год стала самой продаваемой игрой для аркадных автоматов. К концу 1979 года по всему миру было установлено около 750 тысяч автоматов с игрой, цена каждого – несколько тысяч долларов.
В Японии в Space Invaders ежедневно играли около 8 миллионов человек, что привело к дефициту монет в 100 йен. К 1982 году игроки по всему миру закинули в автоматы с игрой более $4,4 млрд долларов. Дальше последовал триумфальный релиз игры домашней консоли Atari 2600, всего на платформе было продано 6,25 млн копий.
Все это благодаря тому, что Space Invaders была прорывом: геймеры получили то, о чем раньше могли только мечтать:
проект Taito Corporation показал важность сюжета в видеоиграх. Space Invaders была вдохновлена модными на тот момент «Звездными войнами», а игроки по всему миру прониклись простой, но пугающей историей – как похожие на осьминогов инопланетяне пытаются захватить Землю. в игре было множество инноваций – от ответной стрельбы противников и нескольких жизней до популяризации рейтинга очков и увеличивающейся сложности. Кстати, последнее возникло из-за слабого железа аркадных автоматов, но Нисикадо не исправил ошибку, а сделал это фишкой игры. музыка стала частью игрового опыта – мелодия ускорялась с возрастанием сложности. До этого музыка в играх в основном использовалась в заставках.
44 факта о «Тетрисе», которые вы могли не знать. Почему так называется и при чем тут медицина
League of Legends, 4-е место
Год выпуска: 2009
Прибыль: $13,4 млрд
Жанр: MOBA
Платформа: PC
Издатель: Riot Games
Модель распространения: free-to-play
League of Legends – одна из самых популярных игр в мире. К 2011 году в нее играло около полутора миллиона человек каждый день. К моменту выхода Dota 2 в 2013 году LoL стала самой «играемой» видеоигрой в мире с 1 млрд сыгранных часов в месяц. Только за 2017-2018 годы игра принесла $4 млрд. В 2019-м Riot Games объявила, что каждый день в игру заходят до 8 млн человек. Столько же в сумме набрали топ-6 игр по пиковому онлайну за все время работы Steam.
Популярность League of Legends только растет. В 2022 году игра стала самой просматриваемой на Twitch – почти 1,5 млрд часов за год.
LoL – самая популярная киберспортивная дисциплина в мире. На пике гранд-финала Worlds 2022 его посмотрели более 5,1 млн человек, а в топ-5 матчей по количеству зрителей в истории только игры Worlds. Для сравнения: лучший результат в истории Dota 2 – гранд-финал TI 2021 с 2,7 млн зрителей.
Секрет успеха в правильном маркетинге и понимании аудитории. League of Legends доступна для новичков и позиционируется как игра, которая в первую очередь развлекает и дарит позитивные эмоции.
Главное, Riot Games быстро поняла, что для значительной массы игроков лор, проработанность вселенной и сюжет не менее важны, чем игровой процесс. Чего стоят потрясные кинематографические ролики, посвященные игровым персонажам. Выпущенный в 2021 году мультсериал «Аркейн» – прекрасный пример, как игровая студия должна использовать другие медиа. Вместо того, чтобы просто передать права на экранизацию в надежде заработать, Riot Games вложила в сериал огромные деньги и позволила французской анимационной студии Fortiche работать над ним более 6 лет. В итоге получился один из лучших мультсериалов в истории и прекрасная реклама игры.
Бюджет «Аркейна» был большим (я даже точно знаю, каким), и вдобавок к этому они потратили на разработку шесть лет. Большинство шоу никогда не смогут позволить себе подобное.
Джейсон ДеМарко, вице-президент Adult Swim и Warner Bros. Animation
Как создавали GTA 4. Сняли тысячи фото Нью-Йорка, а интернет в игре стал прорывом
CrossFire, 5-е место
Год выпуска: 2007
Прибыль: $13 млрд
Жанр: командный онлайн-шутер от первого лица
Платформа: PC
Издатель: Smilegate Entertainment
Модель распространения: free-to-play
Корейская игра популярна где? Правильно, в Китае. По данным за 2020 год у CrossFire более 6 млн активных пользователей и 1 млрд зарегистрированных игроков. Причины финансового успеха игры те же, что у Dungeon Fighter Online и Honor of Kings – огромный азиатский рынок, отсутствие конкурентов и заимствования у лучших западных игр. Но это еще не все совпадения. Издателем игры в Китае выступает хорошо знакомая нам компания Tencent. На месте CrossFire вполне могла бы быть Counter-Strike, которую CF во многом копирует. CS:GO, кстати, зашла на китайский рынок в 2017-м, но до сих пор не может тягаться с гигантом.
Нельзя не упомянуть, что Tencent не только крупнейшая компания индустрии в Китае – 35,5% от общей прибыли. Уже несколько лет Tencent с большим отрывом лидер по выручке среди всех видеоигровых компаний в мире.
Великобритания заблокировала слияние Microsoft и Activision Blizzard. Теперь сделки не будет?
Pac-Man, 6-е место
Год выпуска: 1980
Прибыль: $12,8 млрд
Жанр: аркада
Платформа: аркадные автоматы/мультиплатформа
Издатель: Namco
Модель распространения: платная
По сути Pac-Man в контексте этого текста – апгрейд Space Invaders. Основную прибыль игре так же принесли аркадные автоматы – более $9 млрд. Он так же стал огромным прорывом для индустрии, но если Space Invaders был прототипом настоящей видеоигры, то хит Namco – это уже во всех отношениях полноценная видеоигра:
узнаваемый и даже харизматичный персонаж. На заре индустрии было достаточно любой яркой черты – усы Марио не дадут соврать. подобие полноценного сюжета: привидения, комнаты, мисс Pac-Man. игра ориентирована на максимально широкую аудиторию. Изначально она разрабатывалась, чтобы пристрастить к видеоиграм девушек. множество нововведений – от внутриигровых роликов до бонусов, меняющих игровые механики.
Сложно поверить, что между релизами Space Invaders и Pac-Man прошло всего два года, потому что это проекты из совершенно разных эпох.
Возможно, поэтому Pac-Man стал одним из самых узнаваемых символов индустрии: его образ использовали в презентации Олимпиады в Токио 2020, он множество раз появлялся в фильмах и анимации. В 2012 году Pac-Man включили в коллекцию видеоигр Нью-Йоркского музея современного искусства, а в 2015-м — в Зал славы видеоигр.
PUBG, 7-е место
Год выпуска: 2017
Прибыль: $12,5 млрд
Жанр: королевская битва
Платформа: мультиплатформа
Издатель: Krafton/Tencent
Модель распространения: платная/free-to-play
История успеха PUBG одновременно поразительная и предсказуемая. Все началось с того, что Брендан «PlayerUnknown» Грин решил сделать модификацию онлайн-выживача DayZ, который тогда сам был модификацией милитари-шутера ArmA 2. После этого Грин поработал над несколькими проектами в Sony, пока издатель Bluehole не пригласил его в Южную Корею, чтобы создать полноценную игру на основе его культовой модификации DayZ: Battle Royale.
Выпущенная в 2017 году в ранний доступ, PlayerUnknown’s Battlegrounds стала не просто хитом. Она навсегда изменила индустрию. Рекордный пиковый онлайн в Steam в 3,2 млн пользователей (на втором месте CS:GO с 1,5 млн человек), десятки и сотни подражателей, сверхприбыли – за год в раннем доступе заработано более $900 млн. Но практически сразу же оказалось, что PUBG проигрывает конкурентам – баги, мрачный сеттинг, упор не на разнообразие механик, а на тактический геймплей ArmA.
Игру спасло то, что Bluehole еще в 2017 году заключила договор на разработку и выпуск мобильной копии PUBG с… Tencent. Дальше все пошло, как по накатанной – релиз в 2018 году и огромный успех на азиатском рынке. С 2019 года PUBG Mobile и Honor of Kings попеременно занимали первое место по популярности среди игр для смартфонов в Азии.
В 2021 году PUBG Mobile зарабатывала $8,1 млн в день. В итоге именно мобильный рынок принес основную прибыль более $9,3 млрд.
World of Warcraft, 8-е место
Год выпуска: 2004
Прибыль: $11,3 млрд
Жанр: MMORPG
Платформа: PC
Издатель: Blizzard
Модель распространения: платная подписка
Про WoW много писать нет смысла – проект, изменивший представления об играх и сформировавший стандарты современных MMORPG. Именно успех WoW стал залогом доминирования онлайн-игр в будущем. Даже спустя 19 лет после релиза игра ежегодно приносит Blizzard около $1 млрд, в несколько раз опережая других представителей жанра по общему числу игроков – 125 млн (далеко позади Destiny 2 и FF 14 – чуть больше 40 млн) и количеству активных пользователей – 2,3 млн.
В общем, разбудите меня через 100 лет и спросите, что происходит в мире, я отвечу: «Blizzard выпускает Wrath of The Lich King».
Street Fighter II, 9-е место
Год выпуска: 1992
Прибыль: $10,8 млрд
Жанр: файтинг
Платформа: мультиплатформа
Издатель: Capcom
Модель распространения: платная
Представьте, что после изобретения колеса сразу бы полетели на Луну. Именно, таким прорывом стал Street Fighter II. Практически все, к чему мы привыкли в файтингах, впервые реализовали на современном уровне именно в игре от Capcom.
Успех Street Fighter II открыл дорогу огромному количеству конкурентов: Guardians of the Hood, Art of Fighting, Time Killers, Mortal Kombat и Killer Instinct, благодаря чему 90-е стали золотым десятилетием файтингов.
Наконец, игра Capcom вернула популярность аркадным автоматам, которые постепенно вытеснялись домашними консолями. Всего было продано более 320 тысяч автоматов со Street Fighter II, а общий доход игры от аркадного рынка составил более $8 млрд.
В 1993 году благодаря «буму файтингов» доходы рынка аркадных игр в США были выше, чем у домашних консолей и Голливуда.
Monster Strike, 10-е место
Год выпуска: 2013
Прибыль: $10,5 млрд
Жанр: головоломка
Платформа: Mobile
Издатель: Mixi
Модель распространения: free-to-play
Если вы думали, что самая удивительная игра в топ-10 на первом месте, то вы ошибались. Monster Strike – японская мобильная головоломка с коллекционированием монстров, которая заработала более $10 млрд. Абсурд? Нет, просто MonS собрала уникальное японское комбо коммерческого успеха. Ведь что любят японцы в видеоиграх:
головоломки. Вторая по популярности мобильная игра в Японии – Puzzle & Dragons (прибыль – $8,5 млрд); коллекционные игры. Самая популярная франшиза в мире Pokemon – общая прибыль $100 млрд (большая часть от сопутствующих товаров); мобильные и портативные игры. Самая популярная консоль в стране – Switch. Среди мобильных хитов помимо Monster Strike и Puzzle & Dragons можно вспомнить Pokemon Go, Fate/Grand Order и другие; общение в интернете. Monster Strike разработана и выпущена японской социальной сетью Mixi; аниме и кавайность. По игре выпущен сериал и несколько полнометражных аниме-фильмов. А чтобы убедиться в кавайности, достаточно взглянуть на оформление игры. Еще по теме Jedi: Survivor – лучшая игра по «Звездным войнам». Но проходить ее нельзя 5 прототипов героев Atomic Heart. Сравнили их с реальными людьми Обзор Dead Island 2. Почти как Hogwarts Legacy – в обеих играх много бреда и одна яркая фишка