Найти в Дзене

Психология в компьютерных играх

ВВЕДЕНИЕ Все мы, так или иначе, знакомы с компьютерными играми. Кто-то играет в них сам, у кого-то играют дети или знакомые. Игры стали неотъемлемой частью нашей жизни. В мире существует много разных игр: начиная от «стрелялок» и заканчивая играми, специально созданными для помощи в лечении людям с психическими отклонениями. Влияние онлайн-игр на людей часто рассматривается СМИ, в основном в негативном ключе. Однако, для многих людей другие, не онлайн, игры сыграли важную роль в жизни. Кому-то помогли пережить сложный период, кому-то справится с жизненными трудностями, на время забыть про свои проблемы. Но эту положительную сторону игр несправедливо обходят вниманием, и я хотел бы это исправить. В статье не будет рассмотрено влияние игр на людей с клиническими стадиями каких-либо заболеваний. Это очень большая и сложная тема, затрагивающая многие аспекты психотерапии и психиатрии, для исследования которой у меня нет нужных знаний и опыта. 1. КАК ИГРЫ ВЛИЯЮТ НА ЛЮДЕЙ? Чтобы начать разго
Оглавление

ВВЕДЕНИЕ

Все мы, так или иначе, знакомы с компьютерными играми. Кто-то играет в них сам, у кого-то играют дети или знакомые. Игры стали неотъемлемой частью нашей жизни.

В мире существует много разных игр: начиная от «стрелялок» и заканчивая играми, специально созданными для помощи в лечении людям с психическими отклонениями.

Влияние онлайн-игр на людей часто рассматривается СМИ, в основном в негативном ключе.

Однако, для многих людей другие, не онлайн, игры сыграли важную роль в жизни. Кому-то помогли пережить сложный период, кому-то справится с жизненными трудностями, на время забыть про свои проблемы. Но эту положительную сторону игр несправедливо обходят вниманием, и я хотел бы это исправить.

В статье не будет рассмотрено влияние игр на людей с клиническими стадиями каких-либо заболеваний. Это очень большая и сложная тема, затрагивающая многие аспекты психотерапии и психиатрии, для исследования которой у меня нет нужных знаний и опыта.

1. КАК ИГРЫ ВЛИЯЮТ НА ЛЮДЕЙ?

Чтобы начать разговор о влиянии видеоигр, нужно выделить, как именно они могут воздействовать на людей. Я рассмотрю только влияние на эмоции. Остальные стороны влияния не относятся к моей работе.

Важным фактором, влияющим на игрока, является мотивация. Зачем вообще человек играет? Чтобы пообщаться с друзьями, проходя уровни, чтобы отдохнуть, чтобы самоутвердиться засчет игровых достижений или чтобы стать участником запутанной истории. Причин много. Мотивация, с которой человек приходит в игру, может влиять на геймера.

Видеоигры влияют на эмоциональное состояние игрока. Некоторые используют их, чтобы добиться определенного состояния: успокоиться или зарядиться. Такие люди выбирают игры под эмоции, которые хотят испытать. Например, победа в сложной игре (подробнее они будут рассмотрены ниже) ведет к переживанию гордости, а игры, предоставляющие большой контроль над происходящим, лучше помогают справиться с чувством беспомощности.

Для большинства игроков видеоигры обладают собственными смыслами и ценностью. Игра для них мотивирована несколькими причинами, и для людей без признаков игровой зависимости на первый план обычно выходят внутренние игровые мотивы.

Профессор психологии Ричард Райан предположил, что видеоигры способны удовлетворить основные сугубо человеческие потребности: в автономии, т.е. самостоятельном принятии решений, компетентности и принадлежности к некоторому сообществу. Поэтому видеоигры потенциально способны менять жизнь людей в лучшую сторону, удовлетворяя их базовые психологические потребности.

Еще игры могут создавать особое состояние вовлеченности и погружения, которое называют состоянием потока. Его можно сравнить с ощущением вдохновения. Переживание опыта потока в играх неоднократно исследовали как причину увлеченности игроков и даже как фактор риска возникновения игровой зависимости. Состояние потока – одна из причин, почему игры могут способствовать психическому благополучию человека, создавая позитивные эмоциональные переживания.

Игра Flower, символизирующая состояние потока
Игра Flower, символизирующая состояние потока

Одно из последних исследований, в котором игроки давали оценку своему состоянию, выявило слабую, но позитивную связь между проведенным временем в игре и положительными эмоциями. Это значит, что видеоигры делают игроков более счастливыми, если в них изначально играют для удовольствия и с интересом, а не под влиянием каких-либо внешних факторов.

Видеоигры могут использоваться людьми как способ совладения с негативными эмоциями и депрессией. Однако не для всех это может быть полезно, и итог будет зависеть от множества разных факторов: может стать лучше, а может и хуже.

2. ПСИХОЛОГИЯ В СЛОЖНЫХ ИГРАХ

2.1. Психология проигравшего

Суть игр почти всегда в преодолении препятствий. Игрок убивает босса, проникает на закрытую территорию, добирается до сундука через хитрые ловушки. Для этого приходится приложить усилия. Но наградой становятся не только игровые предметы, но и позитивные эмоции: гордость, радость, удовлетворение. Если же игрок приложил усилия, постарался, но не смог преодолеть препятствие, эмоциональный эффект получается тоже сильным, но обратным, т.е. игрок злится.

Направленность этой злости зависит от локуса контроля. Так в психологии называют склонность человека обвинять в неудачах себя или других. Игроки с внутренним локусом считают, что полностью контролируют все действия и исходы. Их злость направлена на самих себя. А внешний локус подталкивает человека винить во всем окружение, саму игру или других игроков.

Игроки начинают злиться по очень разным причинам. Такие разные реакции психологи объясняют очень многими психологическими состояниями. Но доктор психологии Натали Койл выделяет несколько самых критических.

Например, очень часто игроки сталкиваются с эффектом Даннинга-Крюгера — переоценивают свои возможности и навыки в игре, поэтому не могут нормально воспринимать ошибки. В голове человека при этом борются два конфликтующих факта: он верит, что играет хорошо, однако видит, как раз за разом проигрывает.

Чтобы выбраться из этого конфликта, игрок должен выбрать одно из двух: либо проанализировать свои действия и спокойно принять, что играет он не настолько хорошо. Либо разозлиться и обвинить в своих неудачах что-то ещё. Второй вариант психологически проще, поэтому мозг чаще выбирает именно его.

Другая распространённая проблема — поведенческая аномалия неприятия потери, которую в 1979 определили психологи Амос Тверски и Даниэль Канеман. Игроки боятся не столько самого проигрыша, сколько анимации понижения ранга в профиле, или того, что им не выдадут награду в конце матча. Туда же — страх потраченного зря времени.

Самый эффективный способ перебороть злость, которую у вас вызывают поражения в играх, — освоить концепцию продуктивной неудачи. Эта психологическая уловка учит относиться к любым провалам как к возможности узнать что-то новое и отшлифовать свои умения. Если мозг игрока будет анализировать каждое поражение, на злость не останется времени. А эффект от такого анализа закрепляется надолго. Согласно исследованиям психологов, анализ своих ошибок учит игрока управлять эмоциями, запоминать тонкие и неочевидные стороны геймплея.

2.2. Как работает сложность в играх?

Зачем вообще тогда делать сложные игры? Правильно, так интереснее. Во всяком случае, по мнению разработчиков игр. Многие из них при проектировании миров фокусируются на теории потока. В этом состоянии игрок буквально растворяется в произведении, не наблюдая за временем. В играх для достижения этого эффекта важно соблюдать два пункта: процесс не должен быть слишком простым, чтобы игрок не заскучал, но и слишком делать тоже не стоит, ведь это уже приводит к фрустрации.

Большая проблема в том, что все игроки разные. Высокая сложность нужна не всем. Даже если представить обратное, сильно геймдизайнерам это не поможет, ведь способности у всех тоже разные. Объективно измерить сложность испытания просто невозможно.

Поэтому разработчики держат в голове ряд принципов справедливой сложности. Самый главный: будь честен с игроком. Поражения иногда раздражают, но куда сильнее бесит спонтанность и хаотичность, то есть отсутствие контроля над ситуацией. И дело не в буквальной честности игровой ситуации. Игры тем и прекрасны, что зачастую дают тебе возможность уничтожать противников пачками, чувствуя превосходство над ними. Речь о постоянстве. При создании каждой отдельной ситуации разработчику стоит помнить: игрок должен понимать, что это его ошибка, а не дизайнерская. Из этого следует следующая мысль, что игрок должен понимать, как и, что важно, почему он проиграл. В этом случае смерть перестанет ощущаться как движение назад, а наоборот поможет осознать динамику, ведь теперь ты лучше понимаешь правила.

Не менее важно отделить поражение от наказания. Для многих это синонимы, но только потому, что из-за плохого проектирования игр они зачастую стоят бок о бок. Ведь смерть может быть полезной. И принцип честности здорово в этом помогает. Но еще лучше, когда и другие части геймдизайна работают на этот эффект. Например, стоит поддерживать динамику. Разработчик должен понимать, где игроку будет сложно, чтобы поставить нужную точку сохранения прямо перед этим местом. Эдмунд МакМиллен, разработчик популярной сложной игры «Super Meat Boy», объяснил это так: «Когда ты пытаешься обучить человека чему-либо, ты не наказываешь его за ошибки. Ты даешь ему почерпнуть что-то из них и награждаешь за успех».

2.3. Как сложные игры помогают психике?

Существует много статей и историй людей о том, как сложные игры помогали в тяжелые времена и спасали от депрессии. Это очень странная и контринтуитивная особенность сложных видеоигр помогать психике переживать тяжелые обстоятельства в жизни.

Первая деталь состоит в том, что такие игры обычно не позиционируются как что-то, что изменит твою жизнь. Это может показаться не очень важным, но на деле является одной из решающих деталей. Лучше всего информация усваивается человеком и имеет наивысший шанс воздействия именно тогда, когда человек вообще не задумывается о том, что потребляет важную информацию или чему-то учится. Это подтвердит любой человек, который работает с информацией и ее донесением до людей. Именно в этом случае полезная информация остается глубоко в подсознании и имеет хорошие шансы стать частью личности.

Другим важным фактором является самоэффективность. Это термин из когнитивной психологии, который означает веру в эффективность собственных действий и ожидание успеха от их реализации. Это то чувство, которое человек испытывает, когда начинает понимать какие-то сложные вещи, которые раньше не давались, или изучает новый язык и впервые ощущает, что он может на нем полноценно говорить, или когда у человека в голове начинает выстраиваться тактика против босса, который не поддавался последние несколько часов. И да, чем выше у человека уровень самоэффективности, тем реже у него возникают социофобные, тревожные или депрессивные мысли. На уровне биохимии мозга это работает так: гиппокамп учится чему-то новому, а вентральная покрышка его за это вознаграждает, и человеку становится хорошо.

Но почти в каждой игре есть ситуации, где эти зоны мозга работают также. Но для повышения общего уровня самоэффективности можно выделить 2 ключевых фактора, из-за которых сложные игры будут оказывать большее влияние на этот процесс.

Во-первых, такие игры всегда сильно сфокусированы на чем-то одном. В них человек в рамках разных активностей занимается одним и тем же. Например, в «Dark Souls» неважно, что игрок делает. Исследует локации, проходит сюжет, убивает боссов. Он всегда учится чувствовать игру, запоминать атаки врагов, подстраивать свою тактику под обстоятельства. А самый эффективный способ научиться делать что-либо - повторять действие раз за разом.

Во-вторых, важна честность по отношению к игроку. Для развития самоэффективности игрок всегда должен понимать, что все победы и все неудачи лежат на его совести. И другие, «обычные» игры, справляются с этим намного хуже. Большинство современных видеоигр сделаны не для того, чтобы дать игроку ощутимое испытание. Они работают как интерактивное приключение. Сам по себе проигрыш в них не страшен. Но в сложных играх нет утешительных призов для проигравших, нет помощников. Но они проходимые. Окна для атак, в том же «Dark Souls», всегда видно, поведение врагов всегда можно предсказать. В итоге, когда игрок проигрывает, он может покричать, позлиться, но он всегда прекрасно понимает, что это у него что-то не получилось. А если так, то это всегда можно исправить и попробовать снова. Если игроку удалось пройти такую игру, то значит, что игроку удалось это сделать. Не сама игра позволила это сделать и помогла, не сложность подстроилась под игрока. Это полностью его заслуга.

2.4. «Dark Souls»

«Dark Souls спас мою жизнь». Статьи с таким названием довольно часто выходят на абсолютно разных площадках, в том числе новостных. Я считаю эту игру одной из самых терапевтических игр в мире. Она помогла лично мне в сложный период. Почему, несмотря на то, что Souls-игры считаются одними из самых сложных видеоигр, очень много новостей о том, что они помогают бороться с депрессией, приглушают суицидальные мысли, а в некоторых случаях даже спасают жизни? Ведь по идее, длинные игры, мрачная атмосфера, полная безнадежность и одиночество должны ухудшать психическое состояние человека. Однако они делают абсолютно противоположное.

Каждая история об этих играх начиналась или заканчивалась одними и теми же словами: «Не смей превращаться в Полого». С первой смертью в мире Souls-игр человек превращается в нежить, а с каждой последующей теряет рассудок, воспоминания угасают, а он сам становится пустым. Нетрудно сравнить этот процесс с психическими заболеваниями и расстройствами. Есть конкретный механизм, который и помогает людям. Чтобы в нем разобраться, стоит начать с концепта игры.

Серия Souls, благодаря своей аутентичности, сюжету и дизайну, добилась не просто глобального уважения среди игроков, но и стала важной частью современного искусства. В отличие от других, эти игры имеют свою особенность: высокая сложность. Она заключается в высокой цене ошибки. Неправильное уклонение, атака не в то время приводят к смерти. Костры – точка последнего сохранения, куда игрок возвращается, когда умирает. И момент смерти и возрождения символизирует цикл. Ведь умирая, он теряет весь прогресс, а враги, которых он победил, возрождаются вместе с игроком. Даже спустя сотни попыток ничего не изменится. Все останется, как и было в первый раз. Каждый раз игрок сталкивается с теми же проблемами, которые волновали его в предыдущей попытке. Бесконечный круг, не дающий никаких поблажек. Но когда спустя десятки одних и тех же попыток игроку все же удается пройти какой-то момент, чувство прилива энергии и выполненной работы опьяняет. И именно тут приходит осознание, что бесконечное количество с виду одинаковых попыток не значит один и тот же результат. С каждой новой попыткой у игрока лучше получается увернуться, запомнить атаки врагов и их поведение.

YOU DIED
YOU DIED

Souls-игры сложные, потому что они заставляют игрока учиться на своих ошибках, заставляют меняться в лучшую сторону. С каждой победой игры щедро награждают игрока призами и дофамином от пройденного босса, показывая, что, если игрок будет вести себя так, его будут щедро награждать. А когда навыков будет вновь не хватать, его снова заставят обучаться.

В других играх, если у игрока не будет получаться, сложность автоматически будет понижаться. Эти игры предназначены для того, чтобы игрок чувствовал себя «богом». В серии Souls наоборот. Дизайн игры и противники втаптывают игрока в землю, показывая ему, как он жалок. Они сложные намеренно. Они бросают вызов игроку. А как игрок отреагирует на этот вызов, зависит только от него.

Механика, основанная на бесконечных повторениях одних и тех же действий, развивает самоэффективность и заставляет поверить в себя и в свой успех.

Поиграв в «Dark Souls», жизнь видится под другим углом. Это больше не вечное поражение и бессмысленные попытки. Теперь это много разных задач, с которыми, веря в себя, человек пытается справиться. Зная, что теперь попыток много, он не будет винить весь мир в жестокости, а попытается, приняв ее, сделать что-то снова. Это касается моральных переживаний. Появится понимание, что непреодолимые трудности это всего лишь очередной босс, с которым справится любой.

Босс в Dark Souls
Босс в Dark Souls

Мрачный мир, существование которого подходит к своему трагическому завершению. Огонь, угасающий с каждой секундой. Бесконечный цикл смерти и возрождения, отбирающий частичку человечности. Тревога и страх, пожирающие изнутри. Психологические угнетение, приходящее с осознанием бессмысленности бытия. Снова и снова игрок пытается что-то изменить, но безуспешно. Что бы игрок ни пробовал, вновь оказывается один во тьме. Нетрудно провести параллель тяжелого момента в жизни с болью, которую несет в себе «Dark Souls». В игре персонаж испытывает физические страдания. Сквозь травмы и недостаток ресурсов, через мучения, балансируя между безумием и смертью, оголив свой старый меч, антагонист идет вперед. В любой момент он может сдаться, сойти с ума и сгнить. Однако не он, не игрок этого не хотят. Физическая боль персонажа символизирует ментальную боль человека. Игрок хочет, чтобы персонаж шел вперед, потому что сквозь страдания и боль, человек ассоциирует себя с ним. Проходит дальше и дальше, мучает себя, но радуется за успех. Ведь успех персонажа будет означать и успех человека. Если антагонист достигнет своей цели в конце игры, то и игроку можно достичь своих желаний и целей.

«Dark Souls» учит идти вперед. Как бы ни было бессмысленно, как бы ни было трудно, игра показывает, что даже в самых темных местах можно разглядеть лучик света. Пока игрок не опустит руки, пока он не сдастся, пока продолжает стараться, этот лучик света будет сиять. Но не снаружи, а внутри. Учит искать не внешние силы, а внутренние. Это прямой стоицизм через искусство.

Dark Souls
Dark Souls

3. ОДИНОЧЕСТВО В ИГРАХ

3.1. Психология одиночества в играх

В последние годы вышло много игр, которые возводят одиночество и пустоту в культ. Это большие и дорогие проекты. И люди их покупают.

Посмотрим в сторону игр от студий Ubisoft и RockStar. Переполненные происшествиями, эти миры спешат жить. У персонажа куча знакомых, в городах постоянно быт, ходят толпы, красивые декорации. Нигде от этого не спрятаться.

Фундаментальная разница игр и кино в том, что фильмы, как правило, используют какие-то побуждающие происшествия. Это необходимо, чтобы у зрителя было ощущение развития. Герой сделал что-то, потому что у него была причина. Обычно другой герой, группа героев или их действие. В играх же иногда может случиться так, что интересная динамика создается, когда человек просто нажимает на кнопку. И получает ответ, но не от людей.

Множество игр предлагают геймплейные системы, которые интересны сами по себе. Игроки экспериментируют с ними, не всегда понимая зачем. Ведь это так любопытно. Почему некоторые люди коллекционируют вещи, собирают конструкторы и пазлы, решают задачи, которые не так уж и нужно решать? Просто они в этот момент сами по себе. Они сами управляют своей жизнью.

Очень важно, что некоторые игры дают эту возможность. Бесцельно пойти, куда хочется, ради удовольствия. Это просто порыв, который существует где-то внутри. Смысл прекрасного одиночества в ненавязчивости. Поэтому большинство игр вызывают такое неприятное чувство, будто к игроку пристают. Заставляют делать то, что нужно, а не то, что хочется.

Одиночество в играх важно тем, что игра позволяет игроку самому решать, что делать. Можно отвлечься на свои мысли, подумать над какими-то жизненными ситуациями. А можно наоборот уйти с головой в игру и погрузиться в ее мир, где все зависит от тебя.

В реальной жизни много социальных контактов, связи с людьми. Всем постоянно что-то нужно от человека. Игры про одиночество дают возможность все взять в свои руки и побыть одному. Выступить против мира, побыть крутым или на время сбежать от действительности, чтобы никто не мешал. Такие игры создавали люди, которые начинали свою карьеру давно. Они ссылались к своей культуре: брутальным героям-одиночкам, которые никому не нужны.

Проблема в том, что современные борцы за все хорошее никогда не в одиночестве. В основе их претензий лежит угнетенное сообщество, которое больше одного человека, которое постоянно заявляет о проблемах своей социальной группы. Они всегда в команде, у них много сторонников.

Но нужно иногда уходить в себя. Тогда начинается искусство. Только в одиночестве художник принимает важное творческое решение. Ничего не отвлекает, ничего не перетягивает внимание.

3.2. «Death Stranding»

«Death Stranding» - вторая игра, которая произвела на меня большое впечатление. Ее атмосфера одиночества заставила меня понять много новых и важных вещей в жизни, переосмыслить старые.

«Death Stranding» - это игра, которая представляет собой смесь экшена и приключения. Главный герой Сэм, который является курьером в постапокалиптическом мире, устанавливает связь между людьми, доставляя необходимые вещи и продукты. Эта идея подчеркивает важность социальных связей и сотрудничества для нашей жизни. Игра также включает в себя обширные философские темы: борьба между жизнью и смертью, связь с окружающей средой и миром, отношение с другими людьми.

Сегодня в нашем мире много людей, которые именуют себя интровертами. И даже человек, вполне комфортно чувствующий себя в компании, на какое-то время может побыть интровертом. Одиночество может погубить, и это доказанный факт. Но, как и во всем, нужно знать меру.

Одиночество - это не всегда плохо. А одиночество мира «Death Stranding» - это панацея для людей в поисках покоя на какое-то время.

Death Stranding
Death Stranding

Насмотревшись обзоров, многие посчитали эту игру симулятором курьера, который носит заказчику товары. В этом есть доля правды. Миф о симуляторе ходьбы плотно осел в головы игроков, и это стало именно тем, почему многие обошли эту игру стороной.

Игра заставляет детально ходить. Не получится просто бездумно жать на кнопку, но от того она не становится хуже. Она становится уникальнее. Это выделяет игру из всех остальных. Подобных игр, где разработчики бы хотели сделать ходьбу основным геймплеем, на рынке видеоигр просто нет.

Сюжет игры является одним из самых проработанных и глубоких в игровой индустрии. За сам рутинный геймплей игра вознаграждает тебя новыми сюжетными линиями. Сюжет достаточно сложный и запутанный, но в целом игра рассказывает историю Сэма. В мире игры большую часть земли покрыли тайфуны, убивающие любого, кто в них попадает. Главному герою поручают задание доставить важную посылку в столицу. Ему нужно преодолеть большие расстояния в неблагоприятной местности. В процессе своего путешествия, Сэм узнает, что его миссия связана с созданием хиральной сети, которая позволит людям связываться друг с другом, даже находясь в разных частях мира. В конечном итоге, Сэм достигает своей цели, создает сеть и помогает людям восстановить свои связи и вернуться к нормальной жизни.

Во время прохождения игры, игрок будет делать очень много доставок. Они будут рутинными и неинтересными. Но сам процесс ходьбы и перемещение в целом, это и есть основной геймплей. Создатель игры поставил себе задачу сделать ходьбу интересной, чтобы это было не средством передвижения, а основным процессом.

Люди воспринимают рутинные процессы как нечто, что нужно избегать. Ведь это что-то скучное и неинтересное. Проблема в том, что люди не могут пережить рутину, после которой следует вознаграждение.

Ровно такое же рутинное видение предлагает игра. С самого начала понятно, что в игре скрыт глубокий сюжет. Однако все больше продвигаясь по локациям, может показаться, что сюжет здесь поверхностный. Это в корне не так. Когда игрок уже слишком заскучал, познал рутину, игра преподносит ему следующую часть сюжета в виде той самой награды за старания. Это наглядный пример, что делая одно и то же раз за разом, можно получить в награду то, к чему шел.

Одиночество в игре - это спутник игрока. Зачастую огромные расстояния он будет проходить полностью один. Это то, чего добивался разработчик. В такой медитативной игре могут произойти важные вещи. Игрок может покопаться в себе и найти какие-либо проблемы и решить их. Может думать о чем-то и прийти к истине. В конце концов, в одиночестве можно сойти с ума. Никто не говорит, что одиночество - это хорошо. Всему нужна мера.

Одиночество – время, когда человек может быть по-настоящему честен с собой. Во время очередной доставки может показаться, что игрок один. Но это правда лишь от части. Игра одиночная, но основная функция заключается еще и в том, что люди вместе. Это сила, способная преодолеть любые преграды. Тысячи людей повлияли на прохождения других людей. Когда игрок понимает, что помощь другим – тоже важный аспект, он уже думает не только о себе, но и о других.

Философия «Death Stranding» заключается в том, что люди дистанцировались друг от друга и погрузились в себя. Люди закрылись в своих убежищах, и никто никому не помогает. Но теперь появляется возможность не только получить помощь, но и предоставить ее. Объединиться с людьми со всего мира. Они не знакомы, но работают сообща в преодолении общей проблемы.

Не стоит бояться одиночества. Это состояние помогает взглянуть внутрь себя и отдохнуть от развивающегося мира, насладиться собой. Сэм ходит один в пустоши, но видит постройки других курьеров. Странное чувство единства появляется в голове. Хоть игрок и один, он не одинок.

Death Stranding
Death Stranding

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Психическое здоровье – очень важная вещь. Проблемы с ментальным здоровьем могут послужить причиной разрушения социальных связей, невозможностью создания новых. Способны привнести очень много дискомфорта в жизнь. А иногда, в запущенных случаях, даже стать причиной осязаемых проблем со здоровьем уже физическим.

Несмотря на то, что тенденция отчетливо видна и даже объяснима психологией, все равно нет никаких гарантий, что игры помогут в каких-то конкретных ситуациях. У меня не было цели показать, что у игр в целом или в рассмотренных отдельно есть какие-то неизвестные чудотворные эффекты. Едва ли они когда-нибудь будут способны заменить психотерапию, и далеко не всегда им удается достаточно эффективно стать ее частью. Даже взаимосвязь между самоэффективностью и различных депрессивных и тревожных мыслей - это просто корреляция. Но вряд ли причина или прямая взаимосвязь. Далеко не факт, что прохождение каких-либо игр заставит почувствовать себя лучше. Просто потому, что игры так не работают, у них нет нужных способов такого сильного воздействия. Сами по себе игры не лечат психику, не избавляют от жизненных проблем.

Но и полностью отрицать их влияния, в основном позитивного, тоже нельзя. Лично моя практика, практика многих друзей говорит о том, что это позитивное влияние не просто есть, оно очень даже ощутимо.

Темные времена всегда заканчиваются. Но чтобы они закончились, сначала их нужно преодолеть.