Этот текст я начну с трех вопросов и упоминания одной игры. Что такое данжен-кроулер в его первоначальном исполнении? Какими особенностями и геймплейными механиками он должен обладать? И как вы относитесь к классической Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord? Для знающих “олдскульных” игроков эти вопросы способны заменить собой вердикт. Зачем читать текст, если и так понятно, чем является наш сегодняшний гость? Вид от первого лица и безумная сложность, отсутствие обучения и тонны скрытых механик, одинаковые локации и монотонность происходящего. Классика, одним словом. Всем остальным же я предлагаю повременить с выводами и вместе со мной выяснить, получилось ли у разработчиков из Acquire создать из Labyrinth of Zangetsu достойного преемника Wizardry? И как игра, имеющая в своей основе подобный геймплей, ощущается сегодня? Давайте разбираться.
Действие разворачивается в мире, где самую главную опасность представляют “Чернила разрушения”. Они появились из ниоткуда и быстро развратили своей силой людей, животных и в целом всю Землю. Капля, попавшая на тело человека, вызывала в нём безумие, большая доза превращала в демона. Если же Чернила касались мертвого, то он восставал и присоединялся к армии чернильных чудищ, чья цель сводилась к уничтожению всего живого и дальнейшему распространению влияния тьмы. В этом безумии нетронутым оставался лишь город утренней луны Идо — ночное светило одарило его благодатью в виде “магического барьера Зангецу”, не пропускающего внутрь монстров. Город стал последним оплотом человечества, но надолго ли хватит защитного барьера? Откуда появились Чернила, что они из себя представляют и можно ли найти способ избавиться от их тлетворного влияния? Люди привыкли к новым условиям жизни и стали искать ответы самостоятельно: в книгах, в городе и за пределами безопасных стен. Безумцы, осмелившиеся выбраться в чернильные лабиринты, получили прозвища “Отравленные ядом” (Blightbane). Один из таких отрядов нам и предстоит взять под свой контроль.
Мы все привыкли, что в играх (особенно японских) огромное значение уделяется истории — нас не удивить десятками харизматичных персонажей, переплетениями сценарных ходов и неожиданными поворотами сюжета. Разработчики из Acquire решили сыграть на обратном. Они посмотрели на классические игры, где во главе всего стоял геймплей, и почти полностью лишили Labyrinth of Zangetsu истории. Завязка и небольшие вставки между лабиринтами — больше вы здесь ничего не найдете. При этом я не могу назвать историю города Идо совсем уж безликой — виною тому пафосная и величественная “подача” всех диалогов. Хорошо это или плохо, вопрос спорный. У меня не раз складывалось ощущение, что я читаю некую летопись, одухотворенную и переполненную глубоким смыслом. Особое внимание следует уделить двум моментам. Первый — сложность перевода. История в виде “летописи” усваивается гораздо тяжелее обычного текста. Второй момент — странное решение разработчиков демонстрировать одни и те же диалоги каждый раз, когда игрок наступает на “сюжетную” клетку в подземелье.
Но давайте уже перейдём к геймплею. Labyrinth of Zangetsu — чистокровный данжен-кроулер, в котором отряд героев путешествует по подземельям и убивает монстров. Поначалу кажется, что всё безумно легко и просто, но это ощущение обманчиво — чем дальше заходит партия героев, тем более комплексной и сложной становится игра. Усугубляет это отсутствие обучения. Абсолютно все возможности и механики игроку приходится осваивать на своей шкуре методом проб и ошибок.
Начнём с героев. Наш отряд состоит из шести персонажей, каждого из которых мы создаём в хаб-локации. На выбор представлено шесть рас, девять классов и три мировоззрения. Дварфы физически сильны, и из них получаются превосходные бойцы и священники. Полуони получают небольшой бонус к регенерации каждый ход, из-за чего отлично смотрятся в роли бойца первой линии. Люди же, как это часто водится, универсальны. Они не имеют расовых бонусов, но способны выбрать любую профессию. Первоначальные классы просты и понятны: воин, священник, волшебник и вор. У каждого из них свои особенности и базовые характеристики, однако немногим позже в игре открываются куда более интересные вариации: монах, самурай, паладин, ниндзя и мудрец. Последним при создании персонажей игрок выбирает мировоззрение, которое влияет на геймплей куда сильнее, чем сказано в описании. Впрочем, об этом чуть позже. На данный момент важно знать, что лечебные эффекты сильнее работают на хороших персонажах, а злые герои получают бонус к урону и шанс того, что воскрешение на них не сработает с первого раза.
Следующим интересным моментом является прокачка всех персонажей. С оружием и доспехами всё понятно — каждая раса и класс могут одеть лишь определенные элементы экипировки. Хрупкий эльф-маг не способен таскать на себе тяжелые доспехи. Константа, но так ли это на самом деле? Первоначальные характеристики, такие как сила атаки, защита, здоровье, “белая или черная магия”, задаются в момент создания персонажа и автоматически повышаются в момент получения уровня. Однако есть один нюанс. Все члены отряда могут сменить свой класс, не потеряв при этом полученные способности и большую часть характеристик. Если вы понимаете, что у вашего мага недостаточно здоровья, то его можно на время переквалифицировать, получить опыт, новые способности и после этого вновь превратить в мага. Важно понимать, стоят ли несколько потерянных очков характеристик той разницы, которую герой получит в новой области. Скажу больше — механика смены профессии является ключевой в боевой системе. Без неё герои будут безумно слабы, а новые классы можно получить лишь прокачав предыдущие до определенных значений. Добавьте сюда полное отсутствие обучения, и вы получите небывалый простор для экспериментов. При этом здесь есть огромное количество скрытых механик, до которых можно дойти исключительно случайным образом. К примеру, паладин, имеющий злое мировоззрение, не может использовать святые атаки.
Преодоление невзгод
Получение платинового кубка в Labyrinth of Zangetsu станет делом сложным и потребует от игрока огромного количества времени, сил и нервов. Вам необходимо пройти игру, победить всех боссов, получить один миллион монет, прокачать одному герою все классы до максимального уровня, найти 140 разных предметов, потерять персонажа с максимальным уровнем и победить 15 тысяч монстров. Среднее время получения приравнивается к одному из трофеев — вам необходимо провести в лабиринтах не менее 100 часов. Саму игру при должном везении и понимании всех механик можно пройти за 25 часов.
Отсылки к классическим играм на этом не заканчиваются. Совсем недавно я упоминал, что отличительной чертой первой Final Fantasy была магия, которая имела ограниченное число применений. Причина крылась в популярной в то время “Вэнсовской магии” — именно она стала прототипом для боевой системы Dungeons & Dragons и в той или иной степени применялась во всех редакциях. Эту систему использует и Labyrinth of Zangetsu. Согласно её “правилам”, маг перед выходом подготавливает несколько заклинаний и «забывает» их после применения. Вернулись в город — восстановили всю доступную магию.
Но настало время перейти к исследованию подземелий. Основная концепция верна корням: герои перемещаются по клеточкам вперёд-назад, ищут скрытые проходы, разговаривают с немногочисленными NPC, сражаются с монстрами и повышают уровни. Верны традициям Wizardry и сундучки с лутом — они не видны на карте, а появляются только в конце боя. Разграбить их просто так не выйдет. Сундук необходимо сначала осмотреть и обнаружить скрытые в нём ловушки, далее обезвредить их и лишь после этого открыть. Я думаю, вы уже догадались, что каждой профессии соответствует своё умение. Маги способны исследовать сундук “удалённо”, воры хорошо разряжают ловушки, а физически сильные бойцы могут пренебречь этим и попытаться вскрыть замки силой. На успех влияет множество факторов, но главными являются случайность и характеристики персонажей. У меня были случаи, когда я банально “уставал” от того, что вор “промахивался” и не мог вскрыть замок пять раз подряд. Разработчики описывают это как дань уважения кубикам из DnD, броски которых происходят за кадром. Реальность оказывается куда неприятнее — случайность делает процесс вскрытия невероятно утомительным, а провести в этой “мини-игре” предстоит далеко не 5 минут.
Те, кто проходил оригинальную Wizardy, должны хорошо помнить её безумную сложность, способную растянуть прохождение относительно небольшой игры на десятки, а то и сотни часов. Начнём с того, что в Labyrinth of Zangetsu есть два вида сложности. В обычном режиме трупы героев после смерти “перемещаются” в Идо. Здесь их можно воскресить и вновь отправить в бой. В сложном режиме трупы остаются на месте гибели отряда, и игрок вынужден нанимать новых, “нулевых” персонажей и добираться до своей прежней партии самостоятельно. Проблем здесь несколько. Первой является невероятно высокая цена за воскрешение — за каждый уровень героев храм требует 500 монет, что является существенной суммой даже на поздних этапах игры. Порой проще погибнуть всем отрядом и загрузить автосохранение с начала этажа, чем возвращаться в город и платить 15 тысяч монет за одного персонажа максимального уровня. Случайность способна сделать жизнь еще хуже. Во время ритуала священники могут перестараться и “сжечь” не только деньги, но и воскрешаемый труп. “Поднять” его можно, но заплатить за это придётся повторно и в два раза больше. Вывод — тут лучше не умирать. Второй яркий момент — это сложность самой игры. В бою все герои ходят поочередно, однако сторона, открывающая сражение, выбирается каждый раз случайным образом. Стоит ли говорить, что если вы напоролись на мини-боссов, которые ходят первыми и способны атаковать всех героев за один ход, то ваши самые слабые бойцы гарантированно умрут, не успев сделать хоть какое-либо действие. Невидимые кубики правят всем.
Напоследок я хотел бы поговорить о великолепном техническом и визуальном исполнении. За всё время прохождения я не заметил ни одного серьезного бага, у меня не случалось вылетов или падений кадровой частоты. Превосходным и донельзя самобытным является и арт-дизайн, вдохновленный японской живописью тушью суми-э. К отличительным чертам этого стиля относится монохромность, которая достигается посредством использования черной туши и широкой гаммы серых цветов. Каждый штрих подобных картин должен быть быстрым, элегантным и красивым, каждый мазок — завершающим, а сама композиция должна вызывать ощущение присутствия полной палитры красок. Подобного вы больше нигде не найдёте. Взгляните на скриншоты, и вы всё поймете.
Несмотря на столь положительный обзор и хорошую оценку, я не могу рекомендовать Labyrinth of Zangetsu хоть кому-либо. Это превосходный и небольшой по продолжительности данжен-кроулер, обладающий уникальным арт-дизайном, сбалансированной боевой системой и безумной сложностью. Разработчики не пытались создать игру для всех. Это авторский продукт, сделанный исключительно для игроков, которые готовы тратить десятки часов на то, чтобы обнаружить все скрытые механики. Стоит ли он потраченного времени, решать исключительно вам. К несомненным плюсам можно отнести и невысокую стоимость — официальная цена за цифровую версию составляет всего 30$.80
Обзор написан по цифровой версии игры для Nintendo Switch, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.