Еще не время для выпускных оценок, но я могу с уверенностью сказать прямо сейчас: идите играть в Songs of Conquest. Вне зависимости от того, набиваетесь ли вы зубами на «хиролях» или делаете первые шаги в этом жанре.
Жалко серию Heroes of Might & Magic, жаль... помешательство на третьей части в некоторых странах (включая Польшу) продолжается и по сей день, и после исключительной четвертой части и очень хорошей пятой части, качество популярных «hirołs» начало снижаться, и сам бренд изменился.
А пока жанр пошаговых стратегий с тактическими боями и управлением как армиями, так и экономикой города, то и дело напоминал о себе. У King's Bounty (хотя и немного изменила концепцию кругосветного путешествия) были свои пятиминутки, а не так давно забытая многими серия Disciples имела довольно посредственную отдачу. HoMM удалось одновременно быть и мобильным приложением, и браузерной игрой, что — тоже на мой взгляд — поставило крест на этой серии.
Внезапно, внезапно, на одном из игровых фестивалей, посвященных пандемии, появился трейлер новой независимой постановки Songs of Conquest. Взгляд притягивал феноменальный пиксель-арт сеттинг и атмосфера с чем-то от оригинальных Heroes of Strength and Magic. Игра сразу попала в цель и не давала отвести от нее взгляда, в основном из-за возникшего вокруг этой игры комьюнити и реакции на нее создателей.
В течение последних нескольких месяцев я наблюдал, как создатели консультируются с фанатами по различным вопросам или даже спрашивали о конкретных решениях в профиле игры в Твиттере. Это также причина, по которой я уверен, что любой элемент, который мне не нравится или явно плох в раннем доступе, будет иметь реальный шанс на улучшение.
Как вернуться спустя годы
Первый запуск игры в режиме перестрелки заставил меня почувствовать себя возвращением спустя много лет в место, которое когда-то было мне хорошо знакомо, но сегодня сильно изменилось. Такое ощущение, что планировка улиц и характерные места одинаковые, но фасады зданий, бренды магазинов и мостовая также сделаны из другого материала. В Songs of Conquest поклонники серии HoMM сразу заметят героя, стоящего перед замком, в окружении кучи ресурсов, мешков и сундуков с сокровищами, артефактов и вражеских юнитов, охраняющих до странности знакомые места - лесопилку, каменоломню, золото, рубин и серные рудники.
Основные правила игры остаются неизменными. Мы набираем героев, которые собирают армию и исследуют мир, находя вражеские замки, артефакты и различные фантастические места. Обнаруженные по пути здания приносят ежедневный доход в виде ресурсов или позволяют нанимать дополнительных юнитов. Иногда будем приходить и мы - несколько юнитов здесь и сейчас или, может быть, золото, что позволит нам набрать их больше, но после возвращения в столицу.
Найденные артефакты мы можем «приписать» нашему герою. Их цвет отражает редкость, как и во многих ролевых играх. Тем не менее, я должен признать, что во время моего веселья я нашел слишком мало действительно преувеличенных легендарных предметов. Не знаю, насколько их присутствие в рандомных картах зависит от ГСЧ, но открытие такого предмета действительно вызывает эмоции.
Этот замок был другим
Впрочем, небольшая трезвость наступает быстро, ведь далеко не все один в один перенесено из серии Heroes of Might & Magic. Конечно, сам сюжет, созданная вселенная, а также четыре фракции, стремящиеся к некой оригинальности, отличаются. Основной механизм типа... расширения замка тоже другой.
И в «hirołsach», и в «Disciples» и «King’s Bounty» мы управляли нашим замком из отдельного вида, который имитировал происходящее в окрестностях самой важной крепости нашей империи. Songs of Conquest в этом отношении идет в несколько ином направлении, перенося расширение замка на стратегическую карту игрового мира.
В зависимости от уровня нашего замка вокруг него появляются новые пустые участки трех размеров, на которых мы можем возводить новые постройки. Тогда они так же видны, как, например, лесопилка и шахта. Наш герой также может входить в них, чтобы собирать юниты.
Это изменение имеет большое значение? Конечно нет, но в первом раунде игры это напоминает нам, что мы находимся в Songs of Conquest, а не в каком-то другом произведении.
Изменения происходят на наших глазах
Конечно, таких мелких и крупных различий между SoC и «хиром» гораздо больше. Некоторые отлично работают, вроде очень прозрачной системы получения бонусов к урону в зависимости от высоты юнита, они очень крутые. Тем более, что после наведения курсора на врага SoC всегда покажет нам все положительные и отрицательные модификаторы, возникающие не только из-за местоположения, но также, например, из-за эффекта заклинаний, навыков или врожденной устойчивости к тому или иному типу урона. Это значительно упрощает изучение правильной тактики боя и создание эффективных армий.
Что касается других решений, то у меня сложилось впечатление, что они созданы, чтобы немного разнообразить веселье, добавить контента, а в итоге вышла странная и непонятная сложность. Так обстоит дело, например, с системой маны, которой - во-первых - целых пять видов, а во-вторых, собирать их можно одновременно, и чаще всего она заряжается от атак юнитов, содержащих соответствующий цвет круга в их описании, соответствующий одной из магических сфер. Странно, хотя со временем привыкаешь.
Самое главное, и как я уже упоминал, Songs of Conquest — это проект, который все еще находится в стадии разработки и различные изменения — как незаметные, так и влияющие на геймплей — появлялись почти постоянно до сих пор. Я предполагаю, что сейчас, когда в игру придет волна новых игроков, ничего не изменится.
Построение армии с помощью крючка
Самая большая проблема с Songs of Conquest на данный момент, которая, однако, требует дополнительного тестирования, — это баланс отдельных армий и их юнитов. Это в значительной степени их аналоги, и мы найдем как слабые юниты дальнего боя, которые, однако, мы сможем создать огромными, так и очень сильные с большим радиусом действия, но, например, очень дорогие или хрупкие.
Расширение армии, однако, имеет свои ограничения, которые сильно влияют на характер игры и даже приводят к тому, что будут создаваться различные билды, рассчитанные на разные задачи. В первую очередь - ограниченное количество различных юнитов в нашей армии. Каждый из героев начинает с возможностью вставки четырех разных юнитов. Со временем (и опытом) это число удваивается. Это означает, что мы должны сначала выиграть десяток (или несколько десятков) боев, чтобы иметь возможность полностью раскрыть потенциал наших героев.
Тут, правда, появляется другая "проблема" - количество юнитов в каждом юните тоже ограничено и, например, лучников у нас может быть только 30, а копейщиков 20. И никакого другого юнита (ибо больше ничего не влезет). В сочетании с выбором пассивных умений нашего героя по дополнительному урону/инициативе/дальности для отрядов дальнего боя может получиться так, что такие «головоломные» армии могут быть не только дешевле в формировании, но и эффективнее в бою.
В Songs of Conquest еще много интересного предстоит открыть. Мне также очень любопытно посмотреть, какие новости появятся во время раннего доступа. Две кампании и четыре разные фракции — хорошее соотношение цены и качества… для предварительной версии. Пока достаточно поиграть часов 20-30 в одиночку, или поиграть в мульти режиме... до упора. Посмотрим правде в глаза, такие игры, как SoC, являются лучшими среди друзей, которые постоянно следят за тем, что мы делаем в свой ход. Тем временем я нажимаю «следующий раунд» и отсчитываю дни до премьеры полной версии.