Найти тему
Цифровой мир

Обзор Shadow Warrior 3. Играбельный шаг назад

Оглавление

Shadow Warrior 3 могла бы стать очень успешной игрой, если бы разработчики из Польши уделяли больше времени другим вещам, а не боям. Это здорово, но этого недостаточно, чтобы говорить об успехе.

Быстрый и требовательный FPS — определенно «мой» жанр. В конце концов , я вырос на Quake , и когда я играл Doom Eternal на обзоре — уже через несколько часов я понял, что игра почти безупречна. Я упоминаю все это, чтобы подчеркнуть, как сильно я ждал Shadow Warrior 3. Таких игр просто больше не делают, но Shadow Warrior 2 я успел пройти дважды, прежде чем, наконец, приложил руки к третьей части.

А когда я наконец-то поиграл в "тройку"... мне понравилось . Было очень приятно вернуться к стрельбе на арене умений, где не менее важна динамика движения, чем точность, отдавая предпочтение конкретным врагам и помня об усилениях. И хотя сами бои здесь очень хороши, Shadow Warrior 3 в целом, к сожалению, является большим шагом назад по сравнению с предшественником. И дело не только в том, что я прошел игру всего за пять часов на максимальном уровне сложности (их три) , ведь не всякая игра должна быть длинной, хотя конечно за два дополнительных часа я бы не обиделся.

Я качаюсь, я прыгаю, и все же мне очень скучно

-2

Ло Ванг вернулся, чтобы надрать задницу, рубить катаной и все время бросать загадочные цитаты ... и петь Queen. По сути, Shadow Warrior 3 "продает" себя за счет зрелищности, как в культовых стрелялках 90-х. Идем дальше, натыкаемся на противников, молотимся и бежим дальше.

Игра здесь ведется от одной арены к другой, что в основном похоже на два последних Doom. Конечно, вдохновения больше от съемок id Software по понятным причинам , но я ни разу не почувствовал, что поляки из Flying Wild Hog что-то нагло копируют. На самом деле, у меня даже было ощущение, что когда берут, то развивают или изменяют по-своему, за что действительно большой плюс.

Проблема в том, что эти промежутки между аренами очень малы Двигаемся вперед и время от времени нам приходится нажимать на соответствующую кнопку - например, пробел, чтобы Ло Ван начал бегать по стене (разумеется, только в ОЧЕНЬ четко обозначенном месте) или зацепился за веревку. К сожалению, тут не так много платформенной изобретательности, даже на уровне Ghostrunner, который может быть и не идеален в этом плане, но прыгать со стены на стену и ловить карнизы было интереснее.

-3

В 90 проц. случаях нам просто нужно продвигаться вперед, иногда по небольшой дуге, но мы никогда не имеем дело с этапами, которые требуют хотя бы минимума внимания и... помните, я говорю о вещах, которые мы делаем во второй половине игры.

К сожалению, очень много ограничений на то, что персонаж может и что не может, что очень обидно в игре, в которой у главного героя такой большой набор движений (двойной прыжок, прыжок, скольжение, веревка с крюком). Я даже не могу сосчитать невидимые стены, которые появляются здесь в совершенно неинтуитивных местах. Но особенно запомнился момент, когда передо мной была более высокая площадка, а над ней место для крепления веревки с крюком. Персонаж вполне мог бы подпрыгнуть к ней и схватить ее... если бы создатели подумали об этом, но вместо этого такие движения разрешены в ограниченном количестве мест.

-4

Игра или кино?

Однако, пожалуй, самым раздражающим во всем этом было… расположение роликов. По крайней мере, в первой половине игры. Конечно, они созданы для того, чтобы рассказать историю, но в этот период их слишком много, но самое страшное — это расставлять их в ужасных местах. Представьте, что вы видите перед собой три платформы, через которые нужно перепрыгнуть, ваш мозг «готовится» к игре… затем игра заявляет, что персонаж сделает это за вас в кат-сцене . Серьезно, в какой-то момент их было так много, что я просто хотел их пролистать, но обязанностью рецензента было посмотреть их, чтобы иметь возможность оценить. Конечно, они хороши и хорошо раскрывают сюжет — вот только записаны они были в Full HD, а я сам играл в 1440p, из-за чего то и дело чувствовался очень странный диссонанс.

Мое мнение о этапах исследования закрепилось наличием собранных тут и там шариков с очками умений персонажей и оружия. Ну а в Shadow Warrior 3 мы развиваем эти две системы, собирая эти очки — благодаря чему то или иное оружие ведет себя по-разному, у персонажа больше здоровья, а противники выбрасывают «ресурсы» (здоровье, боеприпасы). Поэтому в моей голове окончательно прозвучал один принципиальный вопрос - если их так легко достать, то какой смысл их собирать? Что на самом деле получает игрок, собирая их? Да, бывает, что шары немного спрятаны, кое-где приходится отклоняться от маршрута (довольно редко), но можно было бы отнестись к этой системе как к дополнению — немного как в The Division 2, где мы развиваем персонажа путем повышения уровня, но если мы попробуем, мы можем найти дополнительные очки навыков в мире.

-5

Пойдем дальше. Поскольку невозможно было спроектировать игру так, чтобы персонаж мог карабкаться по всем доступным уступам, не лучше ли было просто сломать систему и опустить платформы? Поскольку персонаж может использовать крюк только в определенное время, может быть, было бы лучше отказаться от него и оставить его только на время боя? Таких вопросов в голове было много-много. К сожалению, все это означает, что половина игры в основном представляет собой блокировку , которая должна дать игроку передышку между последовательными аренами. За исключением того, что ни я, ни (я думаю) любой другой игрок не любят чувствовать, что они тратят свое время впустую.

Красивый, кровавый танец

-6

Есть шанс, что за происходящее во время драк отвечают совсем другие люди, потому что бои настоящие, но это действительно хорошо . С каждым боем становится все интереснее почти до самого конца игры, ведь не только мы получаем все новые и новые пушки, но и появляются новые противники, обычно требующие особого обращения. Оружия по идее немного - всего шесть, но есть и катана, всегда доступная под правую кнопку мыши (или соответствующую кнопку на контроллере). Это решение сделало бои более динамичными, а на паде больше не требуется каждый раз входить в «оружейный круг», чтобы переключиться на него, когда вы находитесь у врага.

И это еще не все оружие. Ну и во время боев заполняем "финишную планку", которая расходуется при ее выполнении на противнике. Если выполняем на "элите" - берем его оружие и, как ультимативное умение, начинаем косить врагов одного за другим. Это может быть огромная дрель, циркулярные пилы, замораживающая граната, гигантские автоматические винтовки или моя любимая, сверхмощная катана с замедлением времени при нанесении удара.

-7

На самом деле, на каждой из арен у нас есть несколько-десяток таких «особых» и целая куча «обычных» людей, умирающих от одного-двух ударов катаной. Боеприпасов всегда не хватает, поэтому приходится все время находиться в движении, искать его на карте, а после улучшения меча - наносить им удары по противникам, когда хотим пополнить запасы. И это крутая переделка идей из Doom Eternal — где, как мы помним, для пополнения здоровья или боеприпасов нужно было делать финишер определенного типа. В Shadow Warrior 3 мы в основном стреляем и рубим катаной, чтобы пополнить здоровье и боеприпасы, а финальные финишеры сами по себе являются наградой, потому что они дают нам ненадолго доступ к уникальному оружию.

Сами арены тоже красиво оформлены, тесные, что увеличивает уровень сложности, но всегда дают много места для динамичного и умелого передвижения. Также есть ловушки, которые рубят или раздавливают даже самых сильных противников, но с ними надо быть осторожным — можно и себе навредить.

Могло быть лучше

-8

Вообще, сам дальнеазиатский художественный стиль меня вполне устраивал, я чувствую, что графические дизайнеры и художники чувствовали направление, в котором они шли, а техническое качество исполнения - мышка. Еще более странно, что предрелизная оптимизация игры была крайне плохой — при включенном DLSS FPS мог резко падать со 120 до даже примерно 60 на RTX 3060 Ti и Ryzen 5600X. После окончания игры был добавлен патч на несколько гигабайт, частично исправляющий эти проблемы, поэтому я решил, что на рейтинг он существенно не повлияет. Местами страдает и читабельность игры — она красочная, взрывная, а яркие эффекты выстрелов иногда затмевают весь обзор. Однако при включенных маркерах попаданий трагедии нет.

-9

К сожалению — в случае с Shadow Warrior 3 я рассчитывал на большее, особенно после того, чего добилась Flying Wild Hog в предыдущей части. Вышел очень типичный миддл-класс — предельно короткий (пять часов на высшем уровне сложности), в котором в основном половина игры — это плохо оформленный завал, и единственная его задача — освободить место для охлаждения между боями. Если бы только про эту игру - я бы ее через час выключил и сразу удалил, при этом очень хорошие и сытные боестолкновения значительно повышают итоговый рейтинг. Короче - тем не менее, профессия.