От ошибок во время разработки до качественного продукта 10 лет спустя
После открытого бета-теста Diablo 4 на форуме Reddit появилось немало людей, которые спрашивают, к какой части серии им стоит приобщиться в ожидании релиза «четверки»: к второй или третьей? Мнения часто разделяются, но большинство советует именно Diablo 3 — как современную, простую в освоении, динамичную, богатую на контент и не слишком перегруженную разными системами. Однако чтобы дойти до такого состояния, ей потребовалось время. Рассказываем, какой путь прошла одна из самых спорных экшен-RPG, как Diablo 2 и World of Warcraft повлияли на создание третьей части, какие ошибки сделали разработчики в процессе, как в последние годы авторы экспериментируют с системами и почему игру действительно стоит запустить сегодня.
От «Исхода большой четверки» до запуска World of Warcraft — факторы, которые повлияли на Diablo 3
Серия Diablo обрела культовый статус после выхода второй части. Сиквел оказался невероятно успешным и прорывным для своего времени благодаря атмосфере, сюжету, тактической глубине, проработке механик и мультиплееру — бесконечному источнику историй (от совместных походов с друзьями до моментов, когда участники всячески дурили друг друга при обмене вещами).
Торговля в Diablo 2 была тем еще надувательством
После запуска дополнения Lord of Destruction вторая часть и вовсе стала абсолютно самодостаточной — особенно благодаря прокачанной системе добычи предметов. Градация экипировки была так устроена, что полезные вещи встречались на каждом уровне редкости, а не только на самых последних. Такой подход добавлял гибкости и в разы увеличивал реиграбельность.
В результате вокруг Diablo 2 образовалось большое сообщество, продажи Blizzard регулярно росли, а появление третьей части стало вопросом времени. Компании даже не мешали новые конкуренты, которые пытались предложить качественную альтернативу в виде Sacred и Titan Quest. Поклонники жанра экшен-RPG все равно возвращались в Санктуарий.
Однако на разработку и выпуск Diablo 3 повлияли несколько факторов.
«Исход большой четверки» из студии Blizzard North — подразделения, которое отвечало за серию Diablo. В июне 2003 года компанию покинули несколько ключевых сотрудников: Макс и Эрик Шефер, Дэвид Бревик, Билл Роупер. Чуть позднее они основали компанию — Flagship Studios (она выпустила игру Hellgate: London, после чего обанкротилась в 2008 году).
С одной стороны, причиной для увольнения стало желание больше времени уделять созданию игр, нежели управлению студией и административным задачам. Те отнимали слишком много времени из-за сложной структуры самой Blizzard. С другой — члены «большой четверки» хотели участвовать в сделке Vivendi по продаже Blizzard и Blizzard North, которую тогда пытались осуществить без участия основателей студий (французский конгломерат выставил свой игровой актив на аукцион по цене в $2 млрд, а после снизил цену до $800 млн — впрочем, покупатель так и не нашелся). Своим уходом они хотели заставить топ-менеджмент компании обратить на себя внимание и наладить общение. Но вместо этого блеф не сработал, и их увольнение одобрили.
«Нам было трудно планировать собственное будущее и будущее наших коллег. Не имея долгосрочных компенсаций или трудовых договоров, мы хотели иметь возможность напрямую взаимодействовать с людьми, принимающими ключевые решения, которые могли повлиять на нас, нашу жизнь и работу», — так объяснял решение Билл Роупер в интервью польскому порталу Netwars.pl в октябре 2003 года (сейчас сайт и исходники материала недоступны).
Изначально Diablo 3 создавалась в жанре MMO, но из-за ухода костяка команды и постоянных увольнений разработка застопорилась. Тогда Blizzard North возглавил Ричард Сейс — программист Diablo 2. При нем создание следующей части перезапустили. Авторы отказались от всех элементов MMO и вернулись к истокам. Однако и это ни к чему не привело из-за постоянной текучки кадров. В итоге проект заморозили, а сам Сейс подался в новую студию, которая сотрудничала с Electronic Arts — Castaway Entertainment (к 2008 году компания ничего не выпустила и закрылась).
Выход World of Warcraft, которая устроила революцию в жанре MMORPG и привлекла миллионы долларов. В Blizzard вообще не ждали, что кому-то понравится их новая игра. Но WoW так сильно зацепила аудиторию, что уже самой компании пришлось перестраиваться на ходу: менять структуру и бизнес-процессы, увеличивать команды, наращивать технические мощности и многое другое. Все это привело к тому, что студия кинула все силы на поддержку MMORPG, благодаря которой Blizzard не только удалось остаться на плаву, но и прилично зарабатывать.
Закрытие Blizzard North и перевод лучших кадров в основное подразделение в 2005 году. Считается, что распустить студию пришлось из-за конфликта с тогдашним владельцем Blizzard,Vivendi, — компании не нравилось, как протекает разработка Diablo 3. На деле решение принял лично Майк Морхейм — прибыльность World of Warcraft убедила его, что на ней следует сосредоточить больше внимания.. Это подтвердили и бывшие сотрудники Blizzard North, которые участвовали в разработке Diablo 3 и которые всячески отрицают любые конфликты с Vivendi. По словам композитора Diablo 2 Мэтта Елмена, все описанное в «Википедии» — не более, чем выдумка.
«WoW приносила больше денег, чем торговля крэком ЦРУ в 1988 году. Майк Морхейм, который симпатичен мне как человек, обладал властью и возможностью, [чтобы закрыть студию]. Вероятно, его поступок был нецелесообразным, если судить по тому, чем все закончилось. Но на тот момент решение казалось верным», — заключил Елмен во время выступления на Portland Retro Gaming Expo.
Так или иначе это сказалось на проекте — разработку снова отложили как минимум на год.
Наследие Diablo 2, которое уже в середине нулевых нуждалось в переосмыслении. Например, требовалось переработать древо умений — старший дизайнер Diablo 3 Джей Уилсон называл ее громоздкой с точки зрения интерфейса и управления. Также авторы хотели контролировать процесс торговли и защитить пользователей от обманщиков, жуликов, читеров и людей, предлагающих сторонние услуги за деньги. Управление тоже порой доставляло неудобства, поскольку требовало знаний большого количества комбинаций клавиш.
Тем не менее, несмотря на все нюансы и недочеты, вторая часть продолжала оставаться самой популярной среди фанатов жанра на протяжении многих лет.
В результате франшиза Diablo оказалась в сложной ситуации. Сначала ее непреднамеренно покинули идеологи, из-за чего разработка застопорилась. Затем проект перезапустили, но его создатели так и не смогли придумать интересную концепцию. В итоге остатки команды расформировали и раскидали по другим отделам ради поддержки World of Warcraft. Создание следующей Diablo отложили на год. Примерно в 2006 году, когда у компании появились деньги (благодаря все той же WoW), разработку запустили в третий раз.
Именно тогда возник ключевой вопрос: как повторить успех главного хита без основных идеологов, отказаться от раздражающих элементов Diablo 2 в пользу удобства и при этом превзойти сиквел, который к тому моменту стал эталоном жанра?
Ответ на этот вопрос лег в основу Diablo 3. Однако далеко не все решения, которые казались создателям удачными и логичными, оправдали себя на запуске.
Что не так было с Diablo 3 на старте
Запуск третьей части напоминал катастрофу. Огромные очереди, ошибка 37 («Серверы заняты. Пожалуйста, попробуйте зайти позднее») и постоянное недовольство от пользователей. Создателям потребовалось около недели, чтобы подключить и настроить новые мощности, и устранить основные технические неполадки, связанные с допуском к игре.
Еще около месяца, а то и двух ушло на то, чтобы геймеров не выбрасывало из Diablo 3 во время прохождения. Особенно сильно вылеты били по игрокам, которые предпочитали устраивать забеги в хардкорном режиме, где одна смерть означает бесповоротную гибель персонажа. В такой ситуации они никак не могли спасти героя или повлиять на события. Оставалось только писать студии и делиться разочарованием.
Другая крупная проблема касалась предметов, причем на самых разных уровнях исполнения. Система выдачи лута работала нестабильно. Могло пройти от 15 до 40 часов, прежде чем игрок выбивал первую вещь легендарного типа.
Еще один недостаток касался распределения параметров на предметах. Так, например, играя за монаха, вы доставали легендарный пояс, который усиливал интеллект вместо ловкости. И с этим ничего нельзя было поделать. Впрочем, как и с некоторыми типами экипировки, которая не всегда соответствовала классу, но регулярно встречалась в мире. Условно, вы все тот же монах, и вам вдруг падает колчан, который способен надеть только охотник на демонов. Такую вещь приходилось либо класть в сундук, чтобы затем завести соответствующего персонажа, либо продавать на аукционе, либо разбирать у кузнеца на ресурсы.
Торговая площадка, где обмен вещей осуществлялся как за ресурсы, так и за реальные деньги, только усиливала существующие недостатки. Смысл любой Diablo заключался в следующем: игрок уничтожал орды монстров, чтобы отыскать лучшую экипировку и скорректировать набор способностей, чтобы затем продолжить косить чертей с еще большим азартом. Аукцион же сломал геймплейную петлю и свел весь процесс до «просто купи эту вещь».
Но самое главное — в Diablo 3 попросту отсутствовали какие-либо цели. Зачем пытаться собрать зеленый комплект и обкладываться легендарками, если монстры и так сыпятся от одного чиха? После завершения кампании на трех разных уровнях сложности разработчики не предусмотрели никаких активностей. Разве что, как и в Diablo 2, игрокам требовалось устраивать бесконечные рейды на одних и тех же боссов, чтобы с шансом в 10% (а то и меньше) заполучить нужный предмет. Такой подход к дизайну сильно расстраивал — спустя 12 лет геймеры хотели получить нечто большее, чем классическую формулу, которая к тому моменту уже устарела.
По совокупности факторов у аудитории быстро пропало желание добиваться чего-то в Diablo 3, так как затраты сил и времени не соответствовали результату, а техническое исполнение лишний раз заставляло шумно материться и бить кулаками по столу.
Разработчикам потребовалось 2 года, чтобы полностью пересмотреть систему распределения и качества экипировки, которая стала зависеть от класса персонажа, удалить аукцион, добавить новые активности для поздней стадии игры (порталы и режим приключений), ввести более продуманные уровни сложности и систему уровней совершенствования, реализовать класс крестоносца, поставить дополнительных ремесленников и торговцев, которые позволяли не только менять характеристики предметов, но и добывать их за отдельную валюту — кровавые осколки. Все это появилось в масштабном дополнении Reaper of Souls.
Именно после запуска первого расширения Diablo 3 приобрела необходимый функционал, с которым можно было работать дальше. Тем не менее к тому моменту в самой Blizzard посчитали, что третьей части уже не удастся реабилитироваться (последующие продажи Reaper of Souls и оригинала это опровергнут, но будет уже поздно), а значит — время свернуть создание второго крупного дополнения «Король Севера», взять курс на небольшие контентные обновлений и приступить к Diablo 4.
От отсутствия единого видения и самонадеянности до юридических причин: почему провалилась оригинальная версия Diablo 3
Как рассказал Polygon анонимный сотрудник, основная проблема Diablo 3 после третьего перезапуска разработки заключалась в отсутствии единой концепции у менеджмента. У каждого было свое видение того, что представляет собой франшиза. Руководство давало творческую свободу и всячески поощряло эксперименты. Последние вели в основном в тупик и отнимали время у команды, которая только и делала, что создавала один прототип за другим.
В отделе дизайна, по словам источника, царила неразбериха. С одной стороны, были художники, которые создавали необычных монстров, а потом выслушивали от начальства, что их облик не соотносится со стилем франшизы и лучше бы придерживаться более традиционного «демонического» подхода. Обратная ситуация разворачивалась среди дизайнеров окружения. Они наоборот считали, что третья часть должна придерживаться мрачной эстетики Diablo 2.
Все эти разногласия привели к тому, что с 2006 по декабрь 2008 года сменилось четыре арт-директора. Последним стал Кристиан Лайтнер. Именно он окончательно сформировал и определил графический стиль третьей части.
Параллельно со всем этим старший дизайнер Джей Уилсон, который тогда отвечал за движок и боевую систему (в период создания Reaper of Souls он займет роль директора), пытался объяснить команде — не нужно пытаться все запихивать в одну игру.
«Я часто говорю разработчикам — старайтесь не смотреть на свою игру как на единственную. Смотрите на нее как на основу, вокруг которой будут обновления, дополнения, выпуски новых частей. Вы не должны запихивать все идеи в одну игру. В противном случае вы угробите ее, поскольку с большой вероятностью многие задумки вы реализуете слабо или вообще посредственно», — отметил Уилсон в подкасте PureDMG.
Тем не менее такой стратегии придерживались не все. На протяжении разработки третьей части команда постоянно боролась с желанием добавить что-нибудь еще. Этому способствовали не только внутренние амбиции, но и желание руководства выпустить масштабный продукт, который переплюнул бы Diablo 2. Однако это только мешало.
Несмотря на очень последовательный подход к делу, Уилсон не раз признавал, что в процессе создания он наделал немало ошибок.
Одна из главных — недостаток тестирования перед запуском. В студии так боялись раскрыть подробности истории во время полноценной беты, что команда не смогла проверить ключевые идеи. Например, насколько эффективно работает система добычи предметов, предлагает ли игра интересные активности в поздней стадии, насколько удовлетворяет потребностям легендарная экипировка. В подкасте PureDMG Уилсон подчеркивал, что если бы он настоял и не пошел на поводу у других, многих проблем на старте удалось бы избежать.
Во-вторых, авторы не учли некоторые нюансы при создании аукциона. Например, во время внутренних тестов сотрудники студии не пользовались им и не оценивали его влияние на геймплей. А система добычи предметов проектировалась в отрыве от торговой площадки. Это подтвердил Майк Морхейм в интервью Eurogamer. По его словам, такой подход полностью нарушил баланс и превратил игру в магазин, где покупать вещи проще, чем играть.
Когда выяснилось, что от аукциона на старте одни хлопоты, Blizzard уже ничего не могла сделать с ним из-за законов о защите прав потребителей в США и Европе. Суть в том, что компания рекламировала механику на коробках с дисками. В случае, если бы создатели отказались от торговой площадки сразу, велика вероятность, что покупатели стали бы оформлять коллективные иски в суды, поскольку могли посчитать, что их ввели в заблуждение.
«Поэтому закрытие аукциона заняло так много времени. Нам требовалось предусмотреть все возможные юридические последствия, прежде, чем мы на это решились», — уверял Уилсон во время выступления на Portland Retro Gaming Expo.
Он также подчеркнул, что сама торговая площадка не приносила денег создателям и была создана лишь для того, чтобы перевести любые сделки в легальное поле и оградить аудиторию от жуликов и мошенников. По оценкам Уилсона, суммарный доход от аукциона был мизерным: «Я удивлюсь, если этот показатель был в районе $10-15 млн. Со стороны кажется, будто это огромная сумма, но по факту, если сравнить с World of Warcraft… WoW зарабатывала столько каждые 10 секунд».
Еще одной крупной ошибкой было отсутствие уникальных способностей для легендарных предметов, начиная от забавных вроде стрельбы курицами из лука и заканчивая более полезными эффектами. Уилсон отмечал, что должен был заранее предвидеть подобную механику и вовремя интегрировать ее. Однако когда он спохватился, до запуска оставалось меньше трех месяцев. В тот момент он не хотел вносить изменения в код, так как подобные действия обычно связаны с риском — можно случайно все сломать.
По словам старшего дизайнера, за такой короткий срок команда способна внести лишь небольшие изменения в билд вроде корректировки шансов на выпадение предметов или сбалансировать силу монстров. В остальном все, что касалось программирования, занимало примерно полгода. В этот промежуток в студии закладывали не только написание кода, но и его тестирование с последующими корректировками.
Чтобы не тратить время, небольшая команда начала разработку и эксперименты в отдельной ветке билда, который никак не относился к основному. В октябре 2012 года, спустя 6 месяцев после релиза, авторы выпустили обновление 1.0.4. Именно в нем легендарные предметы обрели уникальные свойства и эффекты. Впоследствии создатели несколько раз улучшали систему и доводили ее до ума.
Несмотря на возникшие трудности, перенести запуск Diablo 3 было невозможно из-за того, что срок выхода был выбран за 18 месяцев до релиза (такова была политика компании). После этого от команды требовалось сделать все возможное, чтобы игра вообще работала.
Вдобавок внутри студии существовало заблуждение, которое тоже отразилось на качестве продукта: «Если игра не идеальна на старте, нас поймут, потому что Blizzard никогда не бросает свои игры. Мы выпускаем игру — она, как обычно, получается хорошей, не идеальной. После этого мы продолжаем работать, пока игра не становится таковой, за что мы не просим денег».
Сейчас Уилсон считает, что тогда и ему, и окружающим не следовало так сильно полагаться на такой подход. Но это стало понятно после череды критических ошибок.
Крестоносец, Малтаэль, режим приключений и нефалемские порталы — и все, что вы не знали о них
Разработка крестоносца началась в 2007 году. В тот момент команда не хотела слепо переносить паладина из Diablo 2, а собиралась создать еще одного персонажа ближнего боя, но в доспехах. После долгих дискуссий в оригинальный состав вошел монах, а создание крестоносца перенесли.
Та же история приключилась и с ангелом смерти — Малтаэлем, которого нарисовал и придумал Крис Метцен. Команде потребовалось время, чтобы связать воедино весь сюжет и проработать окружение.
Нефалемские порталы тоже могли реализовать намного раньше. Дизайн-документ, который описывал механику, был написан еще в Blizzard North в 2005 году. Однако авторы не стали торопиться с внедрением системы.
Diablo 3 спустя 12 лет: идеальная игра для широкой аудитории, которая только знакомится с жанром экшен-RPG
Несмотря на все ошибки в период разработки и ужасный старт, у Blizzard действительно получилась качественная игра. Благодаря Reaper of Souls, постоянным патчам и контентным обновлениям Diablo 3 превратилась из посредственной игры в продукт, который можно советовать каждому, кто хочет приобщиться к жанру экшен-RPG.
За 12 лет в игре появились несколько масштабных локаций с квестами, сбалансированное число активностей, которые тесно взаимосвязаны и которых хватит на десятки часов, новые механики, легендарные предметы, комплекты, порталы и куб Канаи. Вдобавок сами сезоны в Diablo 3 каждый раз предлагают что-нибудь новое.
В самом последнем — 28 сезоне — разработчики реализовали по-настоящему классную систему, которая идеально вписалась в сложившуюся структуру. В феврале 2023 года создатели в честь тестирования Diablo 4 ввели алтарь с обрядами, который добавляет пассивные свойства всем персонажам. Эффекты затрагивают ускоренную прокачку новых героев (прирост опыта и возможность использовать предметы любого уровня), прибавку к ресурсам, вероятность добычи редких предметов у Кадалы, показатели защиты и урона — в общем все то, что так давно не хватало.
Алтари обрядов стали вспомогательной системой, которая позволила быстрее получать уровни, лучше балансировать билды, перемещаться по уровня сложности и добывать качественную экипировку. Если раньше требовалось намеренно рисковать ради условной прибавки в 50%, чтобы достать легендарную вещь или предмет комплекта, то сейчас это происходит заметно быстрее (наблюдения за 50 часов в хардкорном режиме).
Так выглядит прохождение Великого портала 89 уровня на сложности «Истязание 16»
Благодаря стремительной смене одного этапа на другой Diablo 3 больше не ощущается той игрой, которая топчется на месте. Вместо этого вы постоянно получаете новые эмоции и впечатления. Если на старте у вас стоит цель разобраться в механиках и добраться до 70 уровня, а потом приобрести первые части комплекта брони, то в конце у вас будет стимул выбить наборы древних и первозданных предметов (улучшенные версии классической оригинальной экипировки), пройти на время Великий нефалемский портал на 150 уровне и вписать имя в таблицу лидеров, а заодно попробовать множество других сборок, комплектов и классов. Да, на это уйдут сотни часов, зато вы получите максимальный опыт от взаимодействия с боевой песочницей (именно драки на бешеных скоростях — то, что лучше всего получается у Diablo 3).
Кроме того, разработчики переделали многое из того, что уже существовало. Поэтому если вы в последний раз запускали игру 5-7 лет назад, вам придется заново вникать в механики, которые раньше казались знакомыми.
Взять хотя бы последователей. Пару лет назад создатели наделили их важной особенностью — разделять с игроком эффекты от некоторых легендарных предметов, самоцветов и даже комплектов. В итоге сейчас помощники ускоряют прокачку, дают приличную прибавку к характеристикам на всех уровнях и пассивные свойства, благодаря которым основной персонаж кажется еще опаснее для чертей в аду.
И таких небольших изменений десятки. Зачастую они кроются в мелочах, но каждый такой нюанс оказывает влияние на игровой процесс и классическую формулу, аккуратно дополняя ее.
Разработка Diablo 3 — история про игру, которой никогда не суждено было побить сиквел. Слишком многое в процессе сказывалось на проекте: от ухода ключевых сотрудников до ошибок новой команды, которая сначала всеми силами пыталась превзойти «золотой стандарт», а потом разгребала последствия от выбранных решений. Тем не менее все эти старания не пошли даром. Даже если вы никогда не играли в Diablo 3 или когда-то пытались, но бросили, сегодня самое время приобщиться к игре. Особенно в ожидании Diablo 4. Будет с чем сравнить.