Найти тему

"The Walking Dead: Season 1+2" // "Неприкрытая жестокость и открытая глупость"

Оглавление
"Ходячие мертвецы". Вы давно слышали это название?

Сейчас уже мало кто вспомнит этот сериал, который выходит по сей чертов день (на минуточку - 11 сезонов уже). Изначально выпускавшийся как комикс, начиная с 2003-его года, проект тихо, но твёрдо наращивал аудиторию, пока не начал пробивать топы продаж и выбиваться в мэйн-стрим. Вскоре, после подобного крупного успеха, было очевидным, что его подхватят крупные компании для интерпретирования под другие виды медиа. Как и упоминалось выше, начал выходить сериал, который впервые увидел свет в 2010 году, а позднее, ближе к 2011 году, студия Telltale Games решила тоже попытать свои силы в адаптации вселенной "Ходячих" на игровой лад.

// История создания //

В 2011 году, на одной из сходок Comic-Con, один из разработчиков Telltale повстречал Роберта Киркмана, создателя комиксов "Ходячие Мертвецы" и основателя студии Skybound Entertainment. Не долго думая, студия предложила создать игру по франшизе, на что Роберт ответил согласием, но лишь при его строгом наблюдении при создании проекта. В частности, он хотел проследить над тем, чтобы мир и персонажи были аутентичны созданной им вселенной.

Сам Киркман не раз отмечал важность этих двух аспектов:

"Главная особенность "Ходячих Мертвецов" - у неё есть сердце, есть драма. Это история о том, как люди выживают в этом мире и о том, как они справляются с концом света, как они взаимодействуют с другими людьми и что по итогу это сделает с человеком."
"Это то, что мне нравится в Telltale... Вы можете поиграть в Left 4 Dead, Dead Rising или Resident Evil, это всё хорошие игры, я сам в них играл и считаю, что другие тоже должны попробовать. Но сделать "Ходячих Мертвецов", в таком стиле... было бы бессмысленно."

Однако, его опасения были напрасны. В самой студии было множество людей, которые знали какой именно должная быть история "Ходячих", ибо они сами были фанатами комиксов Роберта.

"Return to Monkey Island"
"Return to Monkey Island"

Уже на этапе прототипирования, создатели поняли, что имеют дело с непростым продуктом. Одна из продюсеров, Кирстен Кеннеди, сравнила игры Telltale и жанр интерактивного кино в целом с "Point & Click" адвенчурами, где игрок сначала мог пообщаться с НПС для получения важной или дополнительной информации, осмотреть окружение в поисках зацепок при решении головоломки и только потом дать окончательный ответ на поставленную задачу. Разработчики же поняли, что такой подход не подойдет для игры, цель которой - выжить, где нету места скрупулезным и взвешенным решениям. Вместо этого они ввели механику решений, где вам даётся ограниченное время на решение, побуждая делать импульсивные ответы и действия, можно сказать импровизируя.

По началу, они сомневались в правильности добавления подобной игровой условности, но потом пришли к единому мнении о том, она очень хорошо работает в условиях психологической "давки".

-3

Ещё одним непростым решением оказался художественный стиль игры.

По началу, концепт-художники и дизайнеры окружения опирались на оригинальную серию комиксов, которая была выполнена в черно-белых тонах. Они сразу почувствовали, что без этого, вся атмосфера игры сходила на "нет", из-за чего художники начали играться с палитрой и по итогу пришли к выводу, что "Cell-shading" в черно-белом исполнении хоть и выглядит стильно, но будто бы "высохшая", тусклая палитра придаёт более мрачную атмосферу происходящему.

// "Ваши" Решения //

-4

Telltale говорят в начале каждого эпизода, что "решения будут иметь влияние на будущее". Однако, по факту это не так. Цепь сюжета скорее выглядит как кластер больших и не очень решений, которые меняют малое, но в итоге весь этот кластер сходится обратно в одну единую концовку. Далее по тексту я разберу этот феномен предоставляя примеры по игре, но если обходится без спойлеров, то единственный момент, где выбор и впрямь имеет последствие - концовка 2-ого сезона. Остальные выборы в игре меняют разве что пару реплик в будущем, и то незначительно.

Однако, на данный подход можно посмотреть с другой перспективы: это личная моральная история игрока, даже если концовка будет одинаковой. В качестве примера можно взять главного героя первого сезона - Ли. Мы знаем, что у него есть своя личная предыстория, которая постепенно раскрывается в игре, однако решения принимаем мы, а значит, что можем сделать из него того выжившего, которым мы считаем нужным: жестоким или пацифистичным, спокойным или легко срывающегося с цепи и так далее. По сути, что в 1-ом, что во 2-ом сезоне, главные герои - пустые листы, поэтому игрок вправе сам формировать их характеры. Как по мне именно это хотели передать Telltale, когда упоминали важность действий.

// Неприкрытая жестокость //

-5
Начиная с этого момента - начинаются спойлеры. Рекомендую самолично пройти игру/посмотреть её прохождение и вернуться сюда, если вы не знакомы с сюжетом.

Весь 1-ый и 2-ой сезон - американские горки, которые сначала дают тебе время передохнуть, а потом резко дают под дых чем угодно: смерть персонажа, неудачное стечение обстоятельств или нападение зомби, в общем тем, на то горазды сценаристы. И буду честен, некоторые хитросплетения сюжета либо сильно удивляют, либо выглядят очень глупо. В целом, после полного прохождения любого эпизода - остаётся хорошее впечатление. Накал всегда очень хорошо держится в течении всего эпизода, некоторые твисты практически невозможно предсказать, поэтому "вау эффект" может застать врасплох. Определенные сцены иногда вызывают отвращение, даже слезы.

Главный герой 1-ого сезона, Ли, обычный учитель Американской истории, на пути в тюрьму попадает в катастрофу, откуда ему приходится бежать сквозь лес ходячих в поисках убежища. В конечном итоге он натыкается на Клементину, маленькую девочку 8-ми лет, которая выживала в этом апокалипсисе как могла.

-6

Весь сюжет по сути вертится об два угла: Найти родителей Клементины в Саванне и защитить её. Клементина будет вертеться практически вокруг всех главных моментов игры: Смерть Ларри произойдет у нее прямо на глазах, потеря Дака от укуса ходячего, смерть Кати от суицида. Придется объяснять ребенку почему происходит тот или иной конфликт и кто в нем прав, по сути формируя её характер таким же образом, как игрок посредством выборов формирует образ Ли для себя и в её глазах.

В качестве примера можно взять ситуацию, в которой Ли и его группа выживших, оставшаяся без каких либо припасов, находят машину, наполненную едой, водой и одеждой. Клементина против воровства, ибо машина явно работает и кто-то на ней приехал. Однако если же мы всё-таки заберём припасы, то Клементина явно будет не в восторге и придется объяснять ей почему это нужно было сделать. По крайней мере так было в "моей" истории.

-7

Жестокость также проявляется в том, что игра не щадит никого. Все персонажи умрут, вне зависимости от выборов. В том числе Ли, оставляя Клементину одну (практически), без защиты, но с те ми знаниями, что он дал ей. Оставляя её такой, какой мы формировали её на протяжении всего сезона. В моем случае это была Клементина, которая ставила выживание своей группы выше какой-либо другой группы.

Таким образом, начиная 2-ой сезон - главный герой меняется на саму Клементину. Мы формировали её весь 1-ый сезон и теперь Telltale предлагает посмотреть на то, как она будет действовать без Ли, но переняв его философию выживания. Найдя своих родителей мертвыми и оставшись практически одна (из всей группы 1-ого сезона выжили только Омид и Криста), мотив всего повествования из "защита близких" меняется на "поиск надежды". Так как Ли погиб, Клементина осталась сама по себе и единственным выходом остаётся идти на север, где по слухам находится город, не павший от вируса.

Однако есть одно "но" и имя ему Кенни.

// Глупость //

-8

Кенни - персонаж с ужасающей судьбой. Во время 1-ого сезона он представляет собой идею защиты своей семьи во что бы то ни стало. Его любящая жена Катя и сын Дак путешествуют с нами вплоть до 3 эпизода, пока Дак не превращается в зомби, а Катя не совершает суицид. Оставшись полностью один, Кенни намерен сделать лишь одно: добраться до Саванны, найти лодку и сбежать подальше от этого кошмара. План летит к чертям, когда приходится спасать одно из члена группы. Ценой своей жизни, Кенни пытается спасти от надвигающейся толпы ходячих человека, где дальнейшая его судьба неизвестна. Но было четко и ясно видно, что шансы у него были нулевые.

На протяжении сезона Кенни показывал себя как лидер и стойкий человек, но когда дело доходило до спасения жизней - он трусливо сидел сложа руки, ставя свою жизнь и жизнь членов своей семьи выше других. Из-за подобного поведения, смерть Кенни вызывала у многих облегчение, ибо он часто чувствовался как груз команды, хоть и имел важные познания в починке авто.

-9

Во 2-ом эпизоде 2-ого сезона, Клементина вместе с новой группой выживших направляется в домик на горнолыжном курорте. Там то сценаристы и решили вернуть Кенни. Оказывается, что тогда, в Саванне, он выжил, блуждал несколько лет по штатам, пока не наткнулся на трёх выживших, одна из которых стала ему новой девушкой.

Игра никогда не объяснит каким образом он выжил. Он просто появился из ниоткуда.

Цикл повторяется. Кенни снова проявляет себя как лидер группы, но одновременно подлый человек, который опять же ставит чужие жизни ниже своей и своих близких. Такова цена его выживания.

Под цонец 2-ого сезона, после немного нелепой смерти его новой девушки в 3-ем эпизоде, в 4-ом эпизоде в группе на свет появляется ребёнок. Кенни снова чувствует надежду. Надежду на то, чтобы построить для себя более светлое будущее, хоть ребенок вовсе и не его.

// Заключение //

-10

Помните, я говорил, что есть только один и впрямь влияющий на что-то выбор? В конце 2-ого сезона мать ребенка умирает, группа умирает, предположительно, от рук Кенни и по итогу остается лишь 3 человека: Клементина, Кенни и Джейн, которые едут на машине на север.

Джейн представляет из себя интерпретацию того склада ума, когда человек не надеется ни на кого. Существует как одинокий волк, тем самым отгораживая себя от лишних проблем, которые могли бы возникнуть в группе людей. Она первой подмечает, если игрок сам ещё не заметил, что Кенни любит вести себя манипулятивно и склонен к агрессии, когда кто-то не соглашается с его планом действии. Дабы доказать это, когда группа попала в аварию и временно отбилась друг от друга, она решила спрятать ребёнка в ближайшей машине и сказать Кенни, что он умер.

Перед игроком встает выбор: дать Кенни убить её, пристрелить его на месте или же дать ему убить её и потом пристрелить, тем самым снова оставив Клементину одну.

Надежда снова была покинута. Не потому что она была заключена, например, в ребёнке, которого так оберегал Кенни, и не была привязана к Джейн, хоть она и по сути один из самых здравых персонажей всей игры. Надежда была в том, что близкие люди не предадут нас, а в итоге Кенни думал в очередной раз лишь о своей семье, пойдя на убийство человека ради этого.

-11

Мельком просмотрев трейлеры к 3-ему сезону - я не подаю надежд, что можно сделать что-то более складное, чем первые два сезона, хоть они и не без своих проблем.

Telltale смогли сделать хоть и местами нелепую, не оправдавшую ожиданий в плане вариативности, но напряженную и интересно обыгрывающую "серую мораль" игру. Та, которая не щадит кидать своих персонажей на убой, ради того, чтобы раскрыть их с другой стороны.

// Спасибо за внимание //