Найти тему

Create Satisfying Animation in Blender - TUTORIAL(оригинал тут: https://www.youtube.com/@Simon3D), расшифровка.

Удалить все с новой сцены, создать куб

В Edit mode,выделив все вершины, подразделяем куб (ПКМ subdivide). Shift+R повторяем операцию
В Edit mode,выделив все вершины, подразделяем куб (ПКМ subdivide). Shift+R повторяем операцию
В Object mode добавить модификатор Subdivision surface уровень 2.  применяем shade smooth.
В Object mode добавить модификатор Subdivision surface уровень 2. применяем shade smooth.
Создать UV-Sphere, переместить, уменьшить размер, применяем shade smooth
Создать UV-Sphere, переместить, уменьшить размер, применяем shade smooth

Выбираем куб, переходим в object mode,убеждаемся, что все вершины выбраны.

Переходим во вкладку вершины, добавляем Vertex Group, называем трава(Grass) , назначаем вершины (Assign)
Переходим во вкладку вершины, добавляем Vertex Group, называем трава(Grass) , назначаем вершины (Assign)
В Object mode на куб добавляем еще одну группу вершин - «исключение», это будет группа вершин, которую мы вычтем из группы трава, чтобы разделить области, где будет расти трава и области, где она будет скошена
В Object mode на куб добавляем еще одну группу вершин - «исключение», это будет группа вершин, которую мы вычтем из группы трава, чтобы разделить области, где будет расти трава и области, где она будет скошена
Выберем куб и перейдем на вкладку физики, где выберем dynamic paint
Выберем куб и перейдем на вкладку физики, где выберем dynamic paint
Добавляем холст (Add Canvas)
Добавляем холст (Add Canvas)
Изменяем тип поверхности с Paint на Weight
Изменяем тип поверхности с Paint на Weight
в output выбираем группу вершин исключение
в output выбираем группу вершин исключение
Для UV-Sphere, во вкладке физики выбираем dynamic paint, меняем тип (Type) на Brush. В Source меняем Paint на Mesh Volume+Proximity, это позволит контролировать расстояние от объекта до вершин, на которые он будет воздействовать
Для UV-Sphere, во вкладке физики выбираем dynamic paint, меняем тип (Type) на Brush. В Source меняем Paint на Mesh Volume+Proximity, это позволит контролировать расстояние от объекта до вершин, на которые он будет воздействовать
Настроим простую анимацию для UV-Sphere. Выберем UV-Sphere , проверяем, что бы на Timeline кадр был 1, клавишей I назначаем Keyframe location
Настроим простую анимацию для UV-Sphere. Выберем UV-Sphere , проверяем, что бы на Timeline кадр был 1, клавишей I назначаем Keyframe location
Перемещаем сферу по оси X и на 60 кадре фиксируем Keyframe location .Анимацию можно сделать любой продолжительности, как позволит Ваше железо.
Перемещаем сферу по оси X и на 60 кадре фиксируем Keyframe location .Анимацию можно сделать любой продолжительности, как позволит Ваше железо.
Выбираем куб, и переходим в Weight Paint и запускаем нашу анимацию ,наша сфера воздействует на куб как надо, если куб красный, в группе вершин проверьте, что бы стояла группа «исключение».
Выбираем куб, и переходим в Weight Paint и запускаем нашу анимацию ,наша сфера воздействует на куб как надо, если куб красный, в группе вершин проверьте, что бы стояла группа «исключение».
Чтобы изменить воздействие кисти на куб, выбираем сферу, переходим во вкладку физики, в Source в Falloff меняем Smooth на Color Ramp
Чтобы изменить воздействие кисти на куб, выбираем сферу, переходим во вкладку физики, в Source в Falloff меняем Smooth на Color Ramp
и сделаем ее более плотной
и сделаем ее более плотной
Теперь, если выбрать куб и в Weight Paint запустить анимацию, то увидим, что затронутая область близка к нашей сетке
Теперь, если выбрать куб и в Weight Paint запустить анимацию, то увидим, что затронутая область близка к нашей сетке
В Object mode на куб добавляем модификатор VertexWieghtMix. VertexGroup A назначим группу вершин «трава» , VertexGroup A назначим группу «исключение», Vertex Set меняем на VGroup A, Mix Mode меняем на Subtract
В Object mode на куб добавляем модификатор VertexWieghtMix. VertexGroup A назначим группу вершин «трава» , VertexGroup A назначим группу «исключение», Vertex Set меняем на VGroup A, Mix Mode меняем на Subtract
Переходим на вкладку частиц, добавляем систему частиц через «плюс»
Переходим на вкладку частиц, добавляем систему частиц через «плюс»
Меняем тип на Hair, Hair Lendth уменьшаем до 0,2
Меняем тип на Hair, Hair Lendth уменьшаем до 0,2
Переходим во вкладку Children-Interpolated. В Emission Number увеличиваем до 2000
Переходим во вкладку Children-Interpolated. В Emission Number увеличиваем до 2000
В VertexGroups-Density устанавливаем группу вершин трава
В VertexGroups-Density устанавливаем группу вершин трава

При запуске анимации видим, что трава скашивается, но не восстанавливается, что бы это изменить ставим галочку напротив Regrow
При запуске анимации видим, что трава скашивается, но не восстанавливается, что бы это изменить ставим галочку напротив Regrow
Добавляем в сцену камеру, располагаем так как нравится, добавляем немного света( Sun),пододвинем сферу, что бы она прошла через куб по оси X, сделаем рендер картинки  и увидим, что с частицами что то не то.
Добавляем в сцену камеру, располагаем так как нравится, добавляем немного света( Sun),пододвинем сферу, что бы она прошла через куб по оси X, сделаем рендер картинки и увидим, что с частицами что то не то.

Сохраняем проект. Возвращаемся к кубу, к вкладке физика устанавливаем Frame Start 1 End 60,то есть эти значения должны соответствовать значениям в Timeline , в Timeline устанавливаем первый кадр и Bake (запечь), если не обновляется при рендере нужно удалить запекание и запечь снова.

Перейдем к созданию материала травы. Добавим новое окно, изменим его на Shader Editor. В 3D Viewport выбираем куб, в редакторе шейдера добавляем новый материал. Добавляем Image texture , в нем выбираем текстуру травы (можно скачать любую понравившуюся)
Перейдем к созданию материала травы. Добавим новое окно, изменим его на Shader Editor. В 3D Viewport выбираем куб, в редакторе шейдера добавляем новый материал. Добавляем Image texture , в нем выбираем текстуру травы (можно скачать любую понравившуюся)
Так же добавляем Texture coordinate
Так же добавляем Texture coordinate
и Mapping
и Mapping
-27
Соединяем UV с Vector
Соединяем UV с Vector
и Vector с Vector
и Vector с Vector
Добавим узел Value
Добавим узел Value
и подключим его с Scale
и подключим его с Scale
Color подключаем в Base Color
Color подключаем в Base Color
Scale меняем с 0 на 6
Scale меняем с 0 на 6
Шерховатость Roughness меняем на 0,7, отражение Specular на 0,2
Шерховатость Roughness меняем на 0,7, отражение Specular на 0,2
Возвращаемся на вкладку частиц, ставим галочку у Advanced (расширенный режим)
Возвращаемся на вкладку частиц, ставим галочку у Advanced (расширенный режим)
В Physics Brownian увеличиваем до 0,07 и увеличиваем количество частиц до 5000
В Physics Brownian увеличиваем до 0,07 и увеличиваем количество частиц до 5000
Чтобы разнообразить траву, в интерполяции меняем параметры шерховатости Endpoint и  Random
Чтобы разнообразить траву, в интерполяции меняем параметры шерховатости Endpoint и Random
Там же, в вертекс групп Density удаляем, а Length указываем «трава» ,это для того, что бы трава казалась срезанной, а не удаленной полностью.
Там же, в вертекс групп Density удаляем, а Length указываем «трава» ,это для того, что бы трава казалась срезанной, а не удаленной полностью.
Далее для придания формы у кисти (сферы) в физике меняем альфу и Wetness на 0,6
Далее для придания формы у кисти (сферы) в физике меняем альфу и Wetness на 0,6

И так как мы меняли значения, нужно вернуться к кубу, удалить запекания, запечь заново

На рендере стало все намного симпатичнее
На рендере стало все намного симпатичнее

Добавим в сцену plane, увеличим в 7 раз ( Scale 7)

В Edite Mode подразделим план и приподнимем
В Edite Mode подразделим план и приподнимем
Изменим параметры материала
Изменим параметры материала

Теперь научим сферу двигаться вокруг куба

Увеличиваем количество кадров до 120

На виде спереди меняем местоположение сферы и назначаем кейфрейм локацию
На виде спереди меняем местоположение сферы и назначаем кейфрейм локацию
На 15 кадре назначаем новый кейфрейм локацию
На 15 кадре назначаем новый кейфрейм локацию
30 кадр
30 кадр
45 кадр
45 кадр

60 кадр
60 кадр
75 кадр
75 кадр
90 кадр
90 кадр
105 кадр
105 кадр
120 кадр
120 кадр
Вернемся к кубу, в физике меняем end до 120, Dissolve до 200, что бы частицы заново «вырастали» Не забудьте удалить кэш и запечь заново
Вернемся к кубу, в физике меняем end до 120, Dissolve до 200, что бы частицы заново «вырастали» Не забудьте удалить кэш и запечь заново

Добавим ветер:

Добавляем Emty, поднимаем его по оси Z, что бы видеть
Добавляем Emty, поднимаем его по оси Z, что бы видеть
Переходим на вкладку физики и выбираем силовое поле , изменяем тип силового поля на турбулентность
Переходим на вкладку физики и выбираем силовое поле , изменяем тип силового поля на турбулентность
Изменяем силу и размер
Изменяем силу и размер

Перейдем на первый кадр и для Empty применим кейфрейм на локацию

Перейдем на 120 кадр, переместим Empty по оси X и применим кейфрейм на локацию
Перейдем на 120 кадр, переместим Empty по оси X и применим кейфрейм на локацию
В настройках рендера меняем тип на Cycles и CPU
В настройках рендера меняем тип на Cycles и CPU
Удаляем Sun и добавляем plane
Удаляем Sun и добавляем plane
Скопируем plane и изменим цвет и местоположение, всего будет  3 плана с разными цветами(желтый,зеленый и оранжевый), их можно покрутить, отрегулировать по размерам и силе
Скопируем plane и изменим цвет и местоположение, всего будет 3 плана с разными цветами(желтый,зеленый и оранжевый), их можно покрутить, отрегулировать по размерам и силе
Рендер картинки
Рендер картинки