Построим такую бутылочку для воды и детского питания. Некоторые размеры будут изменены, чтобы не нарушать авторские права. Также будут проигнорированы построения, несущественные для этого урока — резьбы, орнаменты, текстуры, рисунки, декали, наклейки. Также в рамках урока отброшена верхняя часть с соской, потому что её построение элементарное и только затянет урок и усложнит чтение начального эскиза. Фактически всё построение будет сведено к построению двух симметричных круглых выемок для пальцев в средней части бутылки. Они нужны для облегчения удержания бутылки, если ребёнок держит её мокрыми или жирными руками, ещё для упрощения сдавливания бутылки, а также выемки дополнительно уменьшают диаметр в самой узкой части бутылки, чтобы ребёнок мог обхватить её своей маленькой ручкой.
Начнём построение модели. Создаём деталь. Строим новый эскиз на плоскости ZX.
Включаем параметрический режим, отображение ограничений и степеней свободы. Строим вертикальный отрезок со стилем осевая из начала координат и произвольный сплайн по полюсам из шести точек. Вы можете также построить этот сплайн через обведение предыдущей картинки.
Выравниваем первую снизу точку сплайна с началом координат по горизонтали, вторую и третью — между собой по вертикали, и четвертую и пятую снизу также выравниваем между собой по вертикали.
Расставляем размеры как на рисунке. Выходим из режима эскиза.
Переключаемся на набор «Каркас и поверхности», запускаем команду «Поверхность вращения».
Открываем прозрачное дерево, указываем построенный ранее эскиз. Устанавливаем угол 180 — нам нужна только половина бутылки. Создаём объект.
Создаём новый эскиз на плоскости ZX. Строим окружность. Выравниваем её центр по вертикали с началом координат, ставим диаметр окружности 50 мм, а расстояние от центра до начала координат 90 мм. Выходим из режима эскиза. Поверхность вращения временно скрыта, чтобы эскиз было лучше видно.
Создаём новый эскиз на плоскости ZX. Строим окружность. Задаём ограничение концентричность с прошлой окружностью, ставим диаметр окружности 42мм. Выходим из режима эскиза. Поверхность вращения временно скрыта, чтобы эскиз было лучше видно.
Запускаем команду «Эквидистанта поверхности».
Указываем образующую грань поверхности вращения. Устанавливаем расстояние 3 мм, при необходимости меняем направление, чтобы эквидистанта была направлена внутрь бутылки. Создаём объект.
Запускаем команду «Усечение поверхности».
Переключаемся на режим «Усечение исходной поверхности». Указываем поверхность вращения в качестве усекаемой поверхности, а эскиз с большой окружностью как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась большая часть поверхности. Создаём объект.
Указываем эквидистанту в качестве усекаемой поверхности, а эскиз с малой окружностью как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась только часть поверхности внутри окружности. Создаём объект.
Запускаем команду «Линейчатая поверхность по двум кривым».
Линейчатая поверхность создаёт поверхность кратчайшего расстояния между кривыми, ведь её образующие - это отрезки. Использование линейчатой поверхности для построения такого небольшого элемента позволяет минимизировать проблемы при построении оболочки.
Указываем внутренний край высеченного отверстия в поверхности вращения и внешнюю границу эквидистанты, оставшейся после усечения. Создаём объект.
Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем все три поверхности. Создаём объект.
Запускаем команду «Скругление». Строим скругление 3 мм на обоих ребрах линейчатой поверхности. Создаём объект.
Запускаем команду «Зеркальный массив».
Указываем сшивку поверхности и плоскость ZX. Создаём объект.
Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем обе половины. Ставим галочку «Создать тело». Создаём объект.
Переключаемся на набор «Твердотельное моделирование». Запускаем команду «Оболочка».
Такой получается результат, справа модель наложена на оригинальную фотографию. Попробуйте самостоятельно доделать оставшиеся части бутылки.
Измерение объёма бутылки