Найти в Дзене
Marvel Snap GO

Marvel Snap: Вопросы разработчикам. (23-29 марта 2023 г.)

На многие вопросы, которые поступают разработчикам из «Second Dinner», они отвечают в официальном Дискорде. Вот перевод подборки свежих ответов, которые собрали и опубликовали в оригинальной статье ребята из команды «SnapZone». Marvel Snap GO: Вопрос 1: Будет ли ивент, посвящённый LGBTQIA+ персонажам, во время месяца гордости (период, когда члены ЛГБТ-сообщества всего мира собираются вместе и отмечают свободу и гордость быть теми, кто они есть. - прим.) в июне? Ответ разработчиков (Шарлин, менеджер по продукту): Следите за новостями! Вопрос 2: Где наши бейджики «первого издания» (отметка на карте, свидетельствующая о том, что карта пятого пула была куплена за свою изначальную цену в 6 000 жетонов до её понижения в четвёртый пул - прим.)? В новой дорожной карте про них ни слова. Ответ разработчиков (Даниэла, дизайнер интерфейса): Работаем над этим! Вопрос 3: Поскольку «Аэро» (Aero) теперь перемещает последнюю разыгранную соперником карту, я думаю, что «Сорвиголова» (Daredevil) должен по

На многие вопросы, которые поступают разработчикам из «Second Dinner», они отвечают в официальном Дискорде. Вот перевод подборки свежих ответов, которые собрали и опубликовали в оригинальной статье ребята из команды «SnapZone».

Marvel Snap GO:

Вопрос 1: Будет ли ивент, посвящённый LGBTQIA+ персонажам, во время месяца гордости (период, когда члены ЛГБТ-сообщества всего мира собираются вместе и отмечают свободу и гордость быть теми, кто они есть. - прим.) в июне?

Ответ разработчиков (Шарлин, менеджер по продукту): Следите за новостями!

-2

Вопрос 2: Где наши бейджики «первого издания» (отметка на карте, свидетельствующая о том, что карта пятого пула была куплена за свою изначальную цену в 6 000 жетонов до её понижения в четвёртый пул - прим.)? В новой дорожной карте про них ни слова.

Ответ разработчиков (Даниэла, дизайнер интерфейса): Работаем над этим!

Вопрос 3: Поскольку «Аэро» (Aero) теперь перемещает последнюю разыгранную соперником карту, я думаю, что «Сорвиголова» (Daredevil) должен позволять видеть порядок карт, сыгранных оппонентом. Согласны со мной?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): То, что «Сорвиголова» не показывает порядок разыгранных карт, это намеренно и является элементом его дизайна.

Вопрос 4: Окей, оставим вопрос с нерфами. Что насчёт усиления карт? Вам есть что анонсировать?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Нет. Такого, чего мы бы хотели сейчас анонсировать, нет. 😉

Вопрос 5: Многие игроки считают недавний патч худшим за всё время, поскольку в мете ничего не поменялось. Разработчики собираются что-нибудь делать, чтобы исправить ситуацию?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Я всё ещё анализирую влияние последних балансных правок на игру. С момента патча прошло только два дня (вопрос был задан через два дня после релиза патча - прим.), однако уже можно наблюдать важные изменения, которые всё же, мы с этим согласны, не такие существенные, как нам бы того хотелось. Мы вернёмся к обсуждению итогов патча на следующей неделе, когда у нас будет больше данных для анализа.

-3

Вопрос 6: Ранее Гленн Джонс написал в своём твиттере, что разработчики не понерфили «Шури» (Shuri) в недавнем патче из-за того, что игроки потратились на неё в магазине жетонов. Означает ли это, что отныне жетоны будут постоянно оказывать влияние на баланс в игре?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Структура нашей игры такова, что практически все карты в ней имеют какую-либо ценность. Вследствие этого, получая новые карты или даже варианты на них, игроки чувствуют, что они их заработали. Даже карты из низших пулов, которые не купить за жетоны, стоят вашего времени на их получение, а думаю, мы все согласимся, что время – ценный ресурс. Когда мы должны нерфить карту, мы также обязаны думать о том, чтобы она оставалась играбельной и интересной для тех игроков, у которых она уже была в коллекции и кому нравилось играть с ней в колоде до этого. В этом заключается наша основная задача.

Вопрос 7: Игроки чрезвычайно благосклонно приняли изменение карты «Росомаха» (Wolverine). Все довольны. А как вы реагируете на противоположную ситуацию, когда изменение карты (я про «Лидера») положительно влияет на игровой процесс, однако приводит саму карту в негодность, а игроки при этом оставляют смешанные отзывы относительно данного изменения?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Каждый раз, когда мы усиливаем или ослабляем карту, мы пытаемся сохранить её механику и/или добавить к ней что-то новое. Меняя «Лидера» (The Leader), мы хотели добиться как раз этого, однако в итоге всё получилось не так, как мы планировали, хотя другая наша цель (увеличить разнообразие карт, разыгрываемых в качестве финишеров на шестом ходу) была успешно достигнута.

-4

Вопрос 8: Когда появился магазин жетонов, многие карты были добавлены напрямую в четвёртый пул. Есть ли в планах таким же образом добавить туда больше карт? Пускай бы даже они оставались в четвёртом пуле подольше. Куда приятнее было бы потратить три тысячи жетонов на покупку карты, чтобы ей поиграть, чем не иметь возможности это сделать, два месяца дожидаясь понижения в пуле.

Ответ разработчиков (Стивен): Наша философия заключается в том, чтобы делать что-то до тех пор, пока оно не станет совершенным. Мы всегда читаем ваши отзывы, а также сами играем в «Снэп» и собираем данные, чтобы понять, что работает, а что нет. Игра активно развивается, а библиотека карт постоянно растёт. В связи с этим, мы продолжаем анализировать ситуацию и вносить изменения там, где это необходимо. Внутри нашего коллектива мы постоянно и активно обсуждаем все эти изменения, будь то преобразование магазина жетонов или способов получения новых карт. Спасибо всем за ваши отзывы! Пожалуйста, продолжайте оставлять комментарии и писать, что вы думаете о последних нововведениях и изменениях.

Вопрос 9: Как тестируются будущие карты и определяется их сила?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Мы пользуемся нашим внутренним билдом игры, внутри которого тестируем правки и определяем стратегию балансных изменений. Иногда у нас есть сразу несколько карт одного и того же персонажа, которые мы тестируем, чтобы выбрать лучший вариант. У внутриигровых тестов всегда разные цели и разные участники. Однако мы приветствуем желание любого нашего сотрудника поучаствовать в них. Мы чередуем различные новые локации, боевой и ранговый режимы, а также пробуем как заранее подготовленные для тестов колоды, так и собственные кастомные сборки. Так мы пытаемся посмотреть на вопрос под разными углами. Отзывы от игроков попадают на анализ наших главных геймдизайнеров. Именно они вносят финальные правки и проводят контрольные тесты в поисках идеального балансирования игровых элементов.

-5

Вопрос 10: Почему недавние наборы так потеряли в стоимости и наполнении?

Ответ разработчиков (Стивен): Мы решили разбить «Набор профессионала» (Pro Bundle) на двадцать условных частей по стоимости и наполнению. Мы получили тонну отзывов от игроков, для которых наборы стоимостью в сто долларов оказались слишком дорогими, поэтому мы продолжаем экспериментировать и изучать потребности людей. Мы также увидели и те комментарии, в которых отмечалось, что маленькие наборы недостаточно привлекательные для покупки. У нас есть множество планов по релизу как небольших наборов вроде тех, что получили Юбилей (Festival Fireworks Bundle) и Мистик (Momoko Magic Bundle), так и более крупных бандлов.

Вопрос 11: Почему возвращение в руку Китти Прайд (Kitty Pride) не увеличивает силу Коллекционера (The Collector)? Так и было задумано или это баг?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Это баг.

Вопрос 12: Какая ваша позиция по отношению к тем игрокам, которые ждут до последней секунды прежде чем снэпнуть?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): После снэпа противника у вас всегда есть временной промежуток для принятия решения, и мы считаем, что текущего интервала для этого достаточно. В то же время это чистая правда, что поздний снэп оппонента, как правило, означает, что вы уже завершили свой ход, поэтому для принятия решения у вас остаётся лишь этот промежуток времени. Хотя это неплохо соотносится с ритмом нашей игры, мы ищем способы, которые позволили бы игроку, попавшему в «ловушку позднего снэпа», изменить своё решение. Впрочем, пока мы ещё ни к чему конкретному не пришли.

Вопрос 13: Как вы фильтруете данные, поступающие по картам, отделяя людей, которые играют на результат, от тех, которые гриндят бустеры или балуются с фановыми колодами, тестируя их?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Мы легко можем исключать игроков из реестра релевантных данных на основании таких переменных как их ранг, MMR, игры на определённой колоде и т.д. Не существует такого универсального пула информации, в котором содержались бы ответы на все вопросы, однако мы сравниваем выборки данных, чтобы вычленить в них общие постоянные элементы.

-6

Вопрос 14: Рассматривали ли вы возможность дать игрокам доступ к тестовому серверу, чтобы те могли опробовать в игре возможные правки карт?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Подобное решение хорошо зарекомендовало себя в других играх. Это может сработать и в нашем случае, хотя у меня есть ряд сомнений различной степени серьёзности. Во-первых, на релизе игроки будут лишены вау-эффекта, что негативно повлияет на их игровой опыт. Во-вторых, этот способ хорошо работает в большинстве карточных игр, в которых новый контент выходит одним большим куском, а не порционно как у нас. Поэтому, если в других проектах тестировщики изучают его как бы песочнице в условиях, приближенных к реальности, то в нашем случае реализовать подобное будет гораздо сложнее. В-третьих, и это связано с «во-вторых», для запуска ещё одной версии игры требуется много ресурсов, что, как по мне, сейчас не очень оправдано. И это я говорю как человек, который, вероятно, выиграл бы от открытия тестовых серверов больше всего.

Вопрос 15: Есть ли новая информация о возможности выбора рамок для карт?

Ответ разработчиков (Стивен): У нас есть планы по дальнейшей кастомизации рамок.

Вопрос 16: Читают ли разработчики отзывы с Реддита (Reddit) или только из Дискорда?

Ответ разработчиков: Мы читаем и Реддит, и Твиттер, и много чего ещё.

Перевод и адаптация статьи – Marvel Snap GO.

-7