Найти тему
Marvel Snap GO

Marvel Snap: Вопросы разработчикам. (16-22 марта 2023 г.)

На многие вопросы, которые поступают разработчикам из «Second Dinner», они отвечают в официальном Дискорде. Вот перевод подборки свежих ответов, которые собрали и опубликовали в оригинальной статье ребята из команды «SnapZone».

Marvel Snap GO:

Вопрос 1: Будет ли билет (пропуск) в грядущем режиме «Завоевание» (Conquest mode) нужен для каждого забега?

Ответ разработчиков (Стивен): Да, билеты нужно будет тратить на каждый забег в этом режиме.

Вопрос 2: Можно ли выполнять ежедневные и сезонные задания в режиме «Завоевание»?

Ответ разработчиков (Стивен): Да, играя в «Завоевание», вы сможете выполнять миссии и получать бустеры для карт.

Вопрос 3: Будут ли боты присутствовать в режиме «Завоевание»?

Ответ разработчиков (Даниэла, дизайнер интерфейса): Никаких ботов!

-2

Вопрос 4: Можно ли накапливать (фармить) билеты в режиме «Завоевание» или же мы будем вынуждены потратить их в рамках одного забега по лигам, пока в конечном счёте не проиграем?

Ответ разработчиков (Стивен): У вас будет возможность накопить несколько билетов для этого режима, а затем тратить их подряд. Это может быть длинный весёлый забег!

Вопрос 5: Теперь, когда MMR будет фиксироваться и не сбрасываться после достижения ранга «Бесконечность», не будет ли всё сложнее и сложнее подниматься вверх по рейтингу с каждым сезоном?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): MMR отражает ваш предположительный винрейт в игре. Если в текущем сезоне вы играете с противниками, чей MMR выше, чем у ваших соперников из прошлого сезона, это лишь потому, что, судя по вашим результатам, вы, скорее всего, точно также как и в прошлом сезоне справитесь и с вашими текущими оппонентами. В свою очередь, это означает, что каждый новый сезон для вас по уровню сложности должен быть плюс-минус одинаковым, но никак не существенно сложнее. Это если описывать ситуацию в общих чертах, хотя и здесь есть некоторые нюансы.

Вопрос 6: Когда можно будет снова забрать бесплатную карту третьего пула? Ровно через тридцать дней после того, как я забрал предыдущую?

Ответ разработчиков (Даниэла, дизайнер интерфейса): В начале каждого нового сезона.

-3

Вопрос 7: Интересны ваши мысли по поводу текущего состояния Канга.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Согласно нашим показателям баланса, с Кангом сейчас всё в порядке, однако я воздержусь от оценок, поскольку мы ждём выхода балансного патча и ожидаем, что его релиз изменит некоторые вещи.

Вопрос 8: Вы планируете изменить ситуацию с выпадением бустеров на Агату? Иногда я хочу поиграть на колодах с Агатой, но мне очень не нравится тот факт, что я не смогу получать бустеры для прокачки других карт.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Эта система была введена для того, чтобы игроки не использовали Агату как конвейер для фарма бустеров для других карт. Мы это не поощряем.

-4

Вопрос 9: Есть ли у вас в планах добавить в игру настройки доступности (для людей с ограниченными возможностями прим.)? Например, сейчас нет возможности настроить настроить параметры отображаемых шрифтов или включить режим для дальтоников.

Ответ разработчиков (Даниэла, дизайнер интерфейса): Мы очень хотим это сделать! С технической точки зрения у нас уже были наработки по этому вопросу. Мы надеемся вернутся к нему и всё доработать.

Вопрос 10: Каким образом команда разработчиков определяет, насколько быстро нужно реагировать и добавлять изменения картам (усиливать или ослаблять их). Говорю как преимущественно F2P игрок (free-to-play – игрок, которые предпочитает не делать внутриигровых покупок – прим.). Мне очень неприятно проигрывать сильным колодам, которые, по ощущениям, нуждаются в незамедлительном ослаблении (нерфе). Вместо этого мы ждём балансных правок три недели.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Сейчас большие патчи с обновлением контента выходят приблизительно каждые четыре недели. Балансные правки лишь часть этих патчей. Выпуск патча для нас всегда означает большое событие. Мы подходим к нему очень серьёзно, ведь любая ошибка может поставить под угрозу многие вещи, а не только игровой баланс.

Некоторые балансные правки приходится выпускать немного вне расписания. То, почему так происходит, зависит от множества обстоятельств. Также иногда нам нужно больше времени, чтобы провести тесты и внести изменения. За последний месяц мы не смогли использовать инструментарий, который применяли в случае с Забу и Серебряным Сёрфером. Он был недоступен, и, как оказалось, в самый неподходящий момент. Надеюсь, что такого больше не повторится.

-5

Насколько я знаю, ослабление Забу стало самым быстрым нерфом, который мы когда-либо делали, ведь с момента релиза карты прошло чуть более пяти недель. Не стоит часто ожидать от нас более быстрых балансных правок, чем эта. Мы хотим, чтобы мета устаканилась естественным образом, прежде чем приступать к внесению изменений. Для этого требуется минимум две (если не три) недели наших наблюдений вдобавок к нашим собственным внутренним процессам (судя по всему, имеются в виду процессы обсуждения правок и внесения самих изменений – прим.).

Вопрос 11: Какие различия между разными режимами игры в плане концепции и баланса?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Прямо сейчас мы сосредоточены исключительно на ранговом режиме, поскольку основная часть игр проходит именно в нём, а не в боевом режиме (дружеские бои также являются частью боевого режима– прим.). Как только мы выпустим режим «Завоевание», мы планируем уделять время и тому и тому. Мы больше сообщим о наших планах в отношении баланса в апреле. Спасибо!

Вопрос 12: Какими соображениями внутри отдела по балансу вы руководствовались, когда решили ничего не делать с Пиявкой (Leech) в текущем патче?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса - ответил на этот вопрос в «Твиттере»): Нас часто спрашивают о Пиявке. Единственная сильная колода, в которой он используется, это Танос, которого мы только что ослабили. В свою очередь, это ослабило и Пиявку. У нас было не так много времени, чтобы как-то поменять его способность (а вместе с ним, соответственно, и визуальные эффекты). Мы решили взять дополнительное время, чтобы подумать над этим и найти то решение, которое бы нам понравилось и было бы оправдано с точки зрения игры.

Перевод и адаптация статьи – Marvel Snap GO.

-6