Найти тему
Marvel Snap GO

Marvel Snap: Вопросы разработчикам. (13-19 апреля 2023 г.) 45 вопросов разработчикам!

На многие вопросы, которые поступают разработчикам из «Second Dinner», они отвечают в официальном Дискорде. Вот перевод подборки свежих ответов, которые собрали и опубликовали в оригинальной статье ребята из команды «SnapZone».

Marvel Snap GO:

Вопросы, касающиеся Китти Прайд (Kitty Pride)

Вопрос 1: Когда Китти будет возвращаться в руку – до и после того, как мы берём карту в начале хода?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Новая Китти будет возвращаться вам в руку до того, как вы берёте карту, но после того, как станет известна скрытая локация (если это второй или третий ход, разумеется).

Вопрос 2: Новая Китти теперь будет получать +2 к силе, когда её вернут в руку при помощи Зверя (Beast) или Сокола (Falcon), верно?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Вы всё правильно поняли. Мы решили добавить эту синергию, чтобы компенсировать силу, которая Китти потеряет в результате реворка.

Вопрос 3: Зверь будет делать новую Китти бесплатной?

Ответ разработчиков: Да, её стоимость станет равна нулю.

Вопрос 4: Синергия Китти и Волны (Wave) останется такой же, как и раньше?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): После срабатывания ревила Волны стоимость Китти будет равна четырём. Раньше она была ниже по той причине, что карта не находилась у вас в руке в аналогичной ситуации. Теперь же в начале следующего хода Китти будет в вашей руке, поэтому эффект Волны затронет и её .

Вопрос 5: Аватар Китти Прайд будет эксклюзивным или его можно будет получить обычным способом?

Ответ разработчиков (Стивен): Мы подумывали сделать его эксклюзивным, но решили отказаться от этой задумки. Мы хотим, чтобы все стороны остались довольными как своей компенсацией, так и компенсацией, которую получили другие игроки.

-2

Вопрос 6: Профессор Икс (Professor X) помешает Китти вернуться назад в руку?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Верно. Профессор Икс приземлит Китти на локацию до конца игры.

Вопрос 7: Будет ли исправлена синергия новой Китти и Коллектора (Collector)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Да.

Вопрос 8: Когда речь идёт об определении инициативы (ей владеет тот, чьи карты будут вскрываться первыми - прим.), сила Китти Прайд учитывается при подсчёте очков, пока она ещё на поле и не вернулась в руку?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Нет, подсчёт очков для определения инициативы произойдёт уже после того, как Китти вернётся к вам в руку.

Вопрос 9: Можно ли будет предотвратить возвращение Китти в руку, если меня устраивает её текущая сила и на шестом ходу я хочу сыграть карту стоимостью шесть энергии?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Со старой Китти это было возможно. Новая же Китти не позволит этого сделать.

Вопрос 10: Вы сказали, что изменили Китти из-за того, что её механика некорректно работала с движком игры. Вы не думали улучшить движок, чтобы избежать таких проблем с новыми картами в будущем?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Думали. Одна из причин, по которой мы отказались от этой идеи, заключается в том, что мы не хотели, чтобы Китти создавала ситуацию такого характера, при которой наше придуманное на ходу и в короткие сроки решение сделало бы будущую работу разработчиков сложнее, чем это необходимо.

Вопрос 11: Вернётся ли Китти в руку, если в ней уже есть семь карт? (то есть максимально разрешённое игрой число. - прим.)

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Китти останется на месте в ожидании, пока для неё не освободится местечко.

Вопрос 12: Говоря о том, что ВСЕ получат бесплатную Китти Прайд, вы также имеете в виду и тех, чей уровень коллекции ниже пятисотого? То есть будет также как и с подписанным (Сэмюэлом Л. Джексоном - прим.) вариантом Ника Фьюри (Nick Fury)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Все текущие игроки получат Китти.

Вопросы, касающиеся других карт

Вопрос 13: Вас не беспокоит то, по какому шаблону играются все колоды с Галактусом?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Колоды с Галактусом не должны быть в числе самых сильных или популярных, потому что, когда мы говорим о геймплее игры, он распадается на две составляющие – эмоции, получаемые от игрового процесса, и внутриигровые механики, которые находятся в сбалансированном состоянии. Если тот или иной архетип не соответствует нашим ожиданиям по части одной или другой составляющей, то мы вносим в него некоторые коррективы.

Вопрос 14: Когда мы играем Снежного Стража (Snowguard) в форме Медведя (Bear) четвёртой картой в локацию Рафт (Raft), то не получаем дополнительную бесплатную шестёрку. (Медведь должен повторно активировать эффект локации. - прим.) Это баг или так и было задумано?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Так и было задумано. Рафт лишь единожды вознаграждает того, кто первым успел заполнить эту локацию.

-3

Вопрос 15: Почему, разыгрывая Снежного Стража, нельзя выбрать в какой форме, Ястреба (Hawk) или Медведя, это сделать? Такое чувство, что это было сделано, чтобы не заморачиваться с механикой выбора. Будет ли вообще в игре когда-нибудь реализована функция выбора среди нескольких конкретных карт?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Возможно. Что-то смутно похожее можно наблюдать, когда речь идёт о картах, которым нужна конкретная с точки зрения позиции локация для активации своей способности. Например, как в случае с Дрожью (Quake). Однако существует гораздо больше переменных, чем просто возможность выбора, поэтому это не работает таким образом, каким вы описали.

Вопрос 16: Вам всё ещё кажется, что Шури (Shuri) нужно нерфить? (вопрос был задан до релиза патча от 18 апреля - прим.) После балансного хотфикса (от 6 апреля - прим.) я вообще практически не вижу игроков на Шури. Другие колоды попадаются намного чаще.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Нерф Шури не зависит от нашего желания. Технические ограничения по времени требуют, чтобы мы намного заранее (до самого релиза патча) внесли необходимые изменения. Тот нерф Шури, о котором мы говорили в нашей статье, посвящённой хотфиксу, был сделан даже до того момента, как мы эту самую статью опубликовали (то есть ещё до шестого апреля). Впрочем, наши данные действительно свидетельствуют о том, что проблема Шури в значительной степени стала менее существенной после выхода хотфикса. Тем не менее этот архетип всё ещё немного сильнее, чем нам бы того хотелось, поэтому я доволен теми изменениями, которые мы для неё приготовили в будущем патче.

Вопрос 17: Что вы думаете по поводу карты Броня (Armor)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Броня – это очень сильная карта, которой, возможно, следовало бы убавить силу или прибавить стоимости. Впрочем, нельзя сказать, что стратегически она значительно превосходит кучу других карт с той же стоимостью, поэтому в целом Броня меня устраивает.

Вопрос 18: Почему Оса (Wasp) – это единственная карта без способности, которой нет в стартовом наборе карт?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): С точки зрения внутриигрового баланса Оса является самой сильной картой, у которой нет способности. Однако это справедливо для более продвинутого геймплея нежели тот, с которым сталкиваются новички. Кроме того, другие карты без способностей обучают новых игроков основам игрового процесса, то есть ключевым элементам, которые им необходимо освоить. Оса же этого не делает, поскольку обладает очень редкой характеристикой – нулевой стоимостью. Для новичков эта карта не является существенной. Когда же игроки будут осваивать третий пул, они уже продвинутся в геймплее настолько, что смогут по достоинству оценить Осу. Кроме того, значительно увеличившаяся коллекция карт позволит ей стать крайне полезным дополнением в колоду.

Вопрос 19: Как Америка Чавес (America Chavez), которая после патча находится внизу колоды, взаимодействует с локациями или картами, которые колоду перетасовывают или что-то в неё замешивают. Например, Аттилан (Attilan) или Кристалл (Crystal).

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы не меняли способность Америки, только место, где она будет находиться в начале игры.

Вопрос 20: Теперь после нерфа Локджо (Lockjaw) вы планируете делать что-то с Квинджетом (Quinjet)? В мартовском патче Квинджет понерфили, чтобы нельзя было на третьем ходу поставить Локджо и вкинуть под него кучу нулей. Теперь же так сделать всё равно не получится.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы бы предпочли как-то иначе усилить Квинджет, а не откатывать наше предыдущее изменение. В первую очередь мы не хотим, чтобы Квинджет создавал ситуацию, при которой нам, выпуская новые карты, пришлось бы постоянно оглядываться в его сторону из-за потенциальной опасности, что они (эти новые карты) могут стоить ноль энергии.

-4

Вопрос 21: После нерфа Локджо можно ли сыграть карту и Джеффа (Jeff the Baby Land Shark) на локацию с Локджо на одном и том же ходу?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Можно, но эффект Локджо сработает только для первой карты, которую вы туда сыграете.

Вопрос 22: Как новый Лидер (Leader) взаимодействует с картами, у которых ноль силы, или онгоингами вроде Налла (Knull), Таскмастера (Taskmaster), Хит-Манки (Hit-Monkey), Тёмного Ястреба (Darkhawk), Дьявольского Динозавра (Devil Dinosaur) или Мистик (Mystique)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Если в момент срабатывания ревила Лидера, эти карты находятся рубашкой вверх, то учитывается их базовая сила. Если же рубашкой вниз (то есть они были сыграны, и их эффект сработал), то учитывается их текущая (модифицированная) сила.

Вопрос 23: Если Америка Чавес всегда находится внизу колоды, то это означает, что в большинстве случаев Кабель (Cable) будет тянуть только её?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Игроки не так часто кладут Америку себе в колоду, поэтому небольшое снижение полезности Кабеля сейчас не является проблемой. Впрочем, баланс игры не стоит на месте, и мы можем исправить это своеобразное взаимодействие в будущем.

Вопрос 24: Америка Чавес находится внизу колоды, это понятно. Но что насчёт Домино (Domino)? Она также будет подчиняться схожей логике и находиться второй по счёту или же второй с конца картой в колоде?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы не сочли целесообразным менять Домино. Как и раньше, её место в колоде определяется случайным образом.

Вопрос 25: На шестом ходу обновлённая Пиявка (Leech) убирает все способности карт в руке оппонента. Если же в игре будет седьмой ход (из-за локации «Лимбо» - прим.) карты по-прежнему останутся без способностей?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Пиявка продолжит выполнять свою работу и на седьмом ходу.

Вопрос 26: Способность Пиявки срабатывает до того, как игроки берут в руку последнюю карту. Так и было задумано? Если да, то почему?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): На самом деле, способность Пиявки срабатывает в стандартное для такого рода эффектов время, но мы предпочли оставить одну карту вне его зоны действия. Это позволит игре, если та продолжится, сохранить нерв и элемент неожиданности.

-5

Вопрос 27: Вы планируете делать что-то с Волной или Песочным человеком (Sandman)? Они похожи в своей способности контрить Сера-колоды и им подобные. В то же время Песочный человек, сыгранный на четвёртом (или даже раньше) ходу, кажется слишком сильным, а Волна может серьёзно нарушить баланс между вашим ходом и ходом оппонента.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы постоянно отслеживаем состояние, в котором пребывают мощные и ключевые для колод карты. Волна и Песочный человек в этом смысле находятся в полном порядке.

Вопрос 28: Если после того, как была сыграна Шури, положение локации или этой карты поменялось (например, из-за локации Астероид М (Asteroid M) или карты Дрожь), следующая сыгранная карта должна быть разыграна там, где прямо сейчас находится Шури или на локации, где изначально сработал её ревил?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Второе. Механика здесь такая же как и у Соколиного Глаза (Hawkeye) и Рескью (Rescue).

Вопрос 29: Вы планируете добавить визуальный эффект для Шури, который бы сигнализировал о том, что для активации её эффекта следующая карта должна быть разыграна именно на этой локации?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Да, мы сейчас работаем над этим. Мы решили, что уж лучше выпустить Шури без этого визуального эффекта, чем оставить ей прежнюю способность. Хотя ситуация получилась, конечно, неидеальная.

Другие вопросы

Вопрос 30: Как вы решаете, что карта должна навсегда остаться в пятом пуле?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Других обязательных требований кроме того, чтобы карта была очень крутой, у нас нет.

Вопрос 31: Вы не думали выпускать карты пачками, а не по одной в неделю? Например, выпустить сразу четыре карты в начале месяца.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Наша текущая система релиза карт позволяет добавлять в игру что-то новое на постоянной основе, поэтому она нас устраивает.

Вопрос 32: Будет ли в игру добавлена локация, которая так или иначе взаимодействует с кубами? Когда вы придумываете новые локации, где вы тормозите себя, чтобы излишне не ограничивать действия игрока, лишая его контроля? И ещё, вы не планируете в той или иной степени менять эффекты локаций, как делаете это с картами?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Что касается локаций, взаимодействующих с кубами, то это лишь вопрос времени. Мы непременно добавим что-то такое. Отвечая на второй вопрос, хочу заметить, что в целом, когда мы добавляем новые локации, то не стремимся уменьшать или ограничивать агентивность игроков (здесь: способность игрока влиять на игровой процесс - прим.). Наша цель заключается в том, чтобы игроки чувствовали вызов, и им было интересно взаимодействовать с локациями и мыслить стратегически для достижения положительного результата. Впереди нас ждёт ещё много новых локаций, и я с нетерпением жду их релиза. Мы не говорим «нет» в отношении реворка локаций, если это поможет сделать игру лучше, однако сейчас мы не планируем этим активно заниматься.

Вопрос 33: Ежемесячный патч и еженедельный балансный хотфикс возможны в течение одной недели?

Ответ разработчиков (Рада): В течение недели, когда выходит полноценный патч, никаких дополнительных балансных хотфиксов добавлять не планируется. Балансные правки в игру будут внесены в рамках самого патча.

Вопрос 34: Если варианты, которые не являются частью будущих наборов, у вас уже находятся в готовом состоянии, почему не выпустить их все разом вместо того, чтобы по-тихому постепенно добавлять в игру как сейчас?

Ответ разработчиков (Ники Бродерик): У нас есть множество планов относительно того, как мы будем добавлять новые варианты в игру – на самом деле это планы на перспективу, расписанные на год вперёд. Поэтому не беспокойтесь, ведь даже для тех вариантов, которые сейчас находятся у нас в запасе, есть множество крутых задумок по их релизу.

-6

Вопрос 35: Можно ли поместить в магазин или как-то ещё добавить в игру варианты Железного человека (Iron Man) и Халка (Hulk) от Дэна Хиппа? (эти варианты можно было получить на релизе игры в зависимости от типа используемой мобильной платформы - прим.)

Ответ разработчиков (Стивен): В будущем обновлении мы планируем добавить эти варианты в игру с категорией «редкие», поэтому, если вы не успели забрать Халка или Железного человека ранее, то теперь сможете купить их в разделе ежедневных предложений или получить в качестве таинственного варианта.

Вопрос 36: Как вы решаете, какие именно персонажи окажутся в игре раньше других?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы ищем актуальные инфоповоды, в которых были бы задействованы интересные персонажи, карты которых нам хотелось бы видеть в игре. Иногда мы обращаем внимание на то, можно ли добавить в игру крутые варианты, которые были бы тематически связаны с подобными инфоповодами.

Вопрос 37: В игре много крутых команд и синергий между ними, однако отсутствует фильтр, который бы сортировал их по принципу принадлежности к тому или иному коллективу. Можно ли добавить тэги вроде «Люди Икс» или «Зловещая шестёрка», чтобы найти нужные карты было легче? Еще, не планируете ли вы добавлять в игру достижения (например, выиграйте игру с командой Мстителей на столе)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Может быть. Я бы хотел добавить в игру награды, которые давались бы за выполнение испытаний, связанных с определённой фракцией героев.

Вопрос 38: Какие настроения витают в коллективе накануне выхода патча? (вопрос был задан до релиза патча от 18 апреля - прим.)

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Ну, в это время мы находимся в офисе, так что у нас стандартное рабочее настроение. В отделе геймдизайна мы обычно находим время в конце дня, чтобы зайти в социальные сети и посмотреть реакцию после релиза патча. Мы обращаем внимание на обратную связь от игроков, потому что она помогает нам получать сообщения о багах, которые мы могли упустить. Кроме того, мы всегда ищем возможности упростить процесс обмена информацией между сообществом и разработчиками.

Вопрос 39: Насколько сильно вас беспокоит тот сопутствующий ущерб, который вы наносите, когда нерфите карты? Например, нерфя Локджо, вы явно целились в колоды с Таносом, однако попутно уничтожили множество других колод с Локджо (например, дискард-Локджо и Локджо с Дракулой)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы обращаем внимание на каждый архетип, который может затронуть изменение конкретной карты. Если бы мы сочли, что такое изменение повлекло бы за собой уничтожение любого из этих архетипов, то мы бы отказались от него.

Вопрос 40: Теперь после патча, когда в конце игры мы получаем бустеры, если карта уже прокачана до уровня «Бесконечность» (Infinity), вместо неё на экране отображается её сплитовый вариант, который полностью не прокачан. Влияет ли это на увеличенный шанс получения бустеров? (согласно заявлению разработчиков, менее прокачанные по уровню карты имеют повышенную вероятность выпадения для них бустеров - прим.)

Ответ разработчиков (Стивен): Нет, это изменение не затрагивает двухкратно увеличенный шанс на бустеры. Ну а вообще, мы сделали это, чтобы игроки могли продолжать играть с крутой полностью прокачанной картой и в то же время имели возможность быстро прокачать последний сплит этой карты, не заходя в конструктор колоды.

-7

Вопрос 41: Вы обновили внешний вид игрового поля. Нам ждать новых тематически связанных с сезонами задников для него? Думаю, что поле и фон позади него интересно смотрелись бы в связке с сезонными событиями.

Ответ разработчиков (Ники Бродерик): Этого нет в наших ближайших планах, однако нам было бы интересно модифицировать наше игровое поле в будущем.

Вопрос 42: Давайте посмотрим на рейтинг силы карт без способностей: Мисти Найт (Misty Knight) [1 энергии / 2 силы] рейтинг 2.0; Шокер (Shocker) [2 / 3] рейтинг 1.5; Циклоп (Cyclops) [3 / 4] рейтинг 1.33; Существо (The Thing) [4 / 6] рейтинг 1.5; Мерзость (Abomination) [5 / 9] рейтинг 1.8; Халк [6 / 12] рейтинг 2.0; Можно легко заметить, что самые эффективные с точки зрения соотношения энергии к силе карты находятся на полюсах с рейтингом 2.0 (Мисти Найт и Халк). При этом кривая баланса довольно плавно смещается вниз к центру, а затем возвращается на полюс с наивысшей эффективностью. Каковы причины такого проседания в середине? Почему бы изначально не дать всем картам двухкратную эффективность, а затем уже осуществлять все балансные манипуляции, отталкиваясь от этой точки?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Этот рейтинг не учитывает множество других факторов, которые определяют силу карты с точки зрения игрового баланса, включая количество ячеек, которые сыгранная карта занимает на поле. При этом каждая ячейка будет оцениваться приблизительно в 0.5 очков силы или 1 ед. энергии в зависимости от базовой стоимости карты. Вот ещё факторы, которые следует учитывать: А) Цена упущенной возможности – получая в руку Халка, вы теряете возможность получить в данный момент карту, которую вы могли бы сыграть на любом ходу кроме шестого. В то же время, получив в руку Циклопа после третьего хода, вы всё ещё можете реализовать его и несколько других карт, идеально писавшись в эффективную стратегию расхода энергии; Б) Наша так называемая «скрытая истинная кривая» – рейтинг карт без способностей не отражает их реальную силу, поскольку существование таких карт как Патриот (Patriot) добавляет им куда больше возможностей для реализации; В) Конечность числовых характеристик – технически вы можете масштабировать их до бесконечности, но если бы условный Халк имел 120 очков силы просто для того, чтобы мы могли дать Магнето (Мagneto) 116 очков силы, то это были бы просто большие цифры ради больших цифр без существенного положительного влияния на баланс игры. Вот почему нам приходится принимать неидеальные решения. Если вам действительно интересна эта тема, советую посмотреть видео с YouTube-канала «GDC», которое называется «Дизайн настольных игр: как сбалансировать механики, чтобы сформировать уникальную кривую силы для вашей карточной игры».

Вопрос 43: Планируют ли разработчики изменить количество кубов, получаемых за матч в рейтинговом режиме? Зарабатывать в среднем по 1-2 куба за матч не очень круто.

Ответ (взят из описания новой дорожной карты): Мы знаем, что нам предстоит ещё много работы. Мы думаем, что сейчас повторно брать тот же ранг, который вы получили в прошлом сезоне, слишком трудно. Чтобы это изменить, мы планируем углубиться в изучение системы получения и потери кубов (сколько их требуется для достижения каждого ранга, сколько бонусных кубов игроки получают при достижении каждого десятого уровня, сколько уровней игроки теряют перед началом нового сезона и т.п.). Сейчас мы активно обсуждаем все эти вопросы и не можем поделиться новыми подробностями, однако заверяем вас, что наша цель – максимально улучшить ранговую систему для тех игроков, которые хотят соревноваться и видеть свой прогресс.

Вопрос 44: Возможно ли сделать так, чтобы символы, которые были созданы другими картами (например, Баки Барнс и Зимний Солдат, Доктор Дум и Думботы, Девушка-Белка и Белочки), копировали художественный стиль основной карты? (Символами или токенами (от англ. tokens) принято называть карты, которые не существуют в отдельном виде и являются производными от других карт. - прим.)

Ответ разработчиков: Технически это возможно, однако потребовало бы удвоить ресурсы, которые наш художественный отдел тратит на дизайн карты, создающей символы. В настоящий момент для нашей маленькой команды разработчиков это было бы нерационально. В то же время это очень популярный вопрос, поэтому мы держим его в уме на будущее.

Вопрос 45: Когда на ПК-клиенте игры заработает внутриигровой почтовый ящик? (используется для получения наград и компенсаций - прим.)

Ответ разработчиков (Стивен): Раздел новостей и внутриигровая почта станут частью полноценного ПК-релиза игры (из раннего доступа - прим.), который произойдёт до конца этого года.

Перевод и адаптация статьи – Marvel Snap GO

-8