Найти в Дзене
Marvel Snap GO

Marvel Snap: Вопросы разработчикам. (5-12 апреля 2023 г.)

На многие вопросы, которые поступают разработчикам из «Second Dinner», они отвечают в официальном Дискорде. Вот перевод подборки свежих ответов, которые собрали и опубликовали в оригинальной статье ребята из команды «SnapZone».

Marvel Snap GO:

Вопросы о картах

Вопрос 1: Зачем было нерфить Красного черепа (Red Skull), если вы понимаете, что проблема именно в Шури (Shuri)? Почему бы просто не дать Шури отрицательную силу (например, минус два) в качестве временной меры, пока не выйдет патч?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Уменьшение силы Шури не особо бы повлияло на ситуацию и открыло новые необычные комбинации и синергии, что, возможно, сделало бы её только сильнее. Например, стало бы легче отдавать сопернику инициативу (возможность ходить первым - прим.) или использовать эту карту в колодах с Мистером Негативом (Mister Negative). В то же время ваш вопрос имеет смысл, и мы действительно могли бы, например, временно повысить стоимость Шури до пяти, пока ждём патча, однако мы решили этого не делать. Возможно, наше решение ошибочное, учитывая тот факт, что Шури была очень сильной слишком долгое время, однако такими нашими действиями мы не не хотели создавать прецедент.

Вопрос 2: Я не понимаю, почему Чёрного Грома (Black Bolt) до сих пор не бафнули? Я уверен, что это одна из самых наименее популярных карт в игре.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Да, Чёрного Грома играют нечасто, однако нельзя сказать, что он в самом низу списка. Способность Грома скидывать определённые карты заставляет нас осторожно подходить к вопросу его баланса. Было бы очень неприятно видеть эту карту против себя в ладдере слишком часто.

Вопрос 3: Когда вы давали Часовому (Sentry) десять очков силы, вы учитывали, что теперь он отлетает от Шан-Чи (Shang-Chi)? Раньше мне не приходилось переживать о том, что Часовой может быть уничтожен.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Когда мы меняем карты, мы всегда учитываем последствия подобные тем, что вы описали. Мы считаем, что в нынешнем виде Часовой стал сильнее, чем был до этого. Если мы ошибаемся, мы снова вернёмся к этой карте и попробуем что-то изменить.

Вопрос 4 (Гленн Джонс, главный геймдизайнер, отдел баланса): Как, на ваш взгляд, Шан-Чи влияет на мету и баланс игры?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Шан-Чи является невероятно важной картой в том смысле, что игрокам, которые составляют свои колоды, постоянно приходится держать в уме тот факт, что любой их сильный отряд может быть уничтожен. Шан-Чи создаёт постоянную угрозу, что благотворно влияет на игру. Кроме того, это карта доступная всем игрокам, поэтому мы не станем её менять, пока не будем абсолютно уверены, что это действительно необходимо.

-2

Вопрос 5: Как Медведь (Snowguard Bear), в которого превращается Снежный страж (Snowguard), взаимодействует с локациями, способности которых срабатывают на определённом ходу, вроде Халы (Hala) и Аттилана (Attilan)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Медведь не активирует способности этих локаций из-за их привязки к ходу и времени срабатывания (в конце хода). Так, например, вы не сможете получить две дополнительные карты, выигрывая в Асгарде (Asgard), даже если это четвёртый ход, поскольку, когда срабатывает ревил Медведя, это не конец хода.

Вопрос 6: В чём принципиальное различие таких карт как Песочный человек (Sandman) и Пиявка (Leech), если оба выступают в качестве клина, который должен испортить оппоненту его последние ходы, и, таким образом, конкурируют между собой на этом поприще?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Эти карты не являются взаимозаменяемыми. Там где окажется бесполезной одна, очень полезной покажет себя другая. Например, Песочный человек всегда победит Серу (Sera), если только к финальному ходу вы не сильно отстаёте по очкам, в то время как Пиявка может проиграть ей по силе. Однако тот же Песочник может быть уничтожен Галактусом (Galactus), в то время как Пиявка успеет испортить такие карты как Налл (Knull) и Смерть (Death).

Вопрос 7: Отключает ли Ястреб, (Snowguard Hawk), в которого превращается Снежный страж (Snowguard), способность локации Лимбо (Limbo)? Если да, то на каком ходу его для этого нужно сыграть?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Ястреб, сыгранный на пятом ходу, выключит Лимбо. Ястреб же, сыгранный на шестом ходу, не сделает этого, поскольку к тому моменту, когда его способность сработает, седьмой ход уже начнётся.

Вопрос 8: Отключает ли Ястреб, сыгранный на пятом ходу, онгоинг-локации до конца игры? Например, если я отключил Негативную зону (Negative Zone), и на шестом ходу она перестала ослаблять карты, после конца этого хода локация по-прежнему останется выключенной?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Нет, локация вновь станет активной в конце игры при подсчёте итоговых очков.

-3

Вопрос 9: Почему Сорвиголова (Daredevil), являясь технической картой, предоставляющей ключевую информацию о пятом ходе противника, стоит всего 2 энергии?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Я не работал в компании, когда в игру добавили эту карту, поэтому не могу сказать, чем руководствовались мои коллеги, выпуская его в таком виде, однако мне Сорвиголова кажется классной и сбалансированной картой.

Вопрос 10: Способен ли Джефф (Jeff the Baby Land Shark) переместиться в Башню Фиска (Fisk Tower) или в локацию с Кингпином (Kingpin) на шестом ходу и при этом остаться в живых?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Джефф может переместиться куда душе угодно, однако это не означает, что там он будет в безопасности и с ним ничего не произойдёт.

Другие вопросы

Вопрос 11: Есть ли в планах изменение карт, эффект которых длится на текущем и (!) на следующем ходу (что не отражено в описании)? Я про такие карты как Волна (Wave) и Человек-паук (Spider-Man).

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Я лично работаю над этим прямо сейчас.

Вопрос 12: Нужен ли вообще MMR в этой игре?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Подбор соперников внутри игры определяется вашим MMR и MMR-ом ваших оппонентов, которые находятся в одной с вами группе, определяемой рангом и уровнем коллекции. MMR должен отражать степень навыков и успехов игрока, что включает в себя параметр эффективности, с которой вы получаете кубы. Чем больше вы играете, тем более точным становится матчмейкинг, предлагая вам в соперники равных вам по навыкам игроков. Чем лучше вы становитесь как игрок, тем более сильные (то бишь равные) оппоненты будут вам попадаться, поэтому взятие ранга для вас останется таким же по уровню сложности, каким было до этого.

Вопрос 13: Вы писали, что в рамках балансных хотфиксов (OTA - Over The Air) менять сможете только количественные показатели карт, то есть силу или стоимость. Но можно ли при помощи этой системы изменить простую количественную информации в описании карты? Например, можно ли вернуть Забу (Zabu) снижение стоимости четвёрок на две единицы энергии, а Гусе (Goose) дать возможность заблокировать только пятёрки и шестёрки? Или же Адаму Уорлоку (Adam Warlock) предоставить возможность тянуть две карты из колоды вместо одной?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы можем менять любые числовые значения на картах за исключением пары случаев, в которых они не были закодированы в качестве переменных.

Вопрос 14: Балансные хотфиксы планируется выпускать на еженедельной основе. Нет ли опасений, что это плохо отразится на соревновательном ладдере?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Нам кажется, что самые интересные соревновательные метаигры всегда находятся в состоянии некоторой подвижности, в котором есть больше пространства для экспериментов и разнообразия в выборе колод.

-4

Вопрос 15: Я знаю, что все карты не могут быть идеальными. Карты вроде Медузы (Medusa), Карателя (Punisher) или Ртути (Quicksilver) являются ключевыми для понимания новыми игроками механик и самой сути игры на первом и втором пулах. Однако, оказавшись в третьем пуле, игроки быстро осознают, что они бесполезны, особенно сравнивая с другими хорошими картами, которые находятся там по соседству. Есть ли в планах сделать подобные карты более играбельными, ведь это крутые персонажи и у них есть есть крутые варианты?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы хотим, чтобы у каждой карты было своё место в игре. Однако это вовсе не означает, что это место находится в соревновательном ладдере.

Вопрос 16: Почему вы считаете неправильным разыгрывать много карт на шестой ход? Иначе зачем существуют карты вроде Пиявки и Песочного человека, которые активно мешают этому?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Мы не считаем, что разыгрывать много карт на шестой ход, это неправильно, однако если все массово начнут играть на таких колодах, то весело не будет никому. На действия противника нужно иметь возможность отреагировать. Для того, чтобы им помешать, и существуют такие карты.

Вопрос 17: Вы не раз оправдывали существование Пиявки желанием помешать оппоненту реализовать свой мощный шестой ход, но разве в самой сути игры не заложена основа для того, чтобы игроки делали такие финальные ходы? В вашей игре, где есть механика повышения ставок и каждый ход даёт больше энергии, чем предыдущий, карты с высокой стоимостью обладают повышенной силой. Разве победа на пятом ходу не должна быть редкостью, а не нормой?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Есть большая разница между двумя концепциями. Если мы говорим, что шестой ход является самым важным в игре, то это хорошо. Если же мы говорим, что шестой ход – единственный, который имеет значение, то это плохо. Одна из самых приятных вещей в нашей игре заключается в том, чтобы планировать свою стратегию, отталкиваясь от действий оппонента и не попадаясь в расставленные им ловушки. Нам нравятся колоды, которые способны выдавать мощнейшие шестые ходы, но мы также хотим, чтобы в игре существовали равные им по силе колоды, которые на это не способны.

Вопрос 18: Это разве нормально, что существует карта, которая, будучи сыгранной, зачастую заставляет оппонентов сразу же сдаваться?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Если есть большой список играбельных колод, то это нормально (и даже хорошо!), что некоторые из них сдаются сразу же как видят карту, которая контрит их архетип (например, Галактус и Дебри, Сера и Песочный человек). А вот если одна карта заставляет сдаваться абсолютно всех, то это ненормально.

Вопрос 19: Планируете ли вы добавить возможность изменить свой ход после снэпа со стороны оппонента?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): У нас есть кое-какие мысли на этот счёт, однако это не просто маленькое изменение. Оно требует серьёзной проработки.

Вопрос 20: Как разработчики видят идеальную мету?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Уверен, что разные разработчики по-разному ответят на этот вопрос. Для меня ориентиром является присутствие в мете разнообразных сильных и популярных колод. Нужно, чтобы игра оставалась достаточно динамичной и интересной для игроков. В этом наша цель.

-5

Вопрос 21: Почему мув-карты двигают другие карты влево, а локация Биврёст (Bifrost) перемещает их вправо? Подозреваю, что это из-за того, что игроки предпочитают играть влево в уже известные раскрытые локации.

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): По большей части дело в этом. Игроки предпочитают играть в левые локации, а карты, для которых важно, чтобы эти локации оставались свободными, привносят в игру любопытный элемент напряжения. Если бы Биврёст двигал карты влево, то общее количество перемещённых им карт было бы меньше, исходя из базовой логики ходов игроков.

Вопрос 22: Когда разработчики играют с игроками в ладдере в тестовых целях, это происходит массово (то есть вы все включаетесь в игру в одно и то же время)?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): У нас действительно есть маленькое собрание, на котором мы играем все вместе, однако большинство из нас играет в «Marvel Snap» на регулярной основе просто потому, что им нравится.

Вопрос 23: Учитывая ответ на предыдущий вопрос, какие ваши любимые колоды?

Ответ разработчиков (Гленн Джонс): Лично у меня таких нет. Я много играю как в ладдере, так и на тестовых серверах. Кроме того, каждый сезон я играю понемногу на каждой колоде, которая была сильной в этом месяце. Как только я заканчиваю с этим, я меняю колоду каждые пять рангов, пока не подберу ту, которая мне действительно понравится. Я могу назвать несколько карт, которыми мне особенно интересно играть. Это Квинджет (Quinjet), Полярис (Polaris), Белая королева (White Queen) и Смерть (Death).

Вопрос 24: Нажав на свою аватарку, мы можем увидеть количество сброшенных и уничтоженных во время матча карт. Не планируете ли вы пойти дальше и настроить интерфейс таким образом, чтобы было видно, какие конкретно карты были сброшены и уничтожены?

Ответ разработчиков (Бен Броуд, главный директор по развитию бизнеса): Это то, что мы хотели бы реализовать в будущем, хотя не уверен, в каком приоритете находится эта задача.

Перевод и адаптация статьи – Marvel Snap GO.

-6