Предисловие
Когда я был мелким пацаном и бегал в школу, кто-то купил на диске эту игру. Тут неофиты поняли, что прикоснулись к великому...
Почти год назад, я писал обзор на Disco Elysium. Как говорил в интервью сам Курвиц, один из лидеров коллектив разработчиков игры, он считает Dragon Age - революцией в РПГ. И многие ходы и удачные моменты он почерпнул именно у канадцев.
И стоит ли говорить, что отсылки на Толкина, Монти Пайтон, Шекспира, Чосера проступают с пролога...
В чём же революция?!
В тех или иных моментах многие детали верных ходов и достоинств игры были в других титанах, влияние которых явно прослеживается. Gotica, Baldur's Gate, Ultima и имя им легион. Канадцы взяли многое и переосмыслили. Новый эликсир из верных ингредиентов дал разработчикам финансовое обогащение и всемирную славу. И даже послужили вдохновением для одного эстонского алкоголика-неудачника...
Далее я просто коснусь несколько тем, которые и заставляют эту игру скачивать и скачивать снова. Почему её называют шедевром. Как так вышло, что спустя выхода таких титанов как Готика, можно ещё создавать РПГ по новому?!
Игровая система
Мы говорим об игре, а значит если она успешна, то выходит именно азарт дал свой решающий успех. Вся игра это - битвы и диалоги. И сложно сказать, что из этих двух вещей важнее. Два гения трудились над этим проектом. Один гений в поединках воинов, второй гений психологии и сценарного искусства.
Вы можете потратить 3 часа игры на то, как прорубаете себе дорогу через Подземные Тропы, а затем потратить 3 часа на диалоги со соратниками в лагере. И две части этой игры сделаны гениально.
В данном обзоре, я хотел бы уделить внимания именно боевой системе. Каждый противник обкатан. Все показатели здоровья высчитаны до единицы. Игра вынуждает игрока придумывать ходы и выигрывать. Нет одного решения всех проблем. Вам нужна и тяжёлая сила, магия, ловушки, оглушение, обход с фланга. ВСЁ! На локациях то ли дело разбросаны ловушки. Построение уровней с медленной пирамидой сложности - гениально. Отработанная система, которая в некоторых деталях даёт урок всем ветеранам игровой индустрии. Игра не стесняется валить игрока текстом. Иногда он расслабляет мозг после часового взлома огра.
Именно механика игры доставляет гигантское удовольствие. Когда ты пройдёшь игру раз 10 или попытаешься это сделать, то начнёшь замечать, что и где надо использовать. Перестанешь качать все ветки на маге. Все ветки на воине и прочее.
Сюжет
Пускай это и фентезя, канадцы читали учебники истории. Большинство сюжетом максимально банальные для средневековья. Много детей, все грызутся за трон. Есть тупо народ-раб, который не может ничего сделать со своей судьбой, есть монастыри с полным контролем над людьми. Есть государства с кастовой системой.
Отдельный лайк за это. Просто я один из тех, кто умеет читать ни только в хентай-мангах текст, было приятно видеть отсылки на мировую историю.
Если говорить серьёзно, то в игре соблюдены все тропы фентези. Древние шахты гномов, Мория - галочка. Опасный лес с монстрами, Лихолесье, галочка. Великая битва за город, Минас Тирит, галочка. Древние могильники, Великий Могильник, галочка. Два персонажа антипода, Гимли и Леголас, галочка. Бастард в изгнание, Арагорн, галочка.
Кому-то может показаться это воровством, но это уже более глубинная вещь. Это - литературный троп. И если посмотреть на Дж. Р. Р. Мартина, его можно обвинить по всем тем же статьям. Просто за это мы и любим фентези. Наоборот, это говорит о BioWare, как о крепких профессионалах, которые разбираются в жанрах и бьют в самую точку удовольствия с прямой ноги. Ещё один ответ, почему возник успех.
Диалоги и персонажи
Здесь секрет простой. Хороший диалог - глубокие и проработанные персонажи. Хлёсткие фразы можно давать только в богатом мире и исходя из богатого жизненного опыта персонажа. Весь этот ваш мир игры, это - персонажи. Круг замкнулся. История не существует без людей. Всё, что есть в мире, так или иначе восприятие человека об этом.
На деле были взяты вполне топорные архитипы. Ведьма, убийца, раскаивавшийся преступник, алкаш-аристократ который пропил все свои почести. И BioWare просто разворачивает это всё под новым взглядом. Что и есть литература.
Берём троп ведьмы. И автор задаётся вопросом. А какая жизнь у ведьмы. Кто её мать?! Если есть мать, значит это династия. Зачем ведьме дети? И просто отвечая на эти вопросы персонаж обрастает корой. Так и наслаивается персонаж.
Троп раскаивавшийся преступник. Берём ситуацию убийства, как из реальной жизни. Непонятно, кто убил. И тут появляется чёрт из коробочки. Какой-то иностранец, которого все вокруг считает диким народом, которые по слухам всё время ворует. А сам персонаж непростой, под тяжёлой депрессией. В свою очередь это здоровая дылда под 2 метра, которая сама разрешила себя запереть. И он знает, что идёт смерть. И он один из немногих, кто может сражаться, но он выбирает мученическую смерть.
Ну, и пожалуй троп убийцы. Мы хотим знать его прошлое. Мы опять меняем расу-этнос. Замешиваем азарт и похоть, так как любой наёмник, хочет разрядку, когда посмотрит в лицо смерти. И теперь делаем морального урода, что нетипично для фентези. Предателя, который волнуется только о своей шкуре. Вроде создано правило. Мы тут все фентези и вокруг герои. А нет. Каждый заботится только себе.
И когда даже эти три персонажа встречаются вместе. Тут уже любой диалог просто сок. Также авторы не забывают главную черту людей. О всём создавать свои впечатления и наступать на одни и те же грабли. И вот каждый герой имеет мнение о другом в команде. Один мерзкий для второго, третий относится нормально к первому и так по кругу.
Здесь есть искусство и гений сценарного мастерства.
Политика
Здесь разберём всё кратко. У нас есть "злодей". И тут всё нам показывают явно. Вот мы союзники. Нужно действовать по плану. Происходит момент свободы. Нас предают. Далее нас пытаются убить. Банально. Вот козёл - его надо убить.
И хороший сценарист скажет - мусор. Достаёт перо и разворачивает всё так, что со стороны злодея вообще нет ни одного "плохого" поступка, так как он исходит из мотивации государства и правителя. И на фоне этого все эти сепаратисты на стороны которых мы играем, уже какие-то никакие не герои...
И здесь мне особенно нравится, как авторы играют с полу-тонами. Никаких героев больше. Каждый пытается всё грести под себя. Перед лицом смерти, когда всё горит и враг у ворот. Нет - серое, первоначальное, человеческое. Просто прекрасно.
На злобу дня
Каждый персонаж весьма осовременен. Особенно расовая тема. Государственная тема. И тема отношений и секса. Если проходить игру на английском, то там встречаются уже современные речевые обороты. А если брать Алистера, он вообще - гвоздь, на котором висит вся картина. Он нам постоянно всё объясняет, реагирует на всё с яркими эмоциями и шутит. Игра становится куда понятнее для восприятия. Вообще Алистер говорит с минимальным набором историзма, на чистом американском, когда остальные больше британцы. Часть этой роли сохраняется и в русском дубляже. Он такой хохмист и разгильдяй. Хотя по первому кадру - он типичный герой, который должен убить дракона, бастард.
Музыка и звук
Стоит начать с не банального. Лязг, треск, грохот, стук, перезвон кольчуги при движение, всё на достойном уровне. Здесь нет прям откровения, как Disco Elysium с радио-атакой, но на уровне мастера всё выполнено детально.
Основная музыкальная тема передаёт всю атмосферу страда-вековья. Голод, угнетение, смерть. Вся эта тягость, отчаянье, скорбь передаётся в музыке. И женский вокал - это прорыв надежды, которая двигает полумёртвых героев на подвиги.
Секс
Эротический контент в данной игре открыл новый горизонт для сюжета, тем и даже самой механики игры. Банальные темы - кто кого, когда, а была ли любовь, а какой размер. Всё это между делом и до ужаса смешно и приятно. На фоне смерть-кишки-разорвало, этот голос человеческой жажды личного счастья уравновешивает игровой опыт. Также обычно это всё просто скрывают за поцелуями, чтобы протащить детям игру. Но здесь всё сделали наоборот и это - здоровый опыт данного эксперимента.
Осторожно, юмор - не смешно
И когда я играл за гнома, я стал романсить Мориган. Я даже представить не могу, как рофлили аниматоры, когда ставили их секс-сцену. Я в детстве смеялся как конь. Да и сейчас смеюсь. Это, конечно, мило. Просто я не знал, что канадцы так положительно относятся к сексу с карликами. А к карликам у которых есть секс, я испытываю особое уважение и почёт.
Заключение
Что хочется сказать в заключение...
Я честно, не знаю лучше РПГ про тёмное фентези ежели это. Она очень... ОЧЕНЬ вариативная. Маг может бегать оборотнем, использовать вместо маны кровь. Воин может жечь ману магам. И так далее-далее и далее.
Да тут даже есть компания для порождения Тьмы! (DLC)
И в плане революции, то как минимум система спутников, которые перед решающем выбором дают свои комментарии полностью расширяя цену неверного ответа, заставляет говорить об этой игре как о искусстве.
Советую вам всё это пережить.
#dragon age #компьютерная игра #обзоры игр