Если бы я писал это пару недель назад, когда Warhammer 40,000: Darktide только вышла в продажу и когда обычно выходят рецензии, я бы предупредил вас, что, возможно, стоит подождать еще немного. Я бы сказал, что она слишком требовательна для большинства ПК, что в ней слишком много мусора и, что самое важное, слишком мало тех неосязаемых, промежуточных характеристик, которые портят впечатление об игре. К счастью для Darktide, это не так. Сейчас, спустя пару недель после начала игры, в ней все еще есть пробелы, недостатки и мелкие недочеты, которые могут помешать веселью - но, что очень важно, веселье есть, его немного легче достичь, чем несколько недель назад, и оно действительно приносит удовольствие.
Некоторые игроки уже знакомы с формулой. Darktide - это духовное продолжение Vermintide и Vermintide 2, двух предыдущих игр разработчика Fatshark, действие которых происходит в старой-доброй параллельной (или той же самой, но гораздо более ранней?) вселенной фэнтезийного Warhammer 40k. Вместо полчищ крысолюдей вам теперь предстоит уничтожать волны зомбированных чумных людей, которых развратил или сделал иными способами мерзкими бог чумы Нургл. В основном все осталось по-прежнему: вы играете за выбранный вами класс вместе с тремя другими игроками, ботами или людьми, и отбиваетесь от волн, выполняя довольно простые задания. Но есть и отступления, самым значительным из которых является введение оружия.
Darktide, в отличие от своих крысиных сородичей, действительно является гибридом между hack-and-slash и FPS, и его четыре класса отражают это, каждый из которых имеет основное и дополнительное оружие, которое в целом представляет собой вариант ближнего и дальнего боя, и каждый, по крайней мере, теоретически, так же жизнеспособен, как и другой. Ветеран - наиболее ориентированный на оружие персонаж, позволяющий играть в Darktide, как в зомби-режим Call of Duty: Black Ops, выкашивая орды, прицеливаясь - с упором на дальние дистанции с оружием, которое может заряжаться для одиночных выстрелов с высоким уроном, но и с возможностью использовать мощный меч, если враги подойдут слишком близко.
Зилот - это обратная противоположность, он больше склоняется к ближнему бою с целым рядом возможностей, самые мясистые из которых - молот, а самые злобные - цепной меч, основной предмет 40k, способный разрубить противника на аккуратные кусочки. Все билды здесь направлены на ликвидацию пробелов - специальное умение позволяет вам мчаться к врагам и рубить их, пополняя запас прочности в процессе (в Darktide действует система двух полос здоровья: полоса прочности выступает в качестве щита, который заряжается, если вы находитесь в непосредственной близости от товарищей по команде или с помощью других специальных средств, и полоса здоровья под ней, которая требует лечения с помощью ранцев или станций лечения).
Объедините эту конструкцию с огнемётом - ещё одним основным оружием - и вы получите восхитительное средство для того, чтобы мчаться и уничтожать как орды, так и более жестоких одиночек. Псайкер, который функционирует почти полностью вокруг способности многократно простреливать головы отдельным врагам, рискуя чрезмерным использованием (а затем: смертью). Наконец, есть Огрин, класс, с которым я решил провести больше всего времени и который я одновременно полюбил и возненавидел.
Огрины - один из тех проклятых классов, которые выглядят и звучат как танки - большие, с высоким уровнем здоровья, медленные - но действуют немного иначе, заставляя тех, кто не играл ими, удивляться, почему вы не стоите посреди волны, нанося бесконечный урон. На самом деле они больше похожи на классы поддержки, подавляющие врагов грубой силой оружия, например, гранатометов, или блокирующие их физическими щитами; или на берсеркеров с высоким риском и высокой отдачей, которые врываются в массивные волны и наносят удары в ближнем бою, от которых определенные перки могут дать вам регенерацию выносливости.
Хорошая новость заключается в том, что здесь есть достойная вариативность, даже внутри классов. Плохая новость заключается в том, что здесь нет ничего настолько гибкого, как вам могло показаться из маркетинга Darktide. Вы не можете играть огрином как дальним стрелком, даже с его чрезвычайно приятным пулеметом или еще более чрезвычайно приятным ружьем - дробовиком со штыком, который может перейти в автоматический режим, если вы потратите секунду на его выдержку, нанося урон, который отрывает конечности врага, как звуковой удар. Нет: это забавное оружие, которое в лучшем случае можно использовать в одном или двух жизнеспособных билдах.
Это связано с системой перков Darktide, которая является одним из самых слабых мест игры. Каждые пять уровней, вплоть до 30-го (на достижение которого у меня ушло до 20 часов с первой попытки), вы открываете один новый набор из трех перков на выбор - проблема в том, что по крайней мере один из них, как правило, оказывается нежизнеспособным на всех уровнях, кроме самых легких. Они также не достаточно разнообразят игровые стили, выходящие за рамки базовых характеристик определенного класса: на 25 уровне, например, мой Огрин может выбирать между перком, позволяющим наносить больше урона врагам, которые наносят урон вам (в ближнем или дальнем бою, но только в атаке), перком, основанным на рассечении для полностью заряженных атак (в ближнем бою, а полностью заряженные атаки почти никогда не стоит использовать), или перком, дающим больше урона в ближнем бою за каждое попадание по одной и той же цели, который, конечно, также ориентирован на ближний бой.
Darktide - это, наверное, лучшее воплощение вселенной 40K - по крайней мере, со времен оригинальной стратегической игры Dawn of War; по крайней мере, от первого лица. Уровни могут сливаться в один, поскольку на всех этапах игры упор делается на мрачность и темноту, но ни один из них не является менее чем благоговейным в своем подходе к воплощению этой глупой, грандиозной сатиры. Великие соборы Бога-Императора возвышаются над вами, только кажутся расположенными среди больших зданий еще более абсурдных размеров и остроконечных готических излишеств. Ваши начальники - исполнители квестов, которые доносят до вас приказы в виде радиопереговоров или коротких, комически властных появлений в cutscenes - все они напоминают директора государственной школы 70-х годов, а менеджеры среднего звена похожи на задиристых префектов, держащих в узде сброд свежего мяса. Это невыразимо британская мрачность, освещенная ядовитыми зелеными и опасными красными цветами, вплетенная в ткань этого мира оригинальными создателями Warhammer, а теперь и Дэном Абнеттом, автором многочисленных романов Horus Heresy 40k, который присоединился к Fatshark для написания сюжета.
Но некоторые недочеты все же остаются - достаточно мелкие, чтобы не обращать на них внимания, но достаточно многочисленные, чтобы в совокупности составить некоторую проблему. Сложность неравномерна: в Darktide миссии выбираются из случайного набора, каждый раз обновляясь примерно раз в час, и каждая из них имеет рейтинг сложности от одного до пяти. В первую и вторую едва ли стоит играть после того, как вы освоите механику, в то время как третья кажется примерно подходящей, а четвертая и пятая практически невозможны даже при полной сборке, если у вас нет полного, высоко скоординированного отряда из четырех человек. Даже тогда я не могу себе представить, что когда-нибудь одолею пятый уровень. В результате мы слишком полагаемся на среднюю сложность, а с учетом того, что в игре всего семь типов миссий - и все они в конечном итоге сводятся к "доберись до места, взаимодействуй с предметами, переноси их/охраняй с указанием путевой точки, повторяй" - все быстро надоедает, поскольку вы жаждете большего вызова, но не можете перейти к нему.
Послеигровые сводки - большое упущение, просто общий подсчет убийств и смертей, который не служит особой цели (и работает только в 20% случаев). Индивидуальная статистика, даже если она скрыта от других во избежание токсичности, была бы огромным подспорьем для изучения того, как и где можно улучшить игру. Пинги немного не продуманы, а колесо опций, нажимаемое и перетаскиваемое, немного сломано, прицел перемещается, когда вы перетаскиваете его, чтобы выбрать правильный пинг, что означает, что вы всегда находитесь немного в стороне от того, на что наводите прицел. А время загрузки, несмотря на серию патчей, заметно улучшивших другие области производительности с момента запуска, остается ужасным. Я перенес игру на SSD-накопитель и все еще сижу в течение нескольких минут загрузки, входа в экран выбора персонажа, загрузки, входа в область хаба, загрузки, входа в миссию.
Все это создает загадку, а вместе с ней и вопрос доверия - или, что более уместно, веры. С одной стороны, это была обрывочная, шаткая попытка запуска, сопровождающаяся ошибками и техническими трудностями, предъявляющая огромные требования к ПК, а также к системам, которые нужно настраивать, и к версии для Xbox, которая до сих пор не имеет даты выхода. С другой стороны, работа разработчика Fatshark по устранению этих проблем была быстрой и самоотверженной - вы надеетесь, наивно, что без особых проблем (я также считаю, что Covid-19 следует всегда упоминать, когда речь идет о тяжелых запусках в наши дни - эта игра была полностью разработана во время пандемии, и нужно дать немного слабины). Ситуация улучшилась как в техническом, так и в геймплейном плане, обещаны дальнейшие изменения, основанные на том, что уже было поднято игроками. Чувствуется, что эта версия Darktide - далеко не окончательный вариант того, во что вы будете играть в следующем году или даже в следующем месяце. Пока же этот великий улей действия живет благодаря своей вампирической атмосфере, грохоту, извержениям и просто апокалиптически масштабному подходу к мрачному насилию. И милостью Императора.
Для фанатов Warhammer- мастхев, для всех остальных- решать вам. 6.5/10