Добрый день, дорогой друг. Сегодня я приступаю к рассказу-прохождению.
Gothic - игра, которая сформировала многие мои представления о жизни. В ней я нашёл как интересные мысли, порой очень философские, так и довольно призёмленные житейские моменты, в которых легко узнавал свои переживания. Пусть мой рассказ будет тебе интересен.
Итак, вступительный ролик окончен, игра начинается. Как только ты попал в колонию, милый парень Буллит вместе с дружками устроил тебе "прописку", прямо в зубы. Тут же появляется Диего - в будущем, твой верный друг (первый из бригады), а сейчас просто наблюдатель. Он и станет тем гидом, который проведёт краткое знакомство с миром игры начинающего игрока. Но разговоры - для говорунов, у нас тут симулятор колонии и выживания.
Под куполом арестантское сообщество не однородно, все заключённые за много лет поделились на три лагеря. К какому лагерю присоединится - первый настоящий сюжетный квест в игре и, честно говоря, максимально интересная часть игры. Не скажу, что дальше игра становится какой-то скучной, просто путешествие между лагерями, общение с представителями этого удивительного замкнутого мира - это, наверное, и есть то, за что в своё время эта игра и выбила себе железное место среди вала подобных ей игр. Именно тут она предлагала тот уникальный, камерный опыт, с прокладыванием своего собственного маршрута. Далее я приведу небольшое описание лагерей и их устройства, дабы максимально подробно и интересно рассказать о том, в какие группы по интересам нам могут предложить попасть.
1. Старый Лагерь
Самый большой, самый сильный, самый центральный, самый многолюдный... В общем, "самый" (Диего из него и пришёл). Именно этот лагерь и ведёт торговлю с внешним миром, обменивая добытую руду на ништяки от государства. Неудивительно, что именно этот больше всего напоминает классический фэнтези-город. При первом прохождении любителям фэнтези будет проще и антуражнее всего именно в этом лагере. Да и квест на вступление здесь самый понятный.
Лагерь, выстроенный вокруг замка бывших надзирателей делиться на внешнее кольцо и, собственно, замок. Большую часть времени вы проведете именно во внешнем кольце, постигая непростую жизнь местного народа. Иерархия в городе строгая, вертикальная.
- Рудокопы - низ социальной пирамиды. Их много, но на них всем плевать. Присоединиться к ним нельзя (какой псих полезет в игру, где можно сражаться и колдовать, для того, чтобы горбатиться в шахте?!), по умолчанию считается что вы и так там. Ни власти, ни влияния, только работа за гроши. Защита от побоев и издевательств присутствует, но не бесплатно. Есть пару интересных личностей - сумасшедший подпевала Мад (не дай бог прицепится, задолбает!), повар Снаф, картограф Грэхем (полезный тип, советую при первом прохождении обязательно купить у него карту колонии, без неё не мудрено заплутать). Живут во внешнем кольце.
- Призраки - первые ненулевые люди. Занимаются, в основном, разведкой и сбором информации. За лагерем живет Кавалорн, охотник (учит стрельбе из лука и подкрадыванию), в лагере - Диего (лидер Призраков, качает силу и ловкость), Фингерс (профессиональный вор, учит вскрывать замки и лазить по карманам), Скатти (мастер арены, учит драться одноручным оружием). Остальные по мелочи - кто-то торговец, кто-то выдаёт квесты. Как и рудокопы, живут во внешнем кольце, но, по долгу службы, могут заходить в замок.
- Стражники - основная сила Старого Лагеря. Хорошо организованные, обученные и экипированные лучшим оружием, которое можно достать под куполом Барьера, надменные и жестокие. Особенно "доставляют" бродящие по внешнему Шакал и Бладвин - именно они собирают деньги за защиту (если Шакал просто выглядит внушительно - с тяжёлым арбалетом за спиной, в тяжёлой броне, при этом говорит очень мягко, то Бладвин, при отказе платить за защиту, прямо натравит на вас нескольких рудокопов, что в начале игры может быть очень и очень неприятно). Перед входом в замок стоит Торус, начальник стражников (учит драться двуручниками), в замке можно научиться стрелять из арбалета у Скорпио. Живут всем скопом в замке (кроме дежурных у ворот).
- Бароны - лидеры лагеря, во главе с Гомезом. Воплощают в себе фэнтези-аристократов с уголовным уклоном. Одеты роскошно (забавный ляп - Гомез одет в точно такой же доспех, что и король Миртаны во вступительном ролике), носят самое мощное оружие. Выдают одно сюжетное задание, больше ничем не интересны вплоть до конца игры. Живут в особняке в центре замка.
- Маги Огня - члены круга магов, ответственного за создание купола. Вместо выставления на мороз за вопиющую и очевидную некомпетентность являются в лагере силой, с которой считаются бывшие зеки. До момента поступления к ним в группу общаться можно только с теми, кто стоит во внутреннем дворе замка - Мильтен (связной с главой магов, второй из вашей группы друзей), Торрез (торгует магическими предметами, учит повышать ману), Корристо (глава гильдии, учит Кругам магии). Держаться особняком, занимают в замке отдельную постройку.
2. Новый Лагерь
Сборище бунтарей и вольнодумцев, которым стало тесно в рамках Старого лагеря. Отправились в северо-западную часть колонии, к горам, где и основали новое поселение, заняв огромную пещеру. Лепота и демократия... На самом деле, тоталитарно и жестко организованное общество анархистов, где всё держится на шатком балансе между теми, кто имеет силу. Так как обитатели этого лагеря положили прибор на общение с внешним миром, не поставляют руду в помощь фронту (падлы какие!), то и поток ништяков из внешнего мира старательно огибает их стороной. Отсюда интересные решения - меновая торговля с двумя другими лагерями, воровство, разбой и рисовые поля.
Иерархией почти ничем не отличается от Старого лагеря.
- Скребки и работники полей - то же дерьмо, что и в Старом лагере. Если ты робок и слаб, к тебе придут вежливые ребята и "попросят помочь" на рисовых полях. Как несложно догадаться, "помогать" ты будешь изо дня в день, до изнеможения. (Среди терпил есть "король" - бывший кузнец Горацио. Если не нахамить и поговорить с правильными людьми, абсолютно забесплатно прокачает вам силу.) Заплатят вам за работу в поле своеобразно - койкой в бараке и миской риса (ну как, уже захотелось обратно, в Старую шахту?!))) ). Если же ты уже привык к кайлу - добро пожаловать на Свободную шахту (прям по Оруэллу - рабство это свобода). Небольшая зарплата, относительная защита от побоев и презрение всего лагеря тебе обеспечены. (чтобы вы ни решили, советую сходить на Свободную шахту и, поговорив с Суини, "согласиться" на работу в шахте. Ни к чему вас не обяжет, но разживётесь бесплатным Одеянием рудокопа (защита от оружия 10, от огня 5)).Несложно догадаться, что к этим ребятам нельзя примкнуть, но можно с ними быть)) Только, зачем? Живут в бараке у озера и вокруг шахты.
- Воры - аналог Призраков. Функции те же, плюс активное воровство (благо в Старом Лагере есть что взять). Наглые и независимые, в Новом лагере занимают левую половину пещеры. Ходить можно везде, получить люлей тоже). Только к главе воров - Ларсу (учит силе и ловкости) вас никто просто так не пустит, за попытку зарежут, как свинью. Лучше обратите внимание на Волка (торговец, учитель стрельбы из лука), Бастера (учит читерской акробатике - очень нужный навык, пока не получите руны телепортации - единственный способ более-менее быстро передвигаться по колонии) и Веджа (учит воровству и взлому). Вне лагеря тусуются Мордраг (сидит в Старом лагере, можете попросить его довести вас до Нового лагеря), а также охотники - Дракс (встретите его в самом начале игры) и Эйдан (оба учат разделывать животных на запчасти).
- Наёмники - бывшие солдаты, под предводительством бывшего генерала армии Ли (учит двуручному оружию). Занимают правую половину пещеры. Не такие злобные, как стражники из Старого лагеря, но не менее безразличные к любому, кто не из них. Основная работа - защита Нового лагеря и магов Воды. Из интересных личностей - Ли (можете пройти прямо к нему, не то что Гомез), Горн (ваш будущий третий закадычный друг) и Корд (учитель одноручного оружия, при этом в разы дешевле, чем у Скатти).
- Маги Воды - вторая половинка умников, фактически запершая всех здесь. Активно работают над своим суперпроектом - разрушить барьер, подорвав огромную кучу магической руды.
Нуждаются в защите, что им наёмники и обеспечивают. Нас интересуют Сатурас (глава, учит кругам магии чуть лучше, чем Корристо), Риордан (элексиры), Кронос (единственный, с кем можно общаться, не присоединившись к лагерю, торгует волшебными предметами). Кроме Кроноса, все живут в верхней части пещеры, под охраной наёмников. Никто вас туда не пустит, пока не заслужите доверия и не узнаете пароль.
3. Болотный Лагерь
Так как маги поделились на две группы и лишних не осталось, последняя группа, такая же вольнодумская, как и ребята из Нового лагеря, решила найти иной способ побега. Руководствуясь принципом "страха нет" "тюрьма у тебя в голове", а также видениями самого поехавшего одарённого парня - ЮБериона - они основали новый лагерь на болотах к востоку. Эти ребята также нашли интересное решение своих экономических проблем. Единственная статья их доходов - это кокаинум болотник, трава с наркотическими свойствами. Так как растёт он на болоте, они, как единственные производители, имеют жёсткую монополию, а значит - торгуют на очень выгодных для себя условиях. Кроме физического труда ребята практикуют духовные практики и веру в Спящего - некое божество, известное только им, которое, при своём пробуждении, разрушит Барьер и освободит их всех!
Так что условно можно назвать Болотный лагерь шаолиньским монастырём в болотах Бразилии с очень добрым и некровавым Пабло Эскобаром во главе (хотя его зам...) Сами себя все члены лагеря называют Братством.
Население лагеря делится на три группы
- Послушники - первая стадия эволюции в
Пахомапросветлённого. Выполняют всю работу по лагерю - сбор и переработку болотника, приготовление еды, ремонт. При этом, в отличие от других лагерей, не являются бесправным быдлом, никто их тут не шпыняет (разве что Гуру заставляют работать, но и то - как "посушание", а не рабский труд). Также, на постоянной основе учатся у Гуру мудрости. Интересные личности - Лестер (четвёртый, не считая Безымянного, член бригады), Фортуно (выдаёт раз в сутки порцию бесплатного болотника), в Старом лагере - Идол Парвез (поможет добраться до Болотного лагеря), в Новом лагере - Идол Каган (торгует болотником и поможет при вступлении в Болотный лагерь). Ходят и живут по всему лагерю (кроме храма).
- Стражи - не стражники, а именно Стражи. Суровые парни, любящие рубку двуручниками, при этом в массе спокойные и невозмутимые. В отличие от солдат других лагерей часто отправляются в "командировки" - так, их много в Старой шахте, где они убивают ползунов ради жвал. Нас интересуют Кор Ангар (лидер, учит двуручному оружию) и Гор На Драк (шляется от лагеря до Старой Шахты, может научить вырывать челюсти ползунов). Ходят везде.
- Гуру - наставники и духовные лидеры Братства. Владеют магией, хотя изначально магами не являлись
(а в говорили, что наркотики это зло!).Проповедуют учение о Спящем среди всех, до кого дотянутся, фактически руководят Стражами. При поступлении в лагерь возникнет сложность - чтобы получить от них задание/разрешение, нужно с ними говорить. А они (СЮРПРИЗ!) не говорят. Решить эту проблему один из самых муторных квестов в игре, но, не скажу, что очень раздражающий. Это даже интересно. Единственный, достойный упоминания на данный момент - Кор Галом, второй человек в Братстве после ЮБериона., двигатель сюжетных квестов после вашего вступления в любой лагерь.
Итак, вот кратко о том, что за общество вас ждёт в Долине Рудников. Сразу обломаю несколько крыльев - кому приглянулись Бароны или Гуру - закатайте губу, это неигровые "гильдии", вступить в них невозможно (к счастью, тоже касается рудокопов/скребков и работников на полях).
Что касается других территорий?
Лес
На карте обозначен весёлым зелёным цветом. На начальных порах ходим по опушке, избивая одиноких зверьков.
Барьер
При приближении к границе Барьера в любом месте вы получите небольшое предупреждение:
Окутанные голубым свечением, вы можете постоять, осознать, что были не правы, а можете сделать ещё пару шагов и тогда:
С первого раза почти никогда не убивает, но при отбрасывании нанесёт ещё и урон от падения.
Второго подхода не выдерживает никто. Так что поизучали, полюбовались и... назад, в колонию.
Земли орков
Непроходимы и недосягаемые вовсе (два прохода сторожат стражники из Старого лагеря; на одном КПП нас просто предупредят, на втором, заботясь о нашем благополучии, ещё и отберут все деньги). Даже если вы туда прорвались - умрёте от любого тычка любой твари, что там сидит.
В общем, рекомендую, пока не освоитесь, ходить тропинками, ООООЧЕНЬ медленно и аккуратно выглядывая из-за каждого угла (если не планируете перезагружаться каждые 5-10 минут; кстати да, почаще сохраняйтесь и не на одно сохранение)
От себя скажу, что игра тем и подкупает, что всё это рассказывает тебе это всё через геймплей и внутриигровые описания, а также через книги. Так что это та игра, где стоит заниматься отыгрышем, а не прохождением.
В следующей статье расскажу, на мой взгляд, довольно хороший способ начать игру.
Спасибо за ваше время, ваш А.