100 тысяч фотографий Нью-Йорка, $100 миллионов бюджета, 1000 страниц сценария и другие детали создания GTA 4
В апреле 2023 года Grand Theft Auto 4 отмечает пятнадцатилетие. На фоне предыдущих игр серии четвертая часть совершила заметный технологический скачок и стала серьезнее в плане нарратива. У Rockstar North — даже без внесения фундаментальных изменений в базовую механику — получилось здорово освежить очередную Grand Theft Auto. Мы предлагаем вам отвлечься от томительного ожидания GTA 6 и заглянуть за кулисы разработки четвертой части.
Нико Беллик: «Возможно, здесь все будет по-другому»
Производство Grand Theft Auto 4 стартовало в конце 2004 года, вскоре после релиза San Andreas. Костяк команды разработчиков не изменился со времен GTA 3: ведущим продюсером выступал Сэм Хаузер, руководил проектом Лесли Бензис, за визуал отвечал Аарон Гарбут, а за технологии — Адам Фаулер. Сценарий писал Дэн Хаузер, в помощь которому наняли Руперта Хамфриса, сына известного австралийского актера и комика Барри Хамфриса. Руперт пошел по стопам отца и тоже пробовал себя в сатирическом жанре — правда, как сценарист. В GTA 4 разработчики планировали раскритиковать идею американской мечты и связанные с ней стереотипы. Комедийный талант Хамфриса и его саркастическая манера письма пришлись тут весьма кстати. Кстати, Руперт до сих пор входит в пул основных сценаристов Rockstar и сейчас работает над Grand Theft Auto 6.
GTA 3 и последовавшие за ней Vice City и San Andreas создавались под мощным влиянием кинематографа и изобиловали отсылками и прямыми заимствованиями из культовых фильмов. В Grand Theft Auto 4 решили отказаться от стилизации и цитирования — серия нуждалась в собственном голосе. «Вы знаете, в первых 3D-играх мы пытались подражать кино. Не сочтите за рекламу, но в GTA 4 нам захотелось найти что-то, что могло в некотором смысле быть лучше, чем фильмы, — нечто более живое и яркое. Пришло время двигаться дальше, создавать что-то свое», — пояснял Дэн Хаузер в интервью The Guardian.
Разработчики стремились рассказать в Grand Theft Auto 4 зрелую историю. Это было обусловлено не только тем, что Дэн Хаузер вырос как сценарист, но и тем, что четвертая часть готовилась совершить графический рывок. По признанию того же Хаузера, Rockstar North во всех играх старается сделать так, чтобы графика и сюжет были в одной тональности. Визуально GTA 4 стала реалистичнее и мрачнее прошлых игр — такой картинке был необходим соответствующий нарратив. Проработка сюжета продолжалась почти до конца производства игры, а сценарий занял порядка 1000 страниц. Было также огромное количество дополнительного текста — для одних только пешеходов авторы написали 80 тысяч строк реплик.
Чтобы история Grand Theft Auto 4 действительно ожила, ей требовался убедительный главный герой. Разработчики со старта определились, что в четвертой части они вернутся в Либерти-Сити, а прообразом города станет Нью-Йорк (Либерти-Сити в GTA 3, если что, был скомпилирован из нескольких городов и вообще относится к другой вселенной).
У Нью-Йорка уникальная атмосфера, огромный набор ярких достопримечательностей и связанных с городом стереотипов. Слыша его название, многие вспоминают о мафии, а та в свою очередь ассоциируется с итальянской диаспорой. Однако Дэн Хаузер считал, что сделать героя итало-американцем — слишком очевидный ход, даже в чем-то ленивый. Игре нужен был персонаж, который стал бы альтернативой, как выразился Хаузер, затертым итальянским гангстерам. Продюсер и президент Rockstar Сэм Хаузер придерживался тех же взглядов: он считал, что компания в принципе слишком зациклилась на теме гангстеров и бандитов. Новый герой, по его мнению, заслуживал оригинального, незаезженного бэкграунда.
Так появился Нико Беллик, харизматичный и запоминающийся персонаж родом откуда-то с Балкан. До сих пор Нико остается, возможно, самым обаятельным персонажем за всю историю франшизы. Его внешность была вдохновлена образом персонажа Владимира Машкова в фильме «В тылу врага» (2001). Rockstar пыталась привлечь Машкова и к озвучке героя, но при переговорах с актером представители компании перестарались с секретностью и толком не объяснили, чего они хотят и какого уровня будет конечный продукт. В итоге Владимир не заинтересовался предложением, а Нико озвучил актер Майкл Холлик. Кстати, в отличие от прошлых игр в этот раз голоса героев записывали непосредственно на площадке в процессе захвата движения. Специально для этого компания открыла продвинутую мокап-студию в Нью-Йорке. Дэн Хаузер хвастался, что она не уступает по мощностям студии Weta Digital, где снимали «Аватара».
Преображение Либерти-Сити
Весной 2005 года около 70 сотрудников Rockstar North отправились из дождливого Эдинбурга в Нью-Йорк, чтобы прочувствовать его атмосферу, лучше понять, чем отличаются разные районы, и на годы вперед запастись фото- и видеоматериалами. По воспоминаниям разработчиков, они сделали больше 100 тысяч фотографий и записали десятки часов видео. Позже выяснилось, что этого все равно недостаточно, и в Нью-Йорке продолжила работать специально нанятая исследовательская группа, которая присылала в Шотландию любые запрашиваемые материалы, от видео с движением солнца над городом до подробных демографических данных.
Воссоздавая город, в студии не гнались за масштабами ради масштабов — команде было интереснее создать более сфокусированную и плотную игру с максимальным вниманием к деталям и окружению. При этом разработчики не стремились воспроизвести точную виртуальную копию Нью-Йорка, хотя технологии это вполне позволяли. Арт-директор и главный в Rockstar по созданию открытых миров Аарон Гарбут подчеркивал, что команда делает скорее карикатуру, гротескное эхо реального Нью-Йорка.
Ярость и эйфория
Сэм Хаузер, Лесли Бензис и ведущие дизайнеры Rockstar North планировали изменить в Grand Theft Auto 4 и сам пользовательский опыт. Для этого команда переработала экшен-систему, сделала элементы интерфейса и маркеры в игровом мире аккуратными и менее броскими, а несерьезные, полуаркадные миссии (вроде управления вертолетиком), которые легко попали бы в прошлые части, сократила до минимума или вовсе отбросила. А еще авторы свежей GTA считали, что в новой части франшиза делает рывок, сравнимый с переходом от 2D к 3D, и средства на производство, разумеется, закладывались соответствующие амбициям разработчиков и ожиданиям фанатов. Бюджет GTA 4 достиг $100 миллионов, что делало игру одной из самых дорогих в своем поколении.
Помимо геймплейных механик, серьезно обновилась технологическая база. Rockstar отказалась от сторонней технологии RenderWare, на которой работали предыдущие части серии, и перешла на собственный движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), который создавался в подразделении в Сан-Диего. Этот инструмент разрабатывался с учетом специфических нужд проектов Rockstar и поддерживал огромные открытые миры со множеством сложных систем. RAGE развивается в стенах Rockstar по сей день, а впечатляющие возможности его последней версии мы могли видеть в Red Dead Redemption 2. Следующий эволюционный виток технологии стоит ждать в Grand Theft Auto 6.
Во время разработки GTA 4 Rockstar также прибегла к помощи специалистов компании NaturalMotion, чтобы те помогли интегрировать в игру технологию Euphoria. Это система сложной процедурной анимации, завязанная на искусственном интеллекте, биомеханике и физике, которая в зависимости от окружения и ситуации в реальном времени синтезирует бесчисленные реалистичные варианты движений персонажей. С ее помощью NPC адаптировались к различным сценариям и естественно реагировали на внешние воздействия, такие как толчки, удары или выстрелы.
Euphoria не была готовым программным решением, которое можно было просто лицензировать, встроить в игру и наслаждаться результатом. Система требовала тонкой индивидуальной настройки и трудоемкой интеграции в физический движок GTA 4. «Euphoria не существовала в виде полнофункционального продукта вроде физического движка. По сути, мы продавали услуги целого офиса умных и преданных своему делу людей, обещавших уникальную функцию, которой не было ни у кого другого», — объяснял бывший инженер NaturalMotion Гарри Денхольм в интервью Eurogamer.
Правдоподобное поведение персонажей и их реалистичная (хоть и немного карикатурная) анимация оказались одним из главных достоинств Grand Theft Auto 4. Rockstar задействовала технологию и в следующих проектах, однако появится ли она в GTA 6 — вопрос. В 2014 году NaturalMotion выкупила компания Zynga за $527 миллионов, а в 2017 корпорация объявила, что прекращает лицензирование коммерческих технологий сторонним разработчикам. Через полгода после этого Zynga и вовсе расформировала ведущий офис NaturalMotion в Оксфорде. Возможно, Red Dead Redemption 2 станет последним проектом Rockstar, где использовалась Euphoria.
Парад сбывшихся надежд
Релиз Grand Theft Auto 4 был ошеломительно успешным. Игра била рекорды предзаказов и — совершенно предсказуемо — после выхода начала бить и рекорды продаж. За первые сутки проект разошелся тиражом в 3,6 млн экземпляров и принес создателям $310 млн. GTA 4 сразу попала в Книгу рекордов Гиннеса как самый прибыльный развлекательный релиз всех времен.
Для сравнения, блокбастер Сэма Рэйми «Человек-паук 3» заработал за сутки $60 млн, а невероятно ожидаемая книга «Гарри Поттер и Дары смерти» принесла Джоан Роулинг за те же 24 часа $220 млн. Средний рейтинг Grand Theft Auto 4 на Metacritic достиг 98 баллов — боевик Rockstar вошел на агрегаторе в топ-5 самых высокооцененных игр и остается там до сих пор.
Четвертая часть окончательно превратила серию Grand Theft Auto в культурный феномен и — что еще важнее — в самобытный продукт со своим голосом и стилем. После GTA 4 (и пары кассовых дополнений к ней) воодушевленная Rockstar была готова приступить к реализации еще более амбициозных и смелых идей. На горизонте виднелись монументальные Red Dead Redemption и Grand Theft Auto 5, которые, безусловно, заслуживают собственной ретроспективы.