Не одним лишь Рыцарем Магом знаменит Влад Хватил - на его счету имеются и вполне себе развлекательно - вечериночные экземпляры, вроде обозреваемой ныне игры. Шпионская сеть обширна, а Агенты действуют скрытно, обозначая себя только по специальным кодовым именам. И все бы ничего, но только сами кодовые имена зашифрованы, ведь на поле действуют агенты вражеской стороны. И даже не это самое страшное - наёмный убийца способен разом вывести вашу команду из игры.
Правила
И так, теперь обо всём по подробнее...
В игре имеется куча карточек с различными словами. Ничего сверхъестественного, обычные слова, вроде пингвина, струны, стула и т.д. Считается что это кодовые имена агентов. Слова на картах дублируются, чтобы их можно было прочитать людям сидящим друг на против друга, в дальнейшем поймёте к чему это. Почему то для одной стороны слово написано четким чёрным шрифтом, а для другой тусклым и еле заметным, иногда это вызывает сложности в прочтении.
Вы выбираете случайным образом 25 таких карт и раскладываете их квадратом 5х5. В какую сторону направить чёткую сторону, а в какую тусклую, наверное решать уже лучше вам, в зависимости от того, кто как видит. Лично мне одинаково хорошо и стой и с другой стороны.
Игроки делятся на две команды - красных и синих. Каждая команда получает стопочку жетонов с агентами их цвета.
Так же команды выбирают из своего состава людей, которые будут играть роль капитанов. Либо наоборот, сначала выбираются капитаны, а уж потом каждый из них набирает себе команду. Капитаны берут себе жетоны своей команды и садятся вдвоём напротив своих команд.
Помимо жетонов, капитаны случайным образом выбирают один жетон с матрицей расположения агентов на поле (среди карточек кодовых имен).
То есть, данный жетон повторяет расположение карточек с именами сеткой 5х5. Где синие поля это имена агентов синей команды, красные поля это расположение агентов красной команды. Черный квадрат с крестиком - расположение убийцы, жёлтые или бежевые поля - расположение мирных жителей. Естественно что жетон видит как один капитан так и другой, каким образом они его расположат перед собой решать только им.
Он выставляется на специальную подставочку и капитаны периодически сверяются с расположением их агентов. Однако, важным является цвет прямоугольников по бокам карты.
Если это красный цвет, следовательно начинает команда красных, если синий то синих. При этом, вы можете заметить, что команда начинающей стороны должна отгадать на одного агента больше. Даже посчитайте, количество синих агентов, по сравнению с красными на жетоне с синими прямоугольниками по бокам. Все верно, синих - 9, а красных - 8. Этим соблюдается баланс, в том случае, если игроки начнут угадывать по одному агенту за ход.
Рядом с жетонами команд выкладываются жетоны убийцы и мирных жителей.
Команда начинающая первой, берет себе дополнительный жетон "двойного агента". Он отличается по цвету линз очков на агенте. Такой жетон один, но он двусторонний.
Ход игры
Капитаны внимательно изучают имена агентов своей команды. Их задача состоит в том чтобы придумать ассоциативное слово, по которому члены его команды угадают кодовое имя агента. Сказав слово, капитан так же проговаривает цифрой сколько кодовых имён он ассоциирует с этим словом. Например, один из агентов синей команды имеет кодовое имя - Пила. Капитан может дать наводку своей команде, сказав слово Ручная - 1 или Инструмент - 1. То есть, не имеет значение, существительное это или прилагательное, главное навести свою команду на след.
Команда понимает, что им необходимо отыскать на столе только одно кодовое имя сочетающаяся со словом Ручная или Инструмент.
Члены команды советуются и выбирают на какое кодовое имя они укажут. Если они указали правильно, то капитан кладёт жетон цвета своей команды на угаданное кодовое имя. За тем ход передаётся капитану другой команды.
Надо понимать, что ассоциации могут навести команду на несколько слов, поэтому капитану важно дать чёткую ассоциацию, чтобы не случилось разногласий и команда пошла по ложному следу.
Как я и говорил, капитан может загадать одну ассоциацию на несколько кодовых имён. Например, капитан решил дать команде наводку на сразу двух агентов под кодовыми именами "Кора" и "Карлик". Он говорит слово Берёза (имея ввиду, что берёзы бывают карликовые и само по себе берёза имеет кору). Так же капитан добавляет к слову Берёза цифру 2, обозначая что загаданы два агента. В этом и кроется суть и сложность игры капитаном, так как очень трудно загадать ассоциативное слово сразу на 2 и уж тем более на 4 кодовых имени. Но если ассоциация выбрана верно, а команда достаточно смышлёная, то можно резко вырваться вперёд.
Если команда угадала одно кодовое имя, она может продолжить отгадывать второе, либо передать ход другой команде, если сомневается.
В следующий ход капитан должен назвать уже другую ассоциацию, и если команда угадала все кодовые имена на новой ассоциации, то они могут угадать одно кодовое имя с прошлой ассоциации, то есть сделать один дополнительный ход. Например, в прошлый раз команда угадала только слово Кора, в новый ход были загаданы два новых кодовых имени, и оба были угаданы. Но команда помнит, что на прошлую ассоциацию Берёза, не было угадано одно кодовое имя Карлик. Поэтому они могут попытаться вновь его угадать.
Запрещённые приёмы
Однако нельзя ту же Кору и Карлика загадывать например как К-2, имея ввиду что оба слова начинаются на букву К. Так же нельзя использовать корни, однокоренных слов. Существуют и ещё исключения, но если вас заинтересует игра, вы уже сами в них раберётесь.
Мирный житель и убийца
Ваша команда может указать на кодовое имя, под которым скрывается мирный житель, в таком случае ход сразу переходит другой команде. То же самое происходит если был угадан вражеский агент. Только в этом случае, вы еще и поможете команде соперников продвинуться вперёд.
А вот если команда указала на кодовое имя, под которым скрылся убийца, в таком случае команда автоматически проигрывает партию, даже если шла далеко впереди.
Победа
Но в обычных обстоятельствах побеждает команда, которая первая вычислит всех своих агентов. Поэтому команде начинающей ходить первыми, так важно, чтобы капитан старался загадывать по несколько кодовых имён в одом слове-ассоциации.
Вывод
Кодовые имена, как и предполагалось, достаточно простая и, в то же время, интересная игра. Партии проходят достаточно быстро, за один час вы можете пару раз выиграть, три раза проиграть и т.д.
При этом Правила довольно просты, разберётся кто угодно. Насчёт игры с детьми, думаю получится не очень, всё таки здесь необходима хоть какая то ассоциативная база в голове, которая нарабатывается с годами и даже не у всех взрослых. Поэтому на роль капитанов берите самых смышлёных и эрудированных друзей, но предупредите, чтобы тоже не перемудрили)
Ну и конечно играется она в основном от четверых и далее, чтобы хотя бы с каждой стороны было по одному капитану и игроку. Однако, правилами предусмотрены варианты игры на двоих и троих игроков.
В общем, удачи в ваших шпионских буднях)