Найти тему
OVERCLOCKERS.RU

AGEIA Technologies - история успехов и провалов компании, которая подарила нам технологию PhysX

Оглавление

Основание компании

Компания Ageia была основана в 2002 году, главная цель - разработка ПО и железа, которое помогло бы реализовывать физические эффекты в играх в режиме реального времени. Ключевым продуктом компании стал физический движок PhysX, который предоставлял разработчикам возможность реализации сложных эффектов в играх, таких как реалистичная физика, коллизии, распад объектов, жидкостей, тканей и многого другого.

Идея использования физической симуляции в компьютерных играх была уже достаточно старой на момент основания компании. Однако до того времени существовавшие физические движки были слишком тяжелыми для реализации в режиме реального времени, а компьютеры того времени не имели достаточной мощности для их использования (достаточно вспомнить какой компьютер у вас был на то время и всё сразу станет понятно). Ageia же поставила перед собой задачу создать легковесный и быстродействующий физический движок, который мог бы работать на современных игровых компьютерах.

Физический ускоритель PhysX и SDK

Ageia выпустила только один продукт (если брать в расчет компьютерные комплектующие) - физический ускоритель PhysX, который впервые был представлен в 2005 году на конференции Game Developers Conference. Характеристики и основные плюсы от использования данного ускорителя были заявлены следующие:

  • Процессор Ageia PhysX PPU (Physics Processing Unit)
  • Частота ядра: 350 МГц
  • Шина памяти: 128 бит
  • Объем памяти: 128 МБ DDR3
  • техпроцесс: 130 nm TSMC;
  • число транзисторов: 125 млн;
  • площадь чипа: 182 кв. мм;
  • частота памяти: 366 МГц DDR (733 МГц эффективная);
  • интерфейс для связи с системой: PCI;
  • заявленное пиковое энергопотребление платы: 28 Вт.

Поддерживаемые технологии:

  • Аппаратное ускорение физической симуляции в реальном времени для объектов в играх
  • Поддержка различных материалов и текстур для более реалистичной физической симуляции

Производительность:

  • Возможность обработки до 10 миллионов полигонов в секунду
  • Поддержка расчета физической симуляции для сотен объектов одновременно
  • Ускорение эффектов жидкости, дыма, ткани, частиц и других физических эффектов в играх
  • Увеличение частоты кадров на 30% и более в играх, поддерживающих PhysX

Начальная цена PPU PhysX составляла $300, однако в середине ноября 2007 года она была понижена до $99.

-3

Однако, существовали ограничения в использовании данной карточки. Не все игры были совместимы с ним, и владельцы старых компьютеров не могли использовать его вовсе. Поэтому компания Ageia начала работу над версией PhysX, которая могла бы работать на центральном процессоре компьютера без использования отдельного физического процессора.

20 июля 2005 года компания Sony лицензировала PhysX SDK для использования в своей приставке PlayStation 3.

В отличие от большинства других физических движков, которые уже зашиты под капотом, PhysX SDK необходимо было устанавливать отдельно. Если на ПК была установлена плата PhysX, то драйвер PhysX SDK при работе использовал её ресурсы. Если же адаптер отсутствовал, то вычислительные задачи переносились на центральный процессор.

-4

PhysX SDK может использоваться не только в среде Microsoft Windows, но и также в Linux, однако поддержка самой карты PhysX есть только в Windows.

-5

Движки с поддержкой PhysX

Игровые движки, использующие в качестве физической подсистемы компоненты PhysX SDK:

  • Unreal Engine 3
  • Unreal Engine 4
  • Unreal Engine 5 (PhysX был выпилен и на замену пришел Chaos Engine)
  • Reality Engine
  • Eclipse Engine
  • Trinigy Vision Engine 6.0
  • 4A Engine
  • NeoAxis Engine
  • Real Virtuality 4.0
  • Unity
  • Diesel Engine
  • REDengine 3
  • Torque 3D[en]
  • AtmosFear
  • 3D Rad
  • Illusion Engine
  • и тд

Nvidia

Сделка покупки компании Ageia компанией Nvidia была оглашена 4 февраля 2008 года. Согласно договоренности, Nvidia приобрела все активы и технологии Ageia, включая все наработки по физическому ускорителю PhysX и SDK.

-6

По условиям сделки, все сотрудники Ageia были приняты на работу в Nvidia, а также была создано новое подразделение Nvidia под названием "Nvidia PhysX Group".

Стоимость сделки не была оглашена, но по оценкам экспертов, она могла составить около 100 миллионов долларов. Это было большой суммой для относительно молодой компании Ageia, которая не смогла полностью реализовать свой потенциал на рынке.

После приобретения Ageia, Nvidia внедрила технологию PhysX в свои видеокарты и выпустила ряд новых продуктов, например - GeForce GTX280 и GeForce GTX260. Кроме того, компания начала активно продвигать свою технологию в игровой индустрии, заключая сделки с крупными издателями и разработчиками игр.

-7

Технология PhysX была успешно интегрирована во многие популярные игры, такие как "Batman: Arkham Asylum", "Borderlands 2", "Mass Effect 3" и "Metro 2033" и тд. Она также использовалась в профессиональных приложениях - Autodesk Maya и 3ds Max.

Как поживает бывшая AGEIA сегодня

На самом деле проблема использования данной технологии полностью лежит на плечах разработчиков игр, которые жутко разленились и перестали использовать на полную все наработки данной компании. Десятки технодемок, на которые мы с удивлением смотрели уже очень давно, громкие возгласы компании Nvidia на презентациях и так далее. Где это всё? В немалом количестве игр PhysX использовался, но раскрыть потенциал практически никто не захотел. Прошли годы и мы в качестве локомотивов развития графических процессоров видим только всем знакомые термины - RTX, Path Tracing, DLSS, FSR и тд.

-8

Данные технологии могут впечатлить Вас? Да. Привносят они что-либо новое в игровой процесс и механики? Практически нет, кроме первого впечатления от графики, которое потом улетучивается. Даже в самых современных играх можно увидеть очень посредственную физику, когда большая часть предметов окружения представляют прибитые наглухо гвоздями к поверхностям объекты или простенькую систему взаимодействия с игроком. Без тех впечатляющих технологий разрушаемости и поведения различных материалов, которые обещали нам в демках.

Геймплей, основанный на физике или хотя бы некоторые элементы механики мы видим в основном от инди-разработчиков. На что сейчас идет упор AAA компаний (да что уж лукавить, в последние лет 10)? Монетизация, вовлеченность, инклюзивность и тд. Жаль, конечно, этих добряков....

ЗЫ - https://overclockers.ru/lab/show/22639/Obzor_fizicheskogo_uskoritelya_Ageia_PhysX для тех, кто хочет всплакнуть и вспомнить те самые времена.

-9

📃 Читайте далее на сайте