Хорошая плохая игра в мире, где существует Rune.
Этот текст написан в благодарность за заказ прохождения игры постоянным спонсором канала Mega Word Inc.
Кто это сделал?
Conan 2004-ого года разработан словацкой студией Cauldron известной по ряду симуляторов охоты и таким игрушкам из категории B, как Soldier of Fortune: PayBack, Knights of The Temple 2 и шутеру Chaser. Последний частенько светил своими скриншотами на страницах отечественных журналов об играх. Если бегло пройтись по работам студии, то можно отметить, что эти ребята явно не про “высокий гейминг” и они из той когорты творцов, коим немножечко по боку на полировку своего детища, о чём говорят как оценки журналюг, так и отзывы игроков. Я вот кроме их SoF: PayBack пробовал на PS2 Gene Troopers и это ровно тот пример “дёшево и сердито”, которому я не готов ничего прощать. Потому что слишком дёшево и от того мне слишком сердито. Но всю эту информацию я узнал лишь после прохождения Конана 2004-ого года и моё знакомство с ним проходило вслепую. Мне только предстояло выяснить что это за зверь такой и с чем на него идти.
Плюсы есть?
Conan 2004 - типичный экшен нулевых. Вот тебе воин с пудовым мечом, вот тебе список открываемых приёмов, вот тебе небольшие кишкообразные карты - иди, мочи руки в цифровой крови. Однако, при всей своей типичности, ему было чем меня порадовать и даже удивить.
Так называемой killer feature игры является умение Конана восставать из мёртвых. Прямо как в Prey 2007. После поражения в бою, варвару даётся второй шанс в виде поединка на арене, победа в котором принесёт ему возврат ровно в ту точку где его недавно положил неприятель. Мешать возрождению будут противники, что либо как-то связаны с локацией где отлетел киммериец, либо подходят по смыслу. Арены, к слову, тоже меняются в зависимости от ситуации. У игрока отбирают все пушки, что он раздобыл за время путешествия и оставляют в руках лишь отцовский меч Конана. Таким образом, разработчики уравнивают шансы, поэтому если игрок не будет тренировать список приёмов в комбо-листе основного меча, то будет помирать и на втором шансе.
Всего на уровень даётся три попытки отбиться от смерти. Если игрок пал не в бою, а скажем, получив критический ожог жопы у ближайшего источника огня, то его с позором возвращают на экран загрузки сохранения. А возвращаться к этому экрану быстро отбивают охоту и вот почему.
Второй killer feature игры является местная система сохранений. Как и многие расходуемые предметы в игре, запись прогресса представляет собой материю, что исчезает из инвентаря после применения. При этом игроку даётся возможность самому решить где ему удобнее сделать сохранение и в какой момент: хоть на боссе, хоть в толпе зевак, хоть у ловушки. Всего таких предметов в форме яйца можно носить не более четырёх штук одновременно. Найти их можно либо на уровне, либо выбить из лап противника.
Идея интересная. Напоминает нечто подобное из серии Resident Evil. Вот только если в жанре игры, которая напирает на выживание, расходуемый предмет для сохранения смотрится органично, то в Конане ощущается как инородное решение для синтетического усложнения прохождения. Однако, если совершенствовать свои навыки управления варваром, то никаких особых проблем с этим моментом испытать не доведётся.
Вооружение киммерийца делится на три типа: одноручные мечи, двуручные секиры и двуручные мечи. В первом случае игрока ждёт крайне богатый список комбо, прикрученный к этой категории специально для механики возврата. Там иногда могут задать жару. Секирам, куда входят палицы, топоры, и собственно, секиры, тоже отведён свой списочек ударов, но он более ограниченный. Зато, если игрок застрял в каком-то противнике, или в цикле анимаций захвата, то легко может выбраться переключением на эту категорию вооружения, и очень быстро внести в калитку оппонента приличный урон.
Двуручные мечи по своей природе натуральна имба. Стоит поймать противника и всё - отлетит на ура. Но прокачивать его нельзя, а по сюжету даётся не сразу, и будет отобран под конец кампании, чтобы снова попасть в руки Конана прямо на финальном отрезке сюжета. Есть ещё секретный меч собираемый как “лега” и напоминающий процесс поисков фонтанов из Prince of Persia: Warrior Within, но прошляпить его кусочки легко несмотря на бедность геометрии локаций. Зато имба x2, разбирающая абсолютно любую тварь на составные за пару взмахов. Даже боссов.
Боссов, к слову, немного. Некоторые из них обычные губки для урона, а некоторые заставляют пораскинуть мозгами. Мозгами противников по арене. Наиболее примечательной будет The Mother Goddess. Пожалуй ,самый интересный босс, т.к. чтобы её поразить, нужно не прекращая наносить урон сердцу на пьедестале в центре арены, тем самым, снимая ей щит и открывая для атаки примерно на пару тройку ударов. Грубо говоря, босс zelda-style. Подобных ей больше в игре нет. В основном, либо в наглую рубишь супостата, либо ждёшь, пока он закончит трясти членами и разрешит огреть его по котелку как следует. Какие-то боссы повторятся, какие-то будут дико унылыми из-за простоты коммуникации, но в целом, за такие дуэли скажу спасибо. Видно, что в ряде случаев Cauldron прям старались.
Не, правда. Плюсы будут?
А теперь следует поговорить об особенностях игры, что способны превратить любого игрока в журналюгу, бежавшего от Conan ещё на этапе прохождения первых уровней. Хотя, судя по рецензиям, они убегали ещё на моменте с сохранениями, но да ладно. Дам фору.
Conan 2004 не про размен ударами. Это когда ты можешь прервать атаку противника, как и он твою. Когда вы можете обмениваться любезностями так, чтобы каждому оставалось место для простора. По типу всяких Devil May Cry. Conan 2004 про взятие инициативы и прижимание жертвы к стенке. Каменной или невидимой - не важно. Если игрок упустит шанс, то его будут нещадно затыкивать, пока он не вылезет из ситуации путём переключения оружия - в этот момент враг смиренно ждёт -, либо не будет сдвинут в мёртвую зону, до которой искусственный интеллект слишком дурак чтобы дотянуть. Следовательно, нападай первым.
Можно парировать удары врага, однако если момент упущен или хитбокс не понял, что его обошли стороной, то задействуется сценарий описанный ранее. Так что, нападай первым. Не скажу, что это прям плохая особенность игры. Тем более, чувство превосходства это именно то, зачем приходишь в слэшеры. Сначала пиздюль, а затем превосходство. Но на последнем этапе игры, разработчики будут натурально издеваться над игроком, отняв дроп сохранялок, лечилок, двуручный меч, и кидать в лицо такие толпы хорошо вооружённых громил со щитами и в доспехах, что пердак от творящегося адка разворотит в считанные минуты. И всё из-за того, что контролировать толпу крайне сложно, когда у вас не размен ударами, а “кто последний ударил, тот и лох”.
Ну окей. Можно же рассудить, что если ты овладел персонажем в совершенстве, то никакие ограничения в сохранениях и превентивные атаки не помеха. Можно. А потом, можно смело пойти на хер, потому что разработчикам было плевать на моментальный отклик на команды игрока. Конан танковый, не может быстро развернуться по диагонали и совершенно не дружит с поворотами. Но это ещё цветочки. В игре есть… платформинг. Прямиком из конца 90-х. Прямиком из Tomb Raider, с невесомостью, не интуитивным контролем полёта и плохо считываемыми таймингами. На некоторых уровнях придётся буквально топать по узкой балке, что для шага Конана даже не предназначена. Иными словами, представь себе платформинг с управлением из Резидента и отправляйся поплакать в душецкий.
Баланс у игры тоже странный. Можно заметить, что новые противники во время своей презентации более живучие, чем после. Это нормально, знакомо и вопросов нуль. Вот только такие фортеля выкидываются повсеместно. Один и тот же моб может быть с толстенным пузом без видимых на то причин. Просто так. А если мы сюда добавим не редкие ситуации, когда у игрока закончились запасы лечилок из-за очередного платформинга и танцев с ловушками, аля “Индиана Валун Джонс”, то пиши пропала. Вот тебе ещё одна причина выключить игру и побыть мокрой тряпочкой в уголке.
Ну и сюжет. Он говно. Говно, которое высрало говно, высранное говном, когда-то сравшее говном и из говна родившееся в момент дефекации другого говна. То есть, почему Конан отправляется в свой поход понятно - месть, всё такое -, но почему он оказывается там, где оказывается, кто эти люди, что ему зачастую мешают, что ими движет и почему “дэмзел ин да хаус” не удосужилась стукнуть чародея по голове в конце сюжетки, чтобы тот не призвал босса-змея, откровенно не понятно. За кадром остаётся крайне много информации, что могла бы сделать историю хотя бы из категории “пойдёт под порнушку”. А по факту у нас есть невнятное начало с закосом под легенды и смердящий финал, с таким же невнятным заключением по итогу.
ИТОГО
Несмотря на очевидные минусы, игра мне очень понравилась. Я всей душой люблю первую Rune ,с большим удовольствием рубился в Blade of Darkness и Enclave, а Conan 2004 напомнил их всех. Пусть картинка сегодня смехотворная, а зацикленная музыка третий день снится в кошмарах, геймплейно это оказался очень интересный проект. Со своими приколами и шутками-прибаутками.
Мне нравится, что за чуть больше чем 10 часов прохождения, я побывал и во всяких джунглях, гробницах и на болотах, у жерла вулкана и пробежал вдоль течения дикой реки. Бился с туземцами, голодными вывертками, гориллами, закованными в доспехи дуболомами. Как следует проучил всяких чародеев, что лишь притворяются таковыми, а на самом деле сидят там у себя в Пензе и ролят от тенденций. Дикий кайф доставляло наказывать особенно “умных” болванчиков за их решительность и упёртость. От этого я испытал кучу положительных эмоций и не могу слишком уж критично отозваться об этой игре. Боёвка разнообразная, зоопарк богатый, боссы интересные есть, какие-то свои уникальные приколы на месте, борзой верблюд в челюсть получил… Причин получить удовольствие от игры для меня оказалось предостаточно. Так что пробуй, смотри, изучай. Какие-то базовые вещи я тебе рассказал, и если внимание привлекло - действуй. А потом расскажи чего и кого.
Благодарю за внимание!
#conan #конан #characteraction #rune #bladeofdarkness #enclave