Технологии виртуальной реальности в том или ином виде существуют уже более 20 лет, как время то летит. Казалось бы, еще вчера мы слышали новости о создании первых очков и гарнитур виртуальной реальности, представляли, как технология будет развиваться и думали, что пройдет пару лет и каждый желающий сможет погрузиться в фантастическую виртуальную среду, которая по наполнению и получаемым эмоциям сможет составить серьезную конкуренцию реальному миру.
Но время шло, проходили годы и технологию будто бы заморозили. Нет, конечно, VR активно развивается, каждый год приходят позитивные новости и появляются свежие гарнитуры. Но где революция жизни всего общества, о которой рассказывали фантасты и грезили обычные люди?
Революции не случилось, по крайней мере, пока не было события, которое бы разделило ход истории на до и после. Сегодня мы поговорим о причинах, которые не позволяют произойти этому знаковому событию и, конечно, немного ванганем о будущем.
Причина номер раз — оборудование
Мир уже видел с десяток интересных гарнитур и очков виртуальной реальности разной степени функциональности. Это и HTC Vive, и Oculus Quest, и Valve Index, и Pico 4, и много всяких других.
Каждое новое поколение становится все более функциональным и удобным, чем предыдущее, однако проблемы до сих пор есть, причем, крайне серьезные:
- Окружающее пространство. Для использования гарнитур требуется много свободного места. Далеко не в каждой комнате можно махать контроллерами, не опасаясь разбить телевизор или оттоптать любимому коту лапы с хвостом.
- Дискомфорт и дезориентация. Использование даже последних гарнитур вызывает серьезные проблемы у пользователей, которые отмечают большой вес VR-очков, появляющиеся чувства тошноты и головокружения. Комфортно использовать гарнитуру можно примерно полчаса, после чего нужно делать передышку минут на 10.
- Стоимость. Средняя цена входа в сферу виртуальной реальности составляет около 500 долларов. Это очень серьезные вложения для людей, которые пока не уверены, что технология им понравится и они будут ею пользоваться на постоянной основе. Причем, 500 долларов стоят гарнитуры начального уровня, очки с маркировкой Pro обойдутся в 2+ раза дороже.
Причина номер два — контент
Современные аппаратные мощности не позволяют на постоянной основе выпускать качественный и интересный пользователям контент, способный у каждого вызывать wow-эффект и привлекать большое внимание.
И не только в ограничениях «железа» проблема. Так как пользователи пока очень неохотно покупают гарнитуры, возникает резонный вопрос об оправданности вложений в выпуск эксклюзивного контента для VR-систем.
Зачем разработчикам создавать игру с максимальным даже потенциальным количеством пользователей в пару миллионов человек, из которых реальными пользователями могут стать только десятки тысяч, если можно выпустить игру на ПК и консоли, чтобы продать миллионы ее копий?
А чтобы контента стало больше и его качество вызывало вау-эффект, нужно большое количество пользователей. А пользователи не хотят приобретать гарнитуры из-за отсутствия хороших игр, так как опасаются просто выкинуть 500 долларов и положить очки виртуальной реальности на полку навсегда. Вот и нет высоких продаж гарнитур и никто не делает крутой контент, ну, за малыми исключениями, конечно.
Причина номер три — необходимость физического взаимодействия
Для большинства даже потенциальных пользователей VR — это система для игр, а игры мы воспринимаем в качестве спокойного и приятного отдыха в свободное время.
Мы привыкли отдыхать за играми после работы или учебы, и не важно, что этот отдых предполагает, спокойный релакс с геймпадом на уютном диванчике или сложную катку за игровым ПК с криками на ракообразных сопартийцев.
В любом случае, VR предполагает совсем другой уровень физического взаимодействий. Спокойно сидеть или лежать, скорее всего, не получится. Нужно передвигаться по комнате, крутиться вокруг своей оси и, конечно, активно размахивать контроллерами.
Это совсем не то, что мы привыкли воспринимать под понятием компьютерных (консольных) игр. И это совершенно другой подход, к которому не готовы очень многие пользователи.
Причина номер четыре — выпадение из реальности
Немаловажной проблемой VR является еще и то, что когда ты находишься в игре, ты практически выпадаешь из окружающей действительности. Конечно, для кого-то это является бесспорным плюсом из-за возможности отгородиться от проблем, домочадцев или громких соседей.
Однако на практике это может привести к самым разным неприятным последствиям:
- не услышанный стук в дверь;
- пропущенный важный телефонный звонок;
- проигнорированные домочадцы;
- семейные конфликты;
- и т.д.
Причина номер пять — пропавший интерес
Это с десяток лет назад все говорили про виртуальную и дополненную реальность, однако время шло, а технологии так и не устроили спрогнозированную фантастами революцию. И интерес аудитории сильно остыл.
Люди массово переключились на нейросети и уже от них ждут глобальных изменений в жизни общества, поэтому с интересом и страхом смотрят на то, к чему приведут очередные итерации Chat GPT или Midjourney.
И что, расходимся?
AR/VR направление — одно из основных в ARJay Studio и мы, конечно, не занимались бы дополненной и виртуальной реальностью, если бы не видели перспектив. А перспективы есть и решение всех описанных проблем в ближайшем будущем прогнозируется многими отечественными и зарубежными экспертами.
Итак, снова вернемся к описанным причинам того, что VR не стала массовой технологией и поговорим о том, как эти проблемы могут быть в скором времени решены:
- Оборудование. В ближайшем будущем стоит ожидать на рынке появление решений, которые наголову выше всего, что мы видели до этого. Цукерберг, например, обещает в скором времени несколько гарнитур, в том числе, для массового потребителя с минимальной стоимостью и функциональностью круче, чем у нынешних поколений. И, естественно, Цукерберг такой далеко не один.
- Дискомфорт. В новых гарнитурах пользователи будут испытывать значительно меньший дискомфорт. Разработчики улучшают аппаратную и программную начинку своих систем, а также активно внедряют технологии смешанной реальности, когда, находясь в гарнитуре, можно не выпадать полностью из физического мира, но видеть и слышать, что происходит в квартире в реальности.
- Контент. Отсутствие мощного контента: игр и приложений, это проблема однозначно временная. Ситуация быстро изменится, как только хоть один разработчик решит взяться за реализацию смелой и интересной идеи и выпустит крутой эксклюзивный проект для VR. Как только пользователи увидят что-то по настоящему интересное, крутой пользовательский опыт, получить который можно будет лишь в VR, гарнитуры будут покупать охотнее и, как следствие, подобных крутых проектов будет становиться только больше.
- Физическое взаимодействие. Конечно, убрать необходимость физического взаимодействия в VR невозможно. В этом не только недостаток системы, но и ее преимущество. Проще говоря: не баг, а фича. Люди привыкнут к этому, особенно, если у них будет возможность получить недорогую и функциональную гарнитуру, использование которой не будет вызывать дискомфорта.
- Отсутствие интереса. Интерес очень быстро вернется в VR, как только пользователи увидят, что сфера не мертва, а совсем даже на оборот. И для этого даже не требуется революция, достаточно активного развития, а оно постоянно происходит.
- Нейросети. Нейросети, с их способностью создавать много контента при минимальных вложениях, в теории, могут крайне позитивно отразиться на возможностях и развитии дополненной и виртуальной реальности, будем посмотреть, чем все обернется через пару лет.
Где VR работает?
Для массового пользователя технология пока не стала прорывов и не изменила кардинально жизнь всего общества, однако виртуальная реальность активно внедряется и используется в различных сферах бизнеса.
Огромный интерес вызывают разработки направленные на:
- обучение школьников и студентов;
- повышение квалификации;
- снижение вероятности ЧП на производствах;
- продвижение продукции на рынки;
- лечение и реабилитацию пациентов;
- и т.д.
Примеров крутого использования VR в разных сферах сотни. Конечно, они пока узкоспециализированные, но их применение позволяет многим компаниям развиваться. А если VR хорошо работает в бизнесе, то и до массового потребителя системы рано или поздно дойдут.
А на сегодня все, подписывайтесь на наши обновления, у нас интересно!