Первая Мировая Война в играх не пользуется такой популярностью как Вторая, а те игры, что выходят, не могут похвастаться аутентичностью. Да, есть неплохие шутеры (Isonzo и другие игры от тех же разработчиков), авиасимы и адвенчура Valiant Hearts, но меня больше всего интересуют стратегии, а с ними как-то не сложилось. Battle of Empire 1914-1918 – хорошая игра с большим количеством интересных миссий, но по факту это та же В Тылу Врага в другом антураже. С другими играми ситуация аналогичная: Антанта – копия Казаков, World War 1 – Блицкрига, игры от Ageod весьма специфичны, Агрессия представляла определенный интерес (глобальная стратегии с тактическими боями, возможность провести выбранную нацию через Первую и Вторую Мировые Войны), но её не довели до ума. Причиной непопулярности служит особенность данного конфликта: сделать интересную игру о позиционной войне с заваливанием врага массой пехоты довольно трудно, поэтому мало кто и пытается. Petroglyph – одни из немногих.
The Great War: Western Front лишена амбиций Агрессии, в ней нет дипломатии, театр войны ограничен Западным Фронтом, а мирная активность сведена к минимуму. Прежде всего, игра предлагает пройти обучающую кампанию 1918-го года за американцев: тут игре сразу стоит поставить плюс, кампания довольно короткая, доступно объясняет, как все работает, после чего предоставляет возможность сделать несколько ходов самостоятельно и закрепить навыки. Основная же кампания предлагает выбрать стартовую дату (конец 1914-го или середина 1916-го), уровень сложность и сторону конфликта (Антанта или Центральные державы). Не могу сказать, что стороны конфликта очень уж отличаются, по большей части танками, и разделением войск Антанты на французов, англичан и американцев с маленькими бонусами у каждой нации.
Игра делится на пошаговый стратегический режим и сражения в реальном времени. Карта стратегического режима разбита на гексы, принадлежащие той или иной стороне. У каждого гекса есть определенное количество звёзд – число крайне успешных сражений, необходимых для занятия этого гекса. При желании можно совершить несколько атак с прилегающих к гексу территорий – вне зависимости от результатов прошлых боев, при повторной атаке обороняющиеся войска будут иметь штрафы к морали. При этом звезды со временем восстанавливаются, если территория не подвергается новым атакам, таким образом сместить линию фронта очень непросто, что вполне соответствует реальной истории. На гексах размещены фишки войск: изначально есть только пехота, потом появляется осадная артиллерия, танки и авиация. Собственно пехота и будет составлять основу армии, при этом количество корпусов ограничено, поэтому придется или распределять их равномерно вдоль линии фронта, или жертвовать численностью на одном участке, создавая удобные условия противнику для атаки, чтобы иметь возможность вести наступление на другом. Пехотные корпуса делятся на три ранга: призывники, регулярная и элитная пехота, разница преимущественно в боевом духе и стоимости вызова во время боя. В большинстве случаев будет использоваться регулярная пехота, призывники больше подходят для разведки или удержания передовых позиций просто, чтобы задержать врага, а вызов элитной пехоты слишком дорого стоит, чтобы её активно использовать. Способов увеличения численности пехотных корпусов не так много: парочка технологий и заскриптованные события, а вот технику можно покупать в любом количестве, было бы золото.
Собственно золото – первый ресурс в игре. Оно тратится на производство техники, строительство зданий в гексах (не буду на них останавливаться, они просто дают процентные бонусы к тем или иными показателям), автоматическое пополнение войск между сражениями и закупку дополнительных очков снабжения. Увеличить поступление золота можно с помощью технологий и выполнением побочных заданий из разряда «уничтожьте 5 пулеметных гнезд за 3 хода». Если золото тратится на стратегической карте, то снабжение – на тактической. Каждый корпус пехоты или батальон техники имеет свой запас снабжения (запас складывается, если в гексе размещено несколько фишек войск), необходимый для вызова войск, строительства укреплений и применения артиллерии и авиации, но обычно этого запаса недостаточно. Поэтому армии так же получают доступ к определенному запасу снабжения (его размер зависит от уровня построенного в этом гексе склада снабжения) из общего пула, который и отображается на стратегической карте. Если запас общего пула равен нулю, то и армии во время боя не смогут им пользоваться. Как сказал выше, запас снабжения можно увеличить, обменяв на него золото, при этом выгодность курса обмена улучшается технологиями. Второй вариант – все те же задания.
Третий ресурс – очки технологий. До 1916 их дают по одному очку в ход, в дальнейшем – по два. Древо технологий внешне похоже на паутину и делится на шесть ветвей: пехота, авиация, укрепления, техника, снабжение и разведка. Ветви взаимосвязаны, например, танки из технической ветки не открыть без технологий из веток снабжения и укреплений. С учетом того, что ход равен одному месяцу, а технологий много и для их открытия часто требуется вложить несколько очков, то получить все за одну кампанию не получится – придется чем-то жертвовать.
Наконец, Воля Нации – это аналог очков победы. Победы в сражениях и захват территорий её повышают, а поражения и большие потери – наоборот. Как только Воля Нации одной из сторон опустится до нуля, игра прекратится, и вторая сторона будет объявлена победителем. В 1919 обе стороны начнут стремительно терять очки в этом показателе, так что сильно затянуть войну не выйдет и следует иметь приличную разницу с врагом для победы. Альтернативный вариант победы – захват столицы противника, но реализовать его, мягко говоря, затруднительно.
Переходим к тактическому режиму. Он состоит из подготовительной фазы и самого сражения. На поле боя каждая из сторон владеет равным количеством контрольных точек, вокруг которых на подготовительном этапе и выстраивается оборону. Три четверти очков снабжения тратятся на рытьё траншей и размещение пехоты в них (до двух отрядов в каждую секцию), колючую проволоку, установку пулеметных и минометных позиций, наблюдательных аэростатов, батарей легкой и тяжелой артиллерии, а так же танков. Всего под контролем игрока может быть до тридцати отрядов (в один пехотный корпус входит двадцать отрядов пехоты и по батарее легкой и тяжелой артиллерии, поэтому для нормального сражения одного корпуса недостаточно), в их число входит артиллерия, пехота и танки, при этом артиллерию можно размещать только до начала сражения. Так же на подготовительном этапе можно провести ряд диверсий типа обстрела осадной артиллерией с шансом уничтожить часть траншей вместе с размещенными в них войсками, а так же подрыв вражеской позиции – это стоит дорого, но может помочь во время наступления, а вот в обороне практически бесполезно. Уже непосредственно во время боя к остаткам очков снабжения приплюсовывается зарезервированная четверть – она идет на залпы артиллерии, авиационную поддержку и вызов пехотных и танковых подкреплений взамен потерянных войск.
В начале игры бои выглядят так: атакующий проводит артподготовку, под прикрытием которой пытается прорваться к траншеям и навязать рукопашную схватку, победителем в которой выйдет тот, у кого выше численность и боевой дух, а обороняющийся пытается остановить врага на подходе. Разница между артиллерией в том, что у легкой ниже дистанция стрельбы и урон, но больше радиус поражения, а тяжелая наносит урон войскам в траншеях и огневым точкам. Впоследствии легкая артиллерия получит огневой вал, подавляя войска на большей площади, а так же дымовые снаряды для прикрытия наступающих войск, а тяжелая обзаведется газовыми снарядами (вынуждают войска покинуть траншеи) и шрапнелью (больше пригождается в обороне для уничтожения наступающих сил). Так вот, артиллерия на ранних этапах нужна в первую очередь для подавления, так как подавленные войска не могут вести огонь. К слову, по засевшим в траншеях войскам обычная пехота не умеет стрелять (в дальнейшем появится способная на это штурмовая – по одному отряду такой пехоты прикрепится к каждому корпусов). То есть отряды враждующих сторон, засев в соседних секциях одной траншеи, будут просто друг на друга смотреть вместо того, чтобы вести перестрелку. Зато между секциями траншеи войска могут спокойно перемещаться. Напрашивается вывод: в обороне выгоднее создавать несколько несвязанных друг с другом траншей, иначе наступающий (а ИИ на стратегической карте наступает только при существенном численном перевесе) просто наберет в траншеях критическую массу и выбьет с позиций, навязав ближний бой. А так ему придется покидать укрытие и попадать под огонь следующей линии обороны. Еще цельная траншея невыгодна из-за того, что артиллерия может накрыть сразу несколько отрядов и не дать им стрелять. Боту подобная премудрость неизвестна, поэтому он выстраивает сложные оборонительные цепочки. Не сказал бы, что его позиции легко штурмовать, но игрок вряд ли будет нести такие катастрофические потери, какие несет ИИ. А штурмовать позиции нужно: чтобы снять звезду с гекса необходимо не просто нанести боту большие потери, но и отбить абсолютно все точки. К слову, траншеи и разрушенные элементы ландшафта после боя не исчезают, а сохраняются для следующих боев, а вот огневые точки придется располагать заново.
С появлением авиации (на её вызов тратится снабжение), танков (они умеют обстреливать войска в траншеях) и особых боеприпасов правила боя меняются, но… не факт, что вам все это пригодится. Почему? А из-за ИИ. Конечный запас ресурсов не позволяет постоянно атаковать – не хватит золота и снабжения. Тоже самое справедливо для бота, поэтому в определенный момент он перестанет активно применять артиллерию, неся из-за этого огромные потери и снижая себе Волю Нации. Так же в моей партии он исследовал технологии на получение новых пехотных корпусов, что привело к тому, что он окончательно потерял возможность атаковать – просто в силу того, что больше ни на одном участке у него не было преимущества. Потом я изобрел танки, а так как активных боев давно не велось, то золота скопилось в изрядном количестве. И с этого момента (конец 1916-го года), играя на ветеранской сложности (четвертой из пяти), я просто нажимал кнопку конца хода и в 1919-м победил. За это время бот принял лишь одну вялую попытку атаковать, а мне делать это попросту не было смысла – победа и так была обеспечена. Причиной всему то, что бот просто не изобрёл танки! Вот и стоял бедняга, не зная, что делать с немецкими (я играл за Центральные державы) стальными машинами. Когда танки у него все-таки появились (в конце 1918-го) сделать они уже ничего не могли.
Но если проблему с ИИ можно исправить, то вот с разнообразием нужно что-то делать. На прохождение кампании у меня ушло порядка 14 часов, еще примерно столько же может уйти на прохождение за другую фракцию (но геймплей не особо изменится). Так же в игре есть режим схватки против бота/живого игрока и исторические сражения (небольшие полноценные миссии со своими правилами и задачами). Но я сомневаюсь, что мультиплеер проживёт долго без добавления кооперативной кампании. Так же хотелось бы увидеть другие фронта, большего разнообразия карт и типов войск. А пока что лучшее слово, каким можно игру описать, это «компетентная». Игровые механики работают, в неё интересно играть, критических багов не наблюдается, но игры просто мало, хотелось бы большего. Надеюсь, что её не забросят и расширят в дополнениях. К слову, в Steam игру сняли с продажи на территории РФ, зато спокойно продают в Epic Store, она имеет полный перевод на русский язык (озвучены вступительные и заключительные ролики к кампаниям и историческим сражениям).
А на этом все. До встречи!