Неделя с сюрпризами! Мне было любопытно посмотреть, что выйдет из Meet Your Maker. У Behaviour Interactive огромный опыт за спиной и гигантское портфолио игр, однако большинство знает их лишь благодаря Dead by Daylight. Эта сессионка всё ещё на плаву и получает обновления, поэтому мне показалось, что ребята решили прикрыть тылы и сделать ещё нечто по схожему принципу. И пока у Meet You Maker легко получается справляться с двумя задачами сразу: она даёт испытания игрокам благодаря их же творчеству, а также поощряет людей, которые любят строить.
Схожие ощущения вызывала Super Mario Maker. Но там у меня не было мотивации строить и экспериментировать. Здесь же на этом не только завязаны трофеи, но и ресурсы. Когда игроки нападают на наши аванпосты и умирают - нас балуют ценными материалами. Хорошая система. Выгодно грабить и так же выгодно строить. Здешний редактор я не могу назвать безумно удобным, однако это не помешало мне сделать твердыню в виде зайчика, которая в первый же день похоронила 13 человек, получила ряд положительных отзывов и новый уровень престижа. И, само собой, подарила мне исключительно приятные эмоции и желание улучшать своё творение.
Самому ковырять оборону чужих зданий тоже интересно! Я пока заметил, что аккуратность и внимательность – это два важнейших критерия для успешного ограбления. Обычно люди стараются делать лабиринты с кучей ловушек. Если продвигаться медленно и всё оглядывать, то пробиться через охранные агрегаты и врагов достаточно легко. Хитрые игроки создают скрытые ловушки, активирующиеся, когда ты забираешь из хранилища биоматериал. В этот момент нужно действовать быстро. А поскольку убивают здесь с одного удара, застать воришку врасплох – лучший вариант.
Не только Meet Your Maker удивила меня, то же самое удалось необычному рыбацкому приключению DREDGE. Это сюжетная игра, но действие её происходит в открытом мире, где мы можем плавать на лодке, ловить рыбу, заплывать в города и выполнять разные поручения. Украшает её вуаль мистики: ведь по ночам на мир игры опускается таинственный туман. С ним приходят видения и ужасы, которые ассоциируются с творчеством Лавкрафта. Поэтому всем фанатам рекомендую присмотреться. Выглядит она отлично и предлагает массу любопытных фишек. Например, процесс ловли реализован с помощью простых, но разнообразных мини-игр, рассчитанных на скорость и внимательность. К тому же можно прокачивать лодку и искать разные секреты. Она по-настоящему затягивает.
Попытка Ubisoft сделать что-нибудь новое по франшизе Tom Clancy's привела к рождению совершенно странной Rainbow Six: Extraction. Представьте, что в Siege добавили монстров с коконами, а вражескую команду просто убрали. Всем знакомым по «Осаде» оперативникам необходимо бороться с этой кошмарной нечистью. Платина тут гриндовая, а геймплей унылый. Из интересных идей только схема спасения своих бойцов. Если оперативника убьют на задании, его можно вытащить из кокона в следующих миссиях и таким образом вернуть к жизни. На это всё... Дальше - мрак.
Где-то в сети попалось упоминание Merge & Blade. И память моя внезапно встрепенулась: я уже где-то видел это название. Выяснил быстро – игра есть в Game Pass. Отправился пробовать и приятно провёл время. Хорошая головоломка, где нужно собирать отряды воинов, соединяя одинаковые типы войск по одной из вариаций формата «3 в ряд». Когда войско сформировано – происходит автобитва. Выжившие солдаты проходят к новой точке сбора группы бойцов. И так по кругу до полной победы! Параллельно закупаются апгрейды за выбитые с врагов деньги. Увлекательно и просто!
Хочу пожаловаться на Genshin Impact. Я неистово собирал камни истока на Шэнь Хэ. Влил в её баннер 77 штук (мой новый рекорд)… И тут шанс выпадения «50 на 50» сыграл со мной злую шутку. Я очень надеялся, что получу лучшую поддержку в пару для Аяки, но выпала мне Джинн. Уже второй раз. Зато теперь я уверен, что с лёгкостью смогу выбить «Козу» Гань Юй в промежуточном баннере следующего обновления. Ведь у меня есть лук Амоса для неё!
Самое главное, что связывало меня с Atomic Heart на этой неделе, так это выход нового патча с исправлениями. Который наконец-то починил трофеи, и платина стала достижимой. Ну, на самом деле, трофеи всё ещё могут глючить и странным образом срабатывать, но они теперь хотя бы срабатывают. Загрузив одно из своих последних сохранений, перед Близняшками на Армагеддоне, сразу же получил целый ворох призов, жаль только, что не все. Уже в третий раз разделавшись с финальным боссом получил трофей за сложность. Остались яблоки, которые хоть и были все собраны по какой-то причине не сработали и трофей Некромант, где надо побеседовать со всеми трупами. Ну тут новое прохождение похоже неизбежно, греет только мысль, что боёвка тут не так уж и плоха, игра относительно короткая, а трофей в этот раз должен сработать, если повезёт даже раньше, чем надо. Но это я отложил чуть на потом, ведь меня увлекла совсем иная игра.
Curse of the Sea Rats многие называют крысоидванией, довольно забавно обозначение, что на деле неплохо отражает её суть. Это действительно метроидвания в чистом виде, где главными героями будут крысы, ну точнее раньше они были людьми, пока одна пиратка не прокляла всех на острове и не сбежала, прихватив в заложники сынишку капитана Английского судна. Нашим четырём героям предстоит изловить пиратку, освободить мальчёнку, ну и заодно найти способ всех расколдовать. Сюжет тут не самая сильная сторона, но он даёт достаточную мотивацию для героев, да и подан в лёгкой юмористической манере, что приятно. Прямого выбора сложности тут нет, это реализовано немного скрытно. На выбор у нас есть четыре героя, и вот в зависимости от того, кем вы станете играть, ощущения от сложности проекта будут сильно разнится. Если вдруг покажется, что играть слишком сложно, то возможно стоит попытаться поменять персонажа. Интересная особенность, но некоторые герои просто слишком читерные. Например, у одного из них есть навык на лечение за нанесённый урон, и оно настолько большое, что боссов можно просто брать нахрапом невзирая на пропущенные удары. Баланс в этом аспекте похоже где-то потеряли, но зато весело. Ну и, наверное, главной моей претензией к крысам это явно намеренно затянутый финал. Когда мы добираемся до главной злодейки и побеждаем её, она сбегает, и нам снова нужно за ней гнаться, но уже к самому началу нашего пути. Вроде бы не такая уж и большая проблема, учитывая, что в игре есть быстрое перемещение между телепортами, но, они по сюжету перестают работать, топайте на своих двоих. Ладно, не беда, мы уже открыли все сокращения и это можно сделать относительно быстро, но не тут-то было. Многие проходы оказываются завалены камнями и нам приходится идти извилистыми дорогами и до кучи на пути мы встречаем босса. Битва с которым растягивается на десяток минут. Нет он не сверхживучий или сложный, просто сама механика у него такова, что быстрее его убить просто нельзя, стоит заметить, что других боссов мы проходим минуты за две, если конечно не погибаем. В целом же Curse of the Sea Rats приятная метроидвания на пару вечеров, которую даже с полным исследованием и небольшой толикой фарма для трофеев можно пройти часов за восемь, визуал тут хороший, музыка приятная, а боевая система может быть разнообразной за счёт разных героев и их способностей.
В Resident Evil 4 Remake опробовал свежий режим “Наёмники”. Пару часов он точно способен скрасить интересными боевыми ситуациями. Особенно мне понравилась игра за Краузера, это просто какая-то машина смерти для ближнего боя. Если за Леона и Луиса приходилось бегать, выцеливать и продумывать хоть какую-то тактику, то игра за бравого солдата это чистый адреналин. Врываемся в толпу врагов и нарезаем их без особых осложнений, если приловчится можно даже выполнять все его фирменные прыжки. Когда прижали со всех сторон можно мутировать, и тогда нам уже никто не страшен. За четвертого героя поиграть не успел, но сомневаюсь, что он сможет меня так же сильно впечатлить. Вместе с этим дополнением сразу упала сложность получения платины. Дело в том, что ранее, чтобы получить “Бомбарду” надо было пройти игру на сложности Профессионал без использования бонусного оружия и не используя режим НГ+, и это было весьма непросто. Теперь же достаточно получить ранг S на трёх картах за любого героя и заветный ствол сразу станет доступен. Момент спорный, стоило ли упрощать получения платины даже не знаю, но лично я теперь не стану бодаться с этой сложностью. А вот из минусов, Capcom в тихую ввела микротранзакции которые значительно могут упростить игру. Вообще подобное они проворачивают далеко не в первый раз. На старте проекта все хорошо, чисто и гладко, а когда «главные» продажи выполнены, обзоры давно вышли, они с полной безнаказанностью выкатывают целый ворох pay-to-win элементов в игру, некрасиво конечно же, но проект хуже от этого точно не становится.
Так как дома времени на развлечения практически не остаётся, продолжаю играть в Alice Gear Aegis CS: Concerto of Simulatrix на Switch в разъездах и при любом удобном случае. Как я уже упоминал в обзоре, игра на удивление удачно вписалась в портативный формат. Непродолжительные аркадные сражения и лёгкий менеджмент отлично уживаются с ситуативными сессиями. Выдалась свободная минутка — запустил, прошёл пару битв, почитал диалоги. Что ещё важно — при таком дозированном потреблении от игры не успеваешь устать. Недостаток контента и общее однообразие игрового процесса сразу бросаются в глаза при длительной непрерывной игре, но если потреблять небольшими порциями, то данный недочет нивелируется.
Я уже прошёл турнир всеми героинями минимум по одному разу, а некоторыми даже два или более. Впрочем, для полного открытия всех сюжетных фрагментов завершить его необходимо от 3 до 5 раз каждой девочкой. В зависимости от участницы, турнирные сетки и количество развилок отличаются. А вот чтобы разблокировать и приобрести весь гардероб и все доступные аксессуары, придётся запастись терпением. Потребуется не один десяток раз с победой завершить соревнование. Благо игра не особо сложная. Возможно, местами даже чересчур лёгкая. С балансом здесь вообще могли поработать более вдумчиво, ведь потенциал имеется, причём хороший. Однако гиров маловато, а фишка с подбором оружия и доспехов под особо серьезных противников по сути и не нужна, ведь при грамотном использовании навыков и более-менее сносной реакции сложностей не возникает даже с дефолтными гирами.
Обзор Switch-версии Alice Gear Aegis CS: Concerto of Simulatrix на нашем сайте:
В обзоре я подробно рассказал предысторию Alice Gear Aegis и объяснил, что это кросс-медийный проект. Кроме игр, он включает мангу, ранобе, аниме, а особый акцент сделан на пластиковых фигурках и модельках девушек. Такой подход предполагает распределение информации между различными типами “медиа” и взаимную саморекламу. И как раз на этой неделе стартовало новое многосерийное аниме Alice Gear Aegis Expansion. Если вас заинтересовала игра или какие-то конкретные героини, то обязательно возьмите себе на заметку. Дело в том, что сеттинг и персонажи в Concerto of Simulatrix показаны довольно поверхностно. Да, в общих чертах понятно, что происходит, с девочками приятно общаться, они очень милые, а их характеры разительно отличаются, но возникает множество вопросов. И на большинство из них мы не получаем ответа даже после завершения всех историй. К сожалению, формат игры не предполагает подробных объяснений происходящего.
Частично данное упущение поможет исправить аниме-сериал. Первая серия мне очень понравилась, смотрелась легко и вызвала массу позитивных эмоций. Анимация качественная, юмора более чем достаточно, было приятно ловить знакомые моменты из игры и наблюдать за полюбившимися героинями в ином свете. Нас знакомят с новой девочкой Нодокой Такахатой, которая восхищается Ёцуей и мечтает стать Актрисой, но у неё это никак не получается. Она уже практически смирилась с судьбой, но опытные Актрисы, видя серьезный настрой Нодоки, решают ей помочь. Аниме идеально сочетается с игрой и наверняка привлечет к проекту новую аудиторию. А если кто-то играет в мобильную версию Alice Gear Aegis, то не забывайте, что к премьере сериала там приготовили большое обновление с новыми режимами и эксклюзивными подарками. Также в игре продолжается коллаборация с другой франшизой про меха-девочек от общих создателей — Frame Arms Girl. Новые героини, тематические костюмы и наборы аксессуаров ждут всех желающих. Серия мероприятий продлится до 13 апреля.
Кстати, ограниченное издание аниме-сериала на Blu-ray и DVD будет включать вот такую замечательную подвижную фигурку Ёцуи Хирасаки:
Путешествие по миру Атии из Forspoken близится к завершению и я с уверенностью могу сказать, что это один из самых неоднозначных проектов, в которые мне доводилось играть. С одной стороны идея очень неплоха, начиная от огромного мира фантастической Атии и заканчивая внушительным набором заклинаний, основанных на четырёх стихиях (на минуточку, заклинаний в распоряжении главной героини целых 105 штук, для получении платины каждое из которых нужно улучшить, выполнив определённые условия). К сожалению, на мой взгляд, разработчики взяли на себя непосильную задачу по реализации крайне масштабного проекта, т.к. в конечном итоге практически в каждом аспекте игры чувствуется халатность и определённая «точка усталости команды».
Увы, но первое что бросается в глаза, это отвратительные мыльные кат сцены в самом начале игры, а также персонажи, которые скорее похожи на движущихся манекенов, нежели на одушевленных персонажей. С другой стороны четыре стихии заклинаний реализованы очень красиво и даже за 40 часов игры мне не надоело комбинировать всевозможные заклинания из арсенала Фрей. Сюжет мог стать действительно интересным и увлекательным, но всё та же халатность при реализации деталей не позволила погрузиться в игровой процесс с головой, позабыв обо всём на свете. Уже через несколько часов игры сильно раздражало, что при любом нестандартном действии, которое выполняла главная героиня, будь то сбор смолы из дерева или получение подарка от второстепенного персонажа, происходило затемнение экрана на несколько секунд, после чего камера возвращалась к стандартному ракурсу. То есть разработчикам было лень рисовать лишние действия и предметы из-за чего впечатление от кат сцен было окончательно испорчено. Видимо не зря разработчики с первых минут игры заботливо добавили возможность пропускать любые диалоги и кат сцены, словно они изначально понимали, что на протяжении 40 часов никому не будет интересно всё это смотреть и слушать.
Коротко про минусы. Частенько в казалось бы открытом мире встречались невидимые стены, через которые главной героине никак не удавалось перебраться. Боссы сделаны халтурно и по большей части представляют из себя увеличенных мобов. Разработчикам было настолько лень заморачиваться с разнообразием, что одного из действительно уникальных боссов (в игре всего 5 штук), они решили умертвить с формулировкой «скончался от истощения сил». Т.е. никакой битвы не состоялось. Очень странное решение.
Коротко о плюсах. Местами очень приятная графика и красивые пейзажи, которые никак не вяжутся с отвратительным мылом в большинстве кат сцен. Отличный арсенал всевозможных боевых заклинаний. Неплохой баланс количества точек интереса. Динамичная боёвка, которая на самом высоком уровне сложности неслабо даёт прикурить.
В течении двух недель постараюсь собраться с силами и написать полноценный обзор.
И буквально в двух словах про The Callisto Protocol. Для меня это однозначно кандидат на игру года. Да, проект не лишён минусов, таких как весьма странная и однообразная боёвка, а также излишнее количество однотипных врагов. Особенно это чувствовалось в концовке, когда из каждой щели выползало сразу по 2-3 противника, битва с которыми ничем не отличалась от самой первой встречи с ксеноморфами в самом начале. Взять хотя бы одного из боссов – двухголового, битву с которым разработчики раскопировали аж на четыре игровых моменты. Наверное всё же стоило не полениться и придумать ещё трёх уникальных противников, а не копипастить своё творение четыре раза. Но несмотря на все минусы The Callisto Protocol это лучшее соло приключение, в которое мне довелось поиграть за последние несколько лет. Не затянуто, захватывающе и с точки зрения сюжета очень даже неплохо. Графика в игре настолько потрясающая, что моментами происходящего просто захватывало дух! Особенно на контрасте с Forspoken…
Три недели назад – в юбилейном трёхсотом Дайджесте нашей команды – я неустанно ругал и проклинал Fable Anniversary, однако с тех пор успел пройти её до финала, заполучить 94% от всех достижений и даже слегка насладиться полученными впечатлениями. Так что случилось, почему моё мнение о ремастере классики изменилось? На самом деле причин сразу несколько, и они все взаимосвязаны.
В одних изначально мне неприятных элементах Fable Anniversary я на втором десятке часов наконец-то разобрался, с другими – смирился, к третьим – привык, четвёртые – научился обходить стороной, пятые – обратил себе на пользу. Например, я осознал, что покупка имущества и семейные отношения в этой игре лишены хоть какого-то смысла и глубины, начисто бестолковы, добавлены лишь «чтобы было» и не заслуживают никакого внимания – стоило прекратить искать в этих механиках что-то внятное и интересное, как они сразу же перестали отвлекать меня от других составляющих Fable Anniversary и нарушать темп прохождения. Скудная боевая система и отвратительный таргетинг тоже перестали быть крупной проблемой – я нашёл комбинацию приёмов и действий, превращающую любой бой в ненапряжное избиение монстров, которые в Fable Anniversary все как один невероятно тупые.
Одно и главных разочарований: Fable заимствует из Zelda избиение куриц, но даже её делает бессмысленной.
Замечу, что в Ocarina of Time пятью годами ранее у такого развлечения были последствия...
В конечном итоге я уже не жалею, что запустил юбилейный ремастер Fable – мои почти тридцать часов в нём были порой весьма неплохими и фантастически познавательными. Но повторять за мной я никому не советую – разве что игрожурам, можете им посочувствовать.
С другой стороны... некоторые стремительно устаревшие, неудобные и бестолковые игровые механики Fable в 2003 году были пускай и не революцией, но все-таки смелыми и необычными элементами, попыткой создать нечто новое, уникальное. И на этом фоне предельно блекло и даже стыдно выглядит начатая мной на днях Killer is Dead известного японского разработчика Гоити Суды – эта игра словно бы сгенерирована нейросетью на базе желаний мальчишки-подростка.
Трейлер с E3. Это такая выставка была когда-то давно в США ежегодная
Пафосный, немногословный, стильно одетый главный герой, вооружённый катаной и одинаково легко разбивающий как черепа монстрам, так и сердца женщин – на месте. Стилизованная картинка, нескончаемые отсылки к поп-культуре, литры кровищи и обитающий на обратной стороне Луны главный злодей – также в наличии. Возможность ходить на свидания к дамочкам и через специальный режим очков заглядывать к ним под одежду, чтобы как следует рассмотреть кружевное бельё – куда же без такой роскошной киллер-фичи?! И всё это здорово (хотя иногда и чрезмерно) – даже по моим меркам взрослого человека. Вот только сражения в Killers is Dead сводят к долбёжке по одной кнопке и своевременным уворотам от вражеских атак, а сюжет максимально никчёмен и невыразителен. Крутизны в Killer is Dead дофигища. Но хорошей игры не завезли. Насколько я знаю, это нередкая проблема для творчества Гоити Суды.