Найти тему
Lirbi

Как создавалось “Радиоактивное сердце” или “Atomic Heart”.

Всем привет,я Лирби!

Atomic Heart – наверное один из самых лучших шутеров 2023 года. Да,шутеров вышло пока что немного, но это не отменяет того факта, что это невероятно качественный проект, о котором я вам сегодня и расскажу. А точнее, поведаю я о разработке и о тех трудностях да препятствиях, что встали на пути трудолюбивых разработчиков.

Но сначала попрошу вас подписаться на мой канал на Youtube https://www.youtube.com/channel/UC2E3_YFwDOeRGz3mdjh9QfA. Подписчиков пока не так много, но я уверен,это лишь временно. А с твоей подпиской я смогу ускорить процесс роста подписчиков. Заранее спасибо, мой дорогой слушатель. Ну а мы начинаем!

Возможно для вас станет это открытием, но Атомное сердце не первая работа данной студии. Да, кстати, пару слов о игровой компании. Mundfish – российская студия разработчиков компьютерных игр. Компания была основана в 2017 году Робертом Багратуни(Максимом Зацепиным),а также Евгений Седовой и Артёмом Галеевым. До этого ребята занимались разработкой игр для телефонов, но в какой-то момент у них возникла гениальная идея – объединиться и создать собственную франшизу, которая ни в чём не будет уступать всем известным BioShock и Fallout.

-2

Однако тут всё не так просто, ведь для разработки подобного творения необходим бюджет в размере от 5 до 15 миллионов долларов. К счастью, им удалось выловить крупного инвестора. К весне 2018 года в студии числилось 20 сотрудников, но руководство студии Mundfish планировало удвоить это количество. На момент января 2019 года численность людей, работавших над игрой, составляла около 30 человек.

Изначально студия позиционировала себя как российская компания разработчиков игр, однако в дальнейшем руководство обзавелось ещё одним офисом заграницей. О местоположении офиса нет точной информации. В 2022 году студия отказалась от причастности российской студии к разработке игры в связи с вторжением России на Украину. Теперь они позиционируют себя как кипрская компания с международным составом разработчиков из самых разных стран : Польша, Австрия,Украина,Израиль,Грузия,Армения,ОАЭ,Сербия и Кипр.

Так что же было до Atomic Heart?

Soviet Lunapark VR

-3

– первый проект и последний перед выходом Atomic Heart.Как вы уже поняли по названию, эта игра была сделана для VR.Увы, об игре известно не так много, да и обзоров на проект довольно-таки мало.Но одно можно сказать наверняка – эта игра во многом определила общую атмосферу Atomic Heart.Само окружение во многом схоже с тем,что было представлено в Atomic Heart.В какой-то степени,это стало испытательным полигоном для последующего проекта. Грубо говоря,заложила фундамент.

В самом начале игры перед нами встаёт создание персонажа.На выбор нам дают четыре персонажа,советских гражданина : инженер,медсестра,солдат или офицер.Так как мы имеем дело с испытательным полигоном,задачу нашего появления определить нетрудно.Наша цель – отстрел советских зомби из оружия подобно тому,что было представлено в Fallout.Проще говоря,стреляем мы из всего,что под руку попадётся.Не менее важным является наличие режима мультиплеер.Так, мы могли играть с несколькими людьми,что сильно поднимало интерес к игре.К сожалению,сейчас игру скачать нельзя,однако эта игра подарила надежду на выход следующего проекта в режиме VR.

Atomic Heart – лучшее отображение советской культуры через призму киберпанковского безумия

Итак,перейдём к самому сладкому.Название произносить не буду,так как все уже поняли,о чём мы сейчас будем говорить.Но одно так и хочется повторять раз за разом – Аtomic Heart как никто другой поможет погрузиться в СССР из будущего.Но сам путь разработки мог стать полноценной игрой,ибо те “пни”,что встали на пути разработчиков,не просто тормозили разработку,но и сильно ухудшали отношения между создателями.Let’s go!

А что мы будем делать?

Не стоит считать,что создать атмосферу СССР – простое дело.Просто посмотрел картинки того времени,послушал песни,посмотрел фильмы прошедшей эпохи и дальше дело пойдёт в гору.Если бы всё так было просто!У разработчиков не было даже изначального представления о геймплейном видении.Да и что говорить,большинство подготовительных материалов было сделано на коленке,но в них не наблюдалось единство.

Изначальным автором идеи являлся Артём Галеев.Ходят слухи,что он вообще хотел сделать мультик в стиле “Ну,погоди!”.Его пришлось уговаривать сменить направление в сторону игр.Уже на этом этапе были проблемы.Саму идею он носил в своей голове 10 лет,а вот до реализации руки всё не дотягивались.Однако и с последним проблем хватало.Артём был творческой личностью,а потому и работать с ним было настоящее испытание.Иными словами,разработка замедлилась ещё на начальном этапе,что явно негативно повлияло на дальнейшее развитие проекта.

Локации и представления о Советском Союзе

-4

Так как мы имеем дело с творческой личностью, то и локации должна создаваться по тому же принципу.То есть постоянно переделываться. Буквально могли достать карту, которая была сделана ещё год назад, чтобы всё переделать. А тесты карты происходили ещё на этапе, когда локацию едва можно было назвать...сырой.

В 2019 году к компании присоединился человек из Сперасофта, чтобы уладить возникшие проблемы с окружением. Но даже ему не удалось разрешить трудности, ибо ему банально не дали команду под нужные задачи. Не ввели в курс дела. А всё из-за отсутствия единого представления об игре.И о локациях в том числе.

До 2021 года из команды массово уходили работники,так как не представляли возможным дальнейшее сотрудничество с директорами.Так,в 2020 компанию покинула целая команда создателей артов,что было огромным потрясением для всего коллектива. Пытались, конечно,нанять ещё классных специалистов. Однако и они уходили, смотря на предыдущих сотрудников.

Ситуацию усложняло и отсутствие менеджеров,главной целью которых был мониторинг действий работников.Никто не следил за их действиями,не ставил сроки выполнения задания, не давал представления об общем раскладе игры и всё в этом духе.

Если даже и удавалось создать модели персонажей,карты и прочие составляющие окружения, то вот до оптимизации всего этого добра шли очень долго. Так,о качестве прогрузок текстур и не задумывались,ибо не было нормального ресурса для их быстрой загрузки. А если и были, то об их функционале задумывались уже в последнюю очередь. Многие базовые вещи в играх подобного жанра завезли только за полгода до релиза.

Играйся, как другие

-5

Так как этот шутер, а мы говорим о его разработке, представляю вашему вниманию самую лучшую фразу для описания процесса создания механик : “если воровать, то только то, что работает у других. Если у них работает, то и у нас должно.Главное ,чтобы игралось так, как будто мы это сами придумали.”Да,вы правильно поняли, игра копирует очень большое количество механик из других проектов. Понятно, конечно, сложно придумать что-то своё, но вы серьёзно? Из интересных решений было лишь использование полимера в качестве оружия. В остальном поделка копировала всё то, что мы уже видели в Fallout,BioShock.

-6

Не менее важным аспектом стало создание билдов для демонстрации того,что было сделано.Так, например, для одного из подобных представлений пришлось сделать билд на новом поколении консолей всего за 4 недели. Неудивительно, что данная разработка была багованная, сильно зависала и в целом носила название – сырая.И дело было не в разработчиках,отнюдь.Им респект за проделанную работу.

Помимо этого,процесс создания рабочей игровой системы усложнял и сам директор – Олег.Ну,он был не единственным,конечно,но всё же.Он отвечал за проверку работоспособности карты,её игровых функций и прочее.Часто во время таких просмотров разработчики хватались за свои сердца,ведь в любой момент он просто сказать :“Разве я такое говорил? Боже,как мне это в голову могло прийти!Надо бы переделать”.После исправления ошибок Олег мог вновь усомниться в корректности своих мыслей.Это в очередной раз заставляло бедных работяг возвращаться к переделыванию уже по новому-новому стандарту.И всё в этом духе. Нередко из-за таких опусов на картах появлялись странные введения,никак не вписывающиеся в лор игры.

Среди команды гуляла любимая фраза директора – “давайте сделаем чик-шмык”.

Что это значило?А вот что это значило.Под этими словами подразумевалось создание костылей, которые приводили к накоплению багов.Честно,я так и не понял,что под этим подразумевалось,но одно понятно точно – в сообществе это не любили.Да и попытки работников разъяснить ошибку не приводили к успеху.

Игровой ролик – Голливудское кино или реальная игра?

Склепать ролик – не проблема для разработчиков.Всего-то надо мощный компьютер,несколько бессонных дней и ночей,а также миллионов убитых нервных клеток.Для роликов создавали тестовые анимации,красивые и плавные движения,совершенно новые локации,чтобы всё это выглядело сочно и очень вкусно.А затем сливали в сеть и говорили своим работникам : “Ну,мы тут кое-чего добавили.Всего-то надо внести изменений из этого огромного списка,чтобы всё нами придуманное стало частью игры.А чего вы расстроились?”

Иногда даже появлялось увеличенное количество игроков,дабы прибавить экшена и ещё больше размазать общее представление о лоре игры.Но потом противников уменьшали в количестве,дабы всё выглядело так,как если бы это смог потянуть ваш компьютер.

Тестирование – судный день для разработчиков

По просьбе директоров каждые две недели делался прогон билда,то есть получившегося продукта. И,вроде бы,благое дело,но как и во многих подобных решениях,в этом действии скрывалась одна малюсенькая проблема – требовалось уйма времени и работников для реализации этой задачи. Более того,Олег и Андрей требовали не просто тестировать игру,но ещё и сортировать баги по локациям и направлении.Были баги,связанные с локацией,те,что связаны с функциональной частью игры, и так далее.А ещё один минус – сортировать их по мессенджерам.Есть локация – давайте создадим для неё мессенджер.Представьте,сколько было создано подобных мессенджеров.

Из-за трудностей с другими составляющими общего плана разработки игры,на баги приходилось забить.Их не исправляли вплоть до подготовки показа билда инвесторам.

Как там с работниками?

Серьёзный проект,большой бюджет,а вот с сотрудниками – беда.Как бы странно это не прозвучало,но директоры не могли себе позволить нормальных работников,только стажёров. Однако дело было отнюдь не в бюджете.В какой-то момент времени контроль за качеством игры

стали осуществлять люди,ранее не участвовавшие в чём-то подобном.Их задача сводилась к проверки карт и функционала игры.Баги выводили,конечно,да и мессенджеры функционировали. Но баги не сортировали по критичность.Главная цель – найти все возможные баги.Чем больше,тем лучше.Из-за этого повторялись одни и те же проблемы,что значительно снижало эффективность.

Понимаете,времени не хватило...

Изначально игра предоставляла разные возможности для прохождения игр.Так,на локациях присутствовало несколько путей передвижения,что давало игрокам возможность свободного перемещения.Однако затянувшийся процесс создания Атомного сердца заставил отказаться от подобных решений.

Так,по словам разработчиков,в игре должны были присутствовать данжи.При этом они не требовали обязательного прохождения.Но,в случае недостатка ресурсов,они были незаменимыми поставщиками!

Вы все говно!Говно должно делать игры без переговоров...

Именно такое отношение было к специалистам и их перепискам.Тотальный контроль,давящий на психику сотрудников,значительно снижало темпы производства игры.Руководство даже требовало общения исключительно в корпоративных чатах с обязательным добавлением главных смотрителей,то есть директоров.

Не менее “потрясающим” решением со стороны главных стало внезапное появление за спиной.Так, они могли в любой момент прийти к сотруднику и проверить его работу,никаким образом не предупреждая о своём появлении.Но самое раздражающее – постоянный перевод сотрудников с одного билда на другой.Ты мог месяца 4 трудиться над проектом,хорошо знать его особенности и подход к работе с нечто подобным,но по итоге быть переведённым только потому,что так удобнее руководству.Да и твою работу могли не показать в трейлере,поскольку она “не подходила под общий антураж,атмосферу”.Вот такой вот ад в виде разработки игры.

Мы (не)будем кранчить

Даты выхода игры выглядели так,как если бы самый оптимистичный оптимист пытался объяснить вам смысл решений начальства.Изначально они были слишком позитивные,при том что к моменту выхода игры даже не были протестированы консольные версии.Более того,последнее время ознаменовалось этапом “мы будем кранчить”.А всё ради того,чтобы показать проект инвесторам. Порой приходилось кранчить даже в новогодние праздники,лишь бы успеть к срокам демонстрации игры.А инвесторов было целых три - Gaijin, GEM Capital, Tencent. Теперь представьте,сколько билдов было создано для одних только предрелизных показов.

Один из сотрудников провёл общий расчёт затраченного на разработку игры времени. Знаете сколько?633 300 часов! При том что сотрудники работали 8 часов 5 дней в неделю. Но многим разработчикам приходилось оставаться после работы.Однако это не оставалось незамеченным директорами и всячески поощрялось. Например,к таким работягам было огромное уважение, доверие.

ВЫВОД

-7

Atomic Heart — очень необычная игра, которая не оставит единого мнения. Все её элементы — сражения, открытый мир и сюжет — легко разделить на части и препарировать, однако вместе они всё же каким-то чудом склеиваются в неплохую игру.

Mundfish не смогла с первого раза выдать великолепную игру на годы вперёд. И вряд ли она станет «новой S.T.A.L.K.E.R.» — воистину народной игрой. Для этого Atomic Heart чего-то не хватает. Впрочем, Mundfish с первой попытки в сложных условиях смогла сделать достойную первую игру.

Мимо Atomic Heart не стоит проходить. На фоне многих современных игр она кажется белой вороной — в хорошем и плохом смысле.. За счёт неопытности мы получили необычное творение. Оно может бесить, в него можно влюбиться, но его стоит попробовать. Каждый делает вывод сам для себя, есть те кому игра не понравилась, а есть и те, кто будет проходить ее вновь и вновь оставив в сердце теплые воспоминания.