Построим такую бутылку от геля для мытья посуды. Некоторые размеры будут изменены, чтобы не нарушать авторские права. Также будут проигнорированы построения, несущественные для этого урока — резьбы, орнаменты, текстуры.
Начнём построение модели. Создаём деталь. Строим новый эскиз на плоскости ZX.
Включаем параметрический режим, отображение ограничений и степеней свободы. Строим два горизонтальных отрезка.
Образмериваем их как на рисунке.
Запускаем команду «Сплайн по точкам» и строим сплайн из 8 вершин, первая из которых совпадает с левой точкой верхнего отрезка, а последняя с левой точкой нижнего отрезка. Создаём объект.
Предыдущие размеры перенесены на невидимый слой, чтобы не загромождать эскиз и облегчить чтение.
Строим аналогичный сплайн из 8 вершин, первая из которых совпадает с правой точкой верхнего отрезка, а последняя с правой точкой нижнего отрезка. Создаём объект.
У правого сплайна выравниваем по вертикали вторую и третью точки.
Начинаем простановку вертикальных размеров для левого сплайна. Удобно начинать простановку с крайних точек и идти к середине сплайна — так будет меньше выбросов вершин из-за перегиба сплайна. Если вершину всё-таки выбросило и сплайн странно изогнуло — не обращайте внимания и проставляйте размеры дальше, главное не путать к какой точке нужен размер. После простановки всех размеров сплайн примет нормальный вид.
Предыдущие размеры снова перенесены на невидимый слой, чтобы не загромождать эскиз и облегчить чтение.
Проставляем горизонтальные размеры для левого сплайна. Теперь он приобрёл законченный вид.
Предыдущие размеры снова перенесены на невидимый слой, чтобы не загромождать эскиз и облегчить чтение.
Проставляем вертикальные размеры для правого сплайна.
Предыдущие размеры снова перенесены на невидимый слой, чтобы не загромождать эскиз и облегчить чтение.
Проставляем горизонтальные размеры для правого сплайна. Теперь и он приобрёл законченный вид.
Если вдруг у вас вид сплайна несколько отличается, переключите на способ построения сплайна «По длине хорды» - это должно помочь. Если он у вас изначально на этом способе — переключите на другой, потом верните способ «По длине хорды». При этом произойдёт пересчёт и построение исправится.
Должен получится такой эскиз, если у вас всё также — выходим из режима эскиза.
Такой способ построения показан в рамках урока, чтобы вам легко было повторить построение. На практике сплайны чаще всего строятся через обведение картинки, полученной от дизайнеров.
Запускаем команду «Плоскость через ребро параллельно/перпендикулярно грани»
Указываем плоскость XY и верхний отрезок эскиза.
Указываем плоскость XY и нижний отрезок эскиза.
Запускаем команду «Точка на пересечении».
Указываем плоскость XY и левый сплайн. Создаём объект.
Указываем плоскость XY и правый сплайн. Создаём объект.
Создаём эскиз на плоскости XY. Проецируем в эскиз точки пересечения.
Для чего мы это делаем — прочитайте в уроке про Поиск узлов.
Запускаем команду Сплайн по полюсам и строим сплайн из 8 вершин, первая из которых лежит на левой точке, а последняя на правой.
Выравниваем по горизонтали вторую точку с седьмой, третью с шестой, четвертую с пятой. Выравниваем по вертикали первую со второй, седьмую с восьмой.
Выравнивание по вертикали требуется, чтобы обеспечить касательность между половинками бутылки.
Расставляем вертикальные размеры, как на рисунке.
Расставляем горизонтальные размеры, как на рисунке. Выходим из режима эскиза.
Создаём эскиз на верхней плоскости через ребро.
Проецируем верхний отрезок.
Запускаем команду «Сплайн по полюсам» и строим сплайн из 8 вершин, первая из которых лежит на левой вершине отрезка, а последняя на правой. Выравниваем аналогично прошлому эскизу и проставляем размеры, как на рисунке. Выходим из режима эскиза.
Создаём эскиз на нижней плоскости через ребро.
Проецируем верхний отрезок. Запускаем команду Сплайн по полюсам и строим сплайн из 8 вершин, первая из которых лежит на левой вершине отрезка, а последняя на правой. Выравниваем аналогично прошлому эскизу и проставляем размеры, как на рисунке. Выходим из режима эскиза.
Строим новый эскиз на плоскости ZX. Запускаем команду «Автолиния» и строим два отрезка, один вертикальный, второй наклонный.
Из начала координат строим вертикальный отрезок со стилем осевая.
Проставляем размеры, как на рисунке. Выходим из режима эскиза.
Строим новый эскиз на плоскости ZX. Запускаем команду «Коническая кривая» и строим произвольную кривую с коэффициентом 0,53.
Проставляем размеры, как на рисунке. Выходим из режима эскиза.
Переключаемся на набор «Каркас и поверхности», запускаем команду «Поверхность по сети кривых».
В направлении U указываем вертикальные сплайны по точкам из первого эскиза.
В направлении V указываем сплайны по полюсам.
Раскрываем группу Сопряжения. Выбираем первую границу, указываем плоскость ZX. Устанавливаем условие перпендикулярность.
Выбираем третью границу, указываем плоскость ZX. Устанавливаем условие перпендикулярность. Создаём объект.
Запускаем команду «Продление поверхности».
Указываем в качестве кромки верхнее ребро поверхности, устанавливаем длину продления 12 мм. Создаём объект.
Запускаем команду «Поверхность выдавливания». Указываем коническую кривую и устанавливаем расстояние 60 мм. Создаём объект.
Запускаем команду «Усечение поверхности».
Переключаемся на режим «Усечение исходной поверхности». Указываем поверхность по сети в качестве усекаемой поверхности, а поверхность выдавливания как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась большая часть поверхности. Создаём объект.
Теперь нужно убрать лишнюю часть поверхности выдавливания, чтобы получилось её усечь поверхностью по сети кривых.
Указываем поверхность выдавливания в качестве усекаемой поверхности, а нижнюю плоскость через ребро как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась большая часть поверхности. Создаём объект.
Указываем поверхность выдавливания в качестве усекаемой поверхности, а поверхность по сети как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась большая часть поверхности. Создаём объект.
Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем обе поверхности. Создаём объект.
Запускаем команду «Скругление». Указываем ребро пересечения поверхностей. Устанавливаем способ с постоянной хордой. Вводим размер хорды 10 мм. Создаём объект.
После построения скругления такой сложной формы могут появится небольшие выходы за границы поверхностей, если их оставить могут быть проблемы в дальнейших построениях. Уберём лишнее.
Запускаем команду «Усечение поверхности». Переключаемся на режим «Усечение исходной поверхности». Указываем в дереве сшивку поверхностей в качестве усекаемой поверхности, а нижнюю плоскость через ребро как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась большая часть поверхности. Создаём объект.
Запускаем команду «Поверхность вращения».
Указываем эскиз с автолинией. Устанавливаем угол 180 градусов. При необходимости меняем направление, чтобы поверхность была с той же стороны относительно плоскости ZX, как и остальные. Создаём объект.
Запускаем команду «Усечение поверхности». Переключаемся на режим «Усечение исходной поверхности». Указываем в дереве поверхность вращения в качестве усекаемой поверхности, а сшивку как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась верхняя часть поверхности. Создаём объект.
Указываем в дереве сшивку в качестве усекаемой поверхности, а поверхность вращения как секущий объект. При необходимости меняем направление, чтобы сохранилась большая часть поверхности. Создаём объект.
Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем предыдущую сшивку и поверхность вращения. Создаём объект.
Всё что можно было сделать на одной половине сделано, создадим теперь её зеркальную копию.
Запускаем команду «Зеркальный массив».
Указываем в дереве сшивку и плоскость ZX. Создаём объект.
Осталось закрыть только днище.
Запускаем команду «Заплатка».
Указываем нижние рёбра. Создаём объект.
Запускаем команду «Сшивка поверхностей». Указываем обе половинки и днище. Ставим галочку «Создать тело». Создаём объект.
Запускаем команду «Скругление». Указываем ребро пересечения горлышка с телом бутылки. Устанавливаем способ с постоянной хордой. Вводим размер хорды 5мм. Создаём объект.
Указываем ребро днища с телом бутылки. Устанавливаем способ дугой окружности. Вводим радиус дуги 5мм. Создаём объект.
Переключаемся на набор «Твердотельное моделирование». Запускаем команду «Оболочка».
Указываем верхнюю грань бутылки. Создаём объект.
Сравним результат с оригиналом. Получилось довольно похоже.
Попробуйте самостоятельно добавить на модели вогнутое днище и подобрать цвет тела.
Моделирование бутылки от сока