Если говорить по факту - я заурядный оптимист. Мне нравится писать большие тексты, я пишу книгу в жанре научной фантастики. Поэтому мне нравится рассуждать о будущем, как те или иные сферы деятельности человека пройдут испытание временем. Чаще всего складывается именно оптимистическая картина. И глядя на то, как развивается искусственный интеллект в настоящее время, как набирает популярность киберспорт с каждым годом, я решил поразмышлять о том, как скажется совершенствование этих дисциплин на мире через 30-40 лет.
Что мы знаем о киберспорте? Уже в большом количестве стран состязания в вымышленных мирах считаются официальным спортом. Киберспортивные игры можно делить по нескольким критериям: одиночные и командные (прямо как и в привычном спорте); механические, тактические и объединяющие оба критерия игры; от первого лица, третьего лица и изометрические. Жанры киберспортивных игр можно перечислять до бесконечности. Но я хочу обсудить некоторые и детально рассмотреть конкретный жанр.
Отталкиваясь от популярного, мы выясним, что самыми популярными можно назвать до пяти игр включительно и пару жанров. Начнем с жанра “MOBA”. Если разбирать дословно, то мы получим такое определение: многопользовательская онлайновая боевая арена. Чаще всего действия игры разворачиваются в вымышленной вселенной, на заранее всем известной “арене”. Игроки выбирают себе персонажа с определенными способностями и сражаются в битве 5 на 5. Один из гроссмейстеров России Ян Непомнящий в своих интервью часто сравнивал шахматы с одной игрой жанра MOBA - “DOTA 2”. И он отмечал, что принципиальной разницы не находил, даже сам десять лет назад участвовал в соревнованиях в данной киберспортивной дисциплине.
Но это не тот пример, который нам нужен для рассмотрения. Популярные MOBA игры - это вымышленные миры, с несуществующими персонажами и локациями, а также с магическими способностями и с не имеющих аналогов в реальном мире артефактными предметами. А что же насчет игр приближенных к реальности? Таких имеется огромное количество. А явными представителями киберспортивных дисциплин выступают игры в жанре 3D Шутеров. И чаще всего такие игры имеют элемент тактики, которую можно подготовить заранее. К тому же, во многих представителях такого жанра, сеттинг которых близок к реальности, мы можем наблюдать оружие, которое разработчики пытались перенести в максимально близком к реальности виде. Из некоторых игр мы можем узнать не только количество патронов в магазинах определенных стволов, но и особо заинтересованные смогут выучить некоторые характеристики. Такие как: скорострельность; бронепробиваемость; дальность и разброс стрельбы. И все это можно узнать не выходя из собственной комнаты.
Буквально в этом году выйдет долгожданное для фанатов обновление игры Counter-Strike. Тактический шутер, где элемент самой тактики заключается в перемещении на заранее известной местности с использованием дымовых и свето-шумовых гранат. В новой версии игры как раз таки гранатам уделили большое внимание. Дымовая теперь распространяется по всему пространству, в которое попадает, не оставляет щелей. Прямо как в реальности. Даже такой сложный элемент оказалось возможным реализовать. А если добавить сюда рассеивание от выстрелов в дым и от взрывов осколочных гранат, то можно с уверенностью сказать - это самые реалистичные физические свойства дымовых гранат из всех тактических шутеров. В 2023 году нам показали такие нововведения. Но что будет через 30 лет? Или через 40? Я попытаюсь дать ответ далее.
23 марта 2020 года, создатели Counter-Strike выпустили новую игру из серии Half-Life, а именно Half-Life: Alyx. Примечательна эта игра тем, что это VR-игра. То есть, чтобы получить полное удовольствие от геймплея, нужно быть в шлеме виртуальной реальности. Многие прошедшие игру до конца оставили положительный отзыв. Окружение кажется очень реалистичным, несмотря на достаточно молодую технологию VR-шлемов. А что, если мы представим, что через 30 лет будет реализован полномасштабный тактический шутер с погружением в полную виртуальную реальность? И вы скажите мне, что это не выгодно, ведь массовый потребитель в условиях современного рынка не спешит тратить деньги на простенький VR-шлем. А для реализации такой концепции нужно иметь еще и условный экзоскелет, который будет повторять в игре движение твоего тела. Это очень дорого, разработка такой игры не целесообразна, ведь пользователями не будут десятки миллионов, и вы будете правы. Но есть одно но.
Проект и правда сложно реализуем. Но если мы представим, что есть государственные структуры, которым выгоден этот проект, то он уже не будет считаться таким дорогим. Армия, полиция и другие службы будут не против иметь симулятор-тренажер, который может подстроиться под существующую в реальном мире местность, чтобы отработать условный городской бой или в полевых условиях. Где ты сможешь использовать виртуальные гранаты, которые нанесут реальный урон твоему виртуальному противнику. Уже давно существуют симуляторы для пилотов, а в США при финансовой поддержки вооруженных сил создаются некоторые игры, как для массового потребителя, так и для внутреннего пользования в армии. Но еще не было создано игр для полного погружения в процесс сражения.
Но причем здесь киберспорт? Все дело в том, что продукт можно сделать по настоящему популярным, который смогут попробовать обычные пользователи, которые смогут себе позволить все устройства для погружения в виртуальную реальность. Или из военного бюджета страны можно выделить средства на открытие профессиональных клубов виртуальных реальностей, где люди за небольшие деньги смогут хотя бы попробовать себя в новой игрушке. Если же человека затянет, то для армии это новый, потенциальный участник настоящего сражения в реальной, полномасштабной войне. Когда всех будут приставлять к оружию, люди без опыта службы в армии будут иметь хоть какие-нибудь навыки. А таким клубам в свою очередь можно будет проводить настоящие соревнования, чтобы выявить наиболее лучших бойцов, которые потенциально могут пополнить офицерский состав, или быть в запасе.
В армии США нередко поощряется увлечение солдат шутерами, которые могут показать “настоящие прелести войны”. Также, различные военные ведомства по всему миру спонсируют крупные международные турниры по киберспортивным дисциплинам. CS:GO, Tom Clancy's Rainbow Six и т.д. В недавно прошедшем крупном турнире по CS:GO - “ESL: Pro League”, который проходил на Мальте, в списке титульных спонсоров числятся ВВС Соединенных Штатов Америки. Армии ведущих стран уже приглядываются к этому направлению. И быть может, через долгие годы, так называемые “задроты”, которые проводят по 8-12 часов за любимой игрой в виртуальной реальности, могут быть больше подготовлены к условиям реального сражения, чем человек, который провел год в армии по призыву.
Насколько это оптимистичный прогноз? Дайте ответ на этот вопрос в комментариях, можем подискутировать. Также задавайте свои вопросы. Если хотите прочитать первые две главы моей книги, то переходите в мое Телеграм канал - https://t.me/UlanskiiP и ищите в закрепленных сообщениях. Там я записываю сольные подкасты, делаю анонсы прямых трансляций и пишу различные мысли о книгах и других видах искусств. Подписывайтесь - https://t.me/UlanskiiP