Реалистичность изображений и персонажей компьютерных игр — заслуга профессионалов трёхмерной графики 3D-художников. Именно они легко придают объём двухмерным объектам. Крупные компании по всему миру готовы платить большие деньги за создание 3D-контента, а проекты профессиональных художников в геймдеве могут оцениваться в тысячи долларов. Зачем специалисту нужны навыки скульптора и архитектора, почему он должен постоянно обучаться и сколько может зарабатывать 3D-моделлер, редакции Synergy Times рассказал создатель игр на Unreal Engine 4, автор курса по 3D-иллюстрации на факультете гейм-дизайна университета «Синергия» Александр Шматов.
Впечатляющая фотография
Мой путь в 3D-моделировании начался в 2015 году, тогда я работал маркетологом в небольшой IT-компании. Однажды, проходя мимо рабочего места нашего графического дизайнера, я увидел на мониторе необычное изображение наручных часов в ArtStation. Я подошёл, начал рассматривать, спросил: «Это такая фотография?». Мой коллега объяснил, что это 3D-модель. Меня настолько впечатлило качество изображения и его реалистичность, что я стал расспрашивать, в каких программах можно создавать такие объекты. Мне рассказали, что в основном все начинают с графического редактора Cinema 4D. В тот же день я установил программу на свой компьютер и с головой погрузился в мир моделлинга и 3D-объектов.
Я увлёкся этим направлением, целыми днями смотрел обучающие уроки в YouTube, сидел на форумах и изучал ресурсы по компьютерной графике, такие как gamedev.ru, render.ru.
Вообще считаю, что способность к самообучению — один из самых важных навыков 3D-моделлера. Графика современных игр впечатляет — всё постоянно обновляется, и ты должен соответствовать. Это процесс бесконечной практики и прокачки своих скиллов.
Через какое-то время, когда я уже набил руку, начал делать первые 3D-модели на заказ. В основном это были рендеры, схемы, предметная визуализация. Сейчас, конечно, когда смотрю на свои первые работы, вижу много недостатков.
Потом я какое-то время работал с 3D-печатью — там используются немного другие технологии моделирования, инженерные программы CAD. Попробовав это направление, я понял, что мне больше интересна работа в геймдеве, пайплайн, моделирование для компьютерных игр. Я с удовольствием погружался в процесс создания low poly и high poly моделей (низкополигональное и высокополигональное моделирование), мне нравилось делать развёртку, рисовать текстуры, создавать определённую историю объекта. Например, добавлять потертости для эффекта старины.
Глядя на результат, забываешь о всех сложностях
3D-художников в геймдеве можно разделить на несколько категорий в зависимости от объектов, с которыми они работают:
- organic - это специалисты, которые создают живых персонажей;
- environment - эти люди рисуют ландшафт, строения, общий образ окружающего пространства игры;
- weapon - те, кто прорисовывает оружие в игре;
- vehicle - эти специалисты работают над машинами;
- hard surface - специалисты, которые занимаются моделированием твёрдой поверхности неорганических объектов из дерева, металла и других материалов.
Я больше специализируюсь именно в hard surface и работаю с неорганическими формами. Недавно закончил процесс создания необычных 3D-моделей для компьютерной игры одной компании из Лондона. Они в основном работают с персонажами, но в этот раз им нужны были несколько объектов. Я создал для них лоупольные модели дронов и стилизованную под игру маленькую машинку (картинг) в виде курицы-гриль.
Одной из более серьёзных работ была, например, модель танкера. На её создание у меня ушло около двух недель. Это тот случай, когда ты смотришь на референс и думаешь: «Это будет очень интересно». Садишься за работу, начинаешь прорисовывать бесконечное множество мелких деталей, кажется, что этот процесс не закончится. Но потом, когда всё готово, чувствуешь ни с чем не сравнимое удовлетворение. Это сложная работа, но, глядя на результат, забываешь о всех трудностях процесса.
Мало творчества, но много техники
Как и в любой профессии, у 3D-художника тоже есть свои сложности. Во-первых, нужно уметь правильно выстраивать общение с заказчиками, заранее и во всех подробностях обговаривать объём задачи. Столкнувшись несколько раз с бесконечными правками, я понял, что без четкого плана работы заказчик может сесть на шею.
Не менее важным в работе 3D-моделлера является умение правильно оценивать свои силы. Например, когда появляется крупный заказ, нужно отодвинуть желание заработка на второй план и в первую очередь объективно оценить свои силы, чтобы не подвести ни себя, ни заказчика. То есть надо иметь чёткое понимание — справишься ты или нет.
На первый взгляд кажется, что 3D-моделирование — это больше про творчество. Но на самом деле, творчества здесь мало, а много технической части, на которую могут уходить несколько недель. - поделился Александр Шматов
Процесс работы — долгий и монотонный (например, UV-развёртка, создание UV-координат под текстуру). Нужно быть готовым к этому, проявлять усидчивость, упорство и всей душой любить то, что делаешь.
Профессия 3D-художника находится на стыке творческой и технической, поэтому предполагает общение с творческими, эмоциональными людьми. Нужно уметь адекватно воспринимать критику со стороны заказчика, коллег, тимлида. Иногда стоит прислушаться и подумать, что можно было сделать лучше, интереснее. Часто бывает, что художника раскритикуют, он замыкается, уходит в себя и перестаёт вообще что-то делать. Так не должно быть.
Немного архитектор и скульптор
Одним из главных свойств 3D-модели, помимо её технической правильности, является максимальное сходство с реальным объектом. В игре она должна выглядеть, как настоящая. Поэтому если это персонаж, разработчику с навыками скульптурирования будет в разы проще, так как он с этим уже работал и знает основы анатомии. Архитектурные способности пригодятся в левел-дизайне и при моделировании зданий.
3D-художнику необходимо хорошо разбираться в программах для моделирования. Он должен знать как минимум одну из каждого пункта:
- Пакет для 3D-моделирования: Blender, Maya, 3ds Max, Cinema 4d.
- Скульптинг: ZBrush, Mudbox.
- UV-развёртка: RizomUV, UVLayout.
- Текстурирование: Photoshop, Substance painter.
- Игровой движок: Unreal Engine, Unity.
Могу сказать, что знание английского языка тоже можно назвать необходимым навыком в этой профессии, хотя бы на уровне понимания видеоуроков. Когда мои студенты присылают работу, например, в Cinema 4D и я вижу на скриншоте русский интерфейс, я заставляю менять на английский, потому что почти все обучения программам проходит на английском языке.
Кстати, большинство обучающих уроков на английском записаны в основном индийцами. Не секрет, что среди них много профессионалов в IT и программировании. Не знаю, почему так сложилось, но когда я открываю любое обучающее видео по моему вопросу и слышу индийский акцент, сразу понимаю, что моя проблема наверняка будет решена.
Зарплаты, как у IT-шников
Профессию 3D-моделлера в какой-то степени можно сравнить со специальностями в сфере IT, большинство из которых отличается высокими зарплатами. Разработка игр — это тоже разработка программного обеспечения, только развлекательного. Поэтому эти сферы очень похожи даже по своей структуре.
Если говорить в общем, то джун может получать примерно от 40 тысяч рублей в месяц, мидл — от 100 тысяч рублей, а сеньор, к примеру, арт-лид (руководитель команды) — около 300 тысяч рублей. При этом важно понимать, что профессию хоть и можно назвать молодой, но конкуренция здесь огромная.
Профессиональный 3D-художник с опытом может уже сам выбирать заказы и ориентироваться на те, где выше оплата. К примеру, сейчас если меня попросят сделать продукцию для сайта или создать модель для игры, я выберу второй вариант.
Профессия моделлера востребована во всех сферах, имеющих отношение к 3D-визуализации: компьютерные игры, сайты, продуктовый дизайн, печать, архитектура, медицина. 3D-художник может также развиваться в рекламе и киноиндустрии, создании спецэффектов.
Талант видно сразу
Сейчас я обучаю людей 3D-моделлингу, много работаю со студентами, и мне нравится этот процесс. Когда записывал курс по моделированию, осознал, что структурирую свои знания и опыт. Это очень полезно, ведь в другой ситуации вряд ли можно это сделать. Ты просто будешь работать дальше, получать новые знания, и они будут где-то копиться. А когда стараешься их передать ученикам, то автоматически раскладываешь в голове по полочкам.
Талантливых учеников достаточно много. Могу сказать, что потенциал и способности к 3D-моделлингу видны сразу, когда открываешь работу или слышишь вопрос, который задаёт студент. Бывает и такое, что понимаешь, что человеку, возможно, стоит заниматься чем-то другим. Я со своей стороны всегда стараюсь помочь, максимально направить и подсказать, чтобы студент двигался дальше, закончил обучение с хорошим для себя результатом.
Игроков сложно удивить, но у российского геймдева хорошие перспективы
В России много хороших специалистов, поэтому, думаю, что у нашего геймдева большие перспективы. Это мы можем видеть и по последним проектам российских разработчиков, например, компьютерная игра Atomic Heart («Атомное сердце»). Это проект в жанре шутера про восстание машин, развернувшееся в альтернативном СССР. Создатель игры, конечно, не совсем российская студия Mundfish, а её представительство.
Отзывы об игре смешанные. Я думаю, что с ней будет такая же ситуация, какая раньше была со «Сталкером». Когда он вышел, тоже было достаточно много как критики, так и положительных отзывов. Сегодня же, спустя более 15 лет с момента выхода проекта, эта игра уже считается классикой и про неё плохого уже не говорят. Я думаю, что с Atomic Heart будет такая же ситуация.
Надо учитывать и тот факт, что сейчас рынок перенасыщен, игроков сложно чем-то удивить, поэтому критики не избежать. Но если смотреть на Atomic Heart с точки зрения разработчика, то я считаю, что была проделана огромная работа. И она привела к созданию успешного проекта.
Наши специалисты могут строить карьеру 3D-художника и в иностранных компаниях. Только сейчас это больше про желание заработать, а не про создание классного продукта для игроков. Например, многие пользователи игровых сообществ признают, что знаменитая американская корпорация Electronic Arts уже давно не делает проекты ради творчества и людей, их цель заключается только в заработке.
У нас есть достаточно много ребят, которые скорее всего будут больше развиваться в инди-направлении. Это независимые команды разработчиков, создающие продукты без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. И их проекты будут выстреливать, хотя бы пара из ста обязательно будет иметь успех.