Коллеги и читатели, в ходе опроса на моей ленте в сети ВК мы собрали не так много ответов (17 только лишь). Видимо, психологическая терминология отпугнула многих поклонников игры, которые НЕ являются психологами. А кроме того некоторые так и не захотели регистрироваться в сети ВК ради участия в этом опросе.
На мой взгляд, весьма очевидным является лидерство ответа номер 2 про "Гештальт-эффект". Но также очевидно, что затягивающий механизм не сводится только к одному данному эффекту. В игре ТЕТРИС сошлось сразу много факторов. Об этом пишет и автор игры Алексей Пажитнов (после знакомства со скриншотом, который я опубликовал ниже). А я вспомнил, что когда-то (уже давненько) загадки Тетриса изучали психологи и в Кэмбридже, и в Японии...
===================
Алексей Пажитнов:
Ну, соображений по этому поводу я за сорок лет набрал целую кучу.
И формулируются они как правило более четко, чем в этом опроснике.
Механика игры проста и понятна почти с первого взгляда. Управление игрой почти не требует обучения и адаптации (только при смене версий).
Набор элементарных действий в игре хорошо сбалансирован – это не однообразные подпрыгивания в нужный момент, но и не выбор одной из пятнадцати оружейных кнопок из ролевых игр. Игрок может находиться на комфортной скорости очень долго – у игры потрясающе длинная learning curve. Игра состоит из серии (всякий раз разных) микро-решений, а не повторения запомненной линии поведения, как в большинстве игр на платформах. Принятие решений как-то связано с возбуждением центров удовольствия. Ошибки в игре никогда не носят фатальный характер, и тем самым возбуждают позитивную мотивацию к их исправлению. Игра порождает ощущение конструктивной, а не деструктивной деятельности, что улучшает самооценку игрока. При проигрыше остается ощущение абсолютной случайности такой катастрофы, «стечения обстоятельств», и из-за этого возникает сильная мотивация переиграть партию еще раз.
Твое (Шмелева А.Г.) собственное наблюдение из прошлого:
В игре все достижения игрока как бы абстрагируются, конвертируясь в счет и статистику достигнутых результатов, в то время как ошибки и просчеты остаются визуализированным и накопленными на экране в виде уродливых дырок в профиле игрового поля. Проигравший игрок подсознательно стремится избавиться и исправить эту неприятную картинку перед его взором.
====== конец реплики Пажитнова =======
Что я - Шмелев А.Г. - добавил бы в этот раз от себя? - Подчеркнул значение второй по частотности пятой сверху альтернативы в ответах: ТЕТРИС в самом деле моделирует ситуацию "жизненного стресса" и помогает с ним совладать в символическо-игровой форме. Психологика такая: пока ты жив, есть надежда, что какая-то линия освободится и возникнет свободное пространство для дальнейшей игры. А кроме того только с годами (с приходом старости) мы начинаем понимать, что "стакан" - это символический резерв человеческой памяти. Когда этот "стакан" заполняется полностью и человек уже не принимает новой информации, то тогда... "играет в ящик".
* * *
Недавно вышел американский фильм "Тетрис", в котором история игры (а главным образом борьба между разными фирмами за права на ее коммерческое распространение) освещается весьма... искаженно. Фильм уже доступен на некоторых сайтах с российским дублем. Вы можете его посмотреть уже и составить собственное мнение. Давайте попозже разберем этот фильм в отдельной публикации, в которой тоже попросим прокомментировать этот фильм самого автора - Алексея Пажитнова.
На фото обложки изображен скриншот с экрана самой первой и древней версии "Тетриса", написанной в 1984 году Алексеем Леонидовичем Пажитновым на одном из первых советских настольных компьютеров ДВК еще на алгоритмическом языке Паскаль и на буквенно-цифровом черно-белом дисплее. Мне посчастливилось увидеть эту игру одним из первых - на столе Пажитнова в Вычислительном Центре АН СССР, где он тогда работал. Автор пригласил меня тогда в свою лабораторию (завлаб - Брябрин) уже как специалиста по психологическому тестированию - как автора первой научной статьи "На пути к компьютерной психодиагностике" (журнал "Вестник МГУ"). До показа "Тетриса" Алексей показывал мне свои другие игры "реального времени". По экрану пролетало... слово УТКА, которое надо было успевать подстрелить (экспериментальная парадигма РДО "реакция на движущийся объект"). Потом на экране дисплея наплывала из-за горизонта извилистая дорога, и надо было удержать условный автомобильчик в пределах дорожного полотна и не свалиться в обочину (это экспериментальная парадигма "реакция выбора" - надо было успевать выбирать направление поворота вправо-влево). А потом автор сказал: "Это все пустяки, а вот теперь я покажу тебе по-настоящему удачную игру...". И это был Тетрис. Это было еще до зеленоградского конкурса компьютерных игр, где автор ТЕТРИСа стал лауреатом и закрепил за собой авторские права.