Найти тему
Игорь Бородовицын

ОХО

Отцом видеоигр, создавшим и запатентовавшим первую в мире игровую приставку, способную выводить на экран обычного телевизора изображение, был Ральф Баер. Его приставка Magnavox Odissey является представителем первого поколения игровых консолей. Это был 1972 год. Мечта Баера об "интерактивном телевидении" начала сбываться. Теперь человек мог не просто смотреть свой телевизор, но и участвовать в происходящих на экране событиях.
Однако, идея "интерактивного телевидения" отличается от идеи создания компьютерной программы, позволяющей играть. Вполне очевидно, что такая идея должна была появиться раньше.
Первые попытки создать игровую программу начали предприниматься учёными США через пару лет после окончания Мировой войны. В 1947 году была создана электронно-лучевая трубка — своеобразный компьютерный монитор. Чуть позже были придуманы алгоритмы для шахматной игры, но реализовать ни один из них не удалось, ввиду недостаточной мощности существовавших компьютеров.
Первой игрой, которую всё же удалось реализовать и в которую можно было играть, стала игра под названием "OXO". Это название никак не переводится. Оно расшифровывается. Две буквы "O" по краям — это "нолики", а буква "X" в середине — это "крестик". Знаменитая настольная игра теперь была реализована на компьютере. Это произошло более шестидесяти лет назад — в далёком 1952 году. Ещё даже телевизоры не у всех были, чего уж говорить про компьютеры. Появилась компьютерная игра "крестики-нолики", но кто в неё мог играть... Разве что только сам разработчик — учёный Александр Дуглас, да некоторые работники Кембриджского университета, где и находился тот самый компьютер, на котором Дуглас демонстрировал свою программу, даже не подозревая, как его изобретение через несколько десятилетий изменит мир.
Игра проходила на поле, разделённом на 560 точек растра (35 на 16). В этой же самой первой игре впервые был продемонстрирован и искусственный интеллект. После того, как игрок совершит ход, то есть поставит символ в одну из девяти клеток, машина должна была ответить противоположным символом в какой-либо другой клетке. Этот символ система ставила не абы как, а вполне себе продуманно. В программу было внедрено искусственное желание победить. Это был настоящий прорыв в истории компьютерных технологий и самый первый шаг в истории компьютерных игр. Если кто-нибудь когда-нибудь изобретёт машину времени и захочет сделать так, чтобы в этом мире не было компьютерных игр, то ему следует отправиться именно в 1952 год и каким-то образом помешать Дугласу воплотить в реальность свою идею.